This shows you the differences between two versions of the page.
programare:teme_2017:tema1_2017_cbd [2017/10/25 00:35] alin_bogdan.popa [(35p) TASK 2:] |
programare:teme_2017:tema1_2017_cbd [2017/10/27 00:26] (current) radu.iacob [Responsabili] |
||
---|---|---|---|
Line 7: | Line 7: | ||
Pentru fiecare zi (24 de ore) de întârziere, se vor scădea 10 puncte din nota acordată. Temele trimise după 7 de zile de întârziere vor putea fi notate cu maxim 30 de puncte. În consecință, [[http://ocw.cs.pub.ro/courses/programare/regulament-cb-cd#temele_de_casa|deadline-ul hard]] este **15.11.2017, ora 23:00**. | Pentru fiecare zi (24 de ore) de întârziere, se vor scădea 10 puncte din nota acordată. Temele trimise după 7 de zile de întârziere vor putea fi notate cu maxim 30 de puncte. În consecință, [[http://ocw.cs.pub.ro/courses/programare/regulament-cb-cd#temele_de_casa|deadline-ul hard]] este **15.11.2017, ora 23:00**. | ||
- | <html><span style="color:red"><b>Ultimul update: 25.10.2017 12:26AM</b></span></html> | + | Update: 27.10.2017: Am publicat un checker local + subset de teste pe cs.curs [[http://cs.curs.pub.ro/2017/mod/resource/view.php?id=2653|Checker]] |
+ | |||
+ | Publicare: 25.10.2017 | ||
====== Întrebări ====== | ====== Întrebări ====== | ||
Line 180: | Line 183: | ||
* **l** – linia pe care se află obstacolul | * **l** – linia pe care se află obstacolul | ||
* **c** – coloana pe care se află obstacolul | * **c** – coloana pe care se află obstacolul | ||
- | * **m** – un caracter ce reprezintă modul de funcționare al obstacolului: ‘f’ pentru obstacol fix, și | + | * **m** – un caracter ce reprezintă modul de funcționare al obstacolului: ‘f’ pentru obstacol fix, și ‘m’ pentru obstacol mobil |
- | ‘m’ pentru obstacol mobil | + | |
Un obstacol va fi reprezentat pe tabla de joc folosind caracterul ‘x’. Un obstacol fix va rămâne mereu acolo unde a fost poziționat, la coordonatele (**l**, **c**). Un obstacol mobil se va deplasa înspre personaj, pe una din cele 8 direcții, cu 1 poziție la fiecare 2 ture. Când utilizatorul execută o mutare care trimite personajul intr-o poziție ocupată de un obstacol (sau când un obstacol mobil vine peste personaj), jocul se termină (nu se mai afișează tabla de joc încă o dată, în schimb se afișează mesajul “GAME OVER” și execuția se încheie). | Un obstacol va fi reprezentat pe tabla de joc folosind caracterul ‘x’. Un obstacol fix va rămâne mereu acolo unde a fost poziționat, la coordonatele (**l**, **c**). Un obstacol mobil se va deplasa înspre personaj, pe una din cele 8 direcții, cu 1 poziție la fiecare 2 ture. Când utilizatorul execută o mutare care trimite personajul intr-o poziție ocupată de un obstacol (sau când un obstacol mobil vine peste personaj), jocul se termină (nu se mai afișează tabla de joc încă o dată, în schimb se afișează mesajul “GAME OVER” și execuția se încheie). |