This shows you the differences between two versions of the page.
pjv:laboratoare:2023:04 [2023/10/23 09:56] alexandru.gradinaru |
pjv:laboratoare:2023:04 [2024/10/07 10:48] (current) alexandru.gradinaru |
||
---|---|---|---|
Line 1: | Line 1: | ||
- | ===== Sisteme de animatie ===== | + | ===== 4. Sisteme de animatie ===== |
==== Cerinte ===== | ==== Cerinte ===== | ||
- | TBU | + | Sa se realizeze un sistem de interfata grafica pentru urmatoarele evenimente: |
+ | - o animatie de loading la pornirea scenei/la schimbarea scenei, care sa dureze cel putin 1s | ||
+ | - o animatie de MultiKill/Achievement, atunci cand o valoare de prag 5 este depasita se afiseaza Starea 1 (animatia 1), iar atunci cand este depasita valoarea de prag 10, se intra in Starea 2 (animatia 2). Pentru gestiunea starilor se va folosi Animator Controller, iar pentru setarea valorilor de prag se va folosi un script C#. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | Cele 2 animatii trebuie sa fie realizate prin metode diferite de animatie 2D. | ||
Line 110: | Line 115: | ||
Crearea animatiilor se poate face folosind utilitarul de animatie (Window > Animation), similar ca in spatiul 2D. | Crearea animatiilor se poate face folosind utilitarul de animatie (Window > Animation), similar ca in spatiul 2D. | ||
+ | |||
+ | Daca este vorba de personaje, de regula animatiile se importa impreuna cu modelul 3D, folosind un sistem de scheletizare. | ||
- | === Animator Controller === | + | ==== Animator Controller ==== |
Urmatorul pas este sa configuram aceste animatii astfel incat sa le putem folosi, si sa putem tranzitiona intre ele. Pentru acest lucru, vom folosi un ''Animator Controller''. Acest controller functioneaza ca un automat de stari, fiecare stare putand fi o animatie. | Urmatorul pas este sa configuram aceste animatii astfel incat sa le putem folosi, si sa putem tranzitiona intre ele. Pentru acest lucru, vom folosi un ''Animator Controller''. Acest controller functioneaza ca un automat de stari, fiecare stare putand fi o animatie. |