This is an old revision of the document!


Programarea obiectelor

Cerinte

Pentru simplitate, puteti porni de la scena de MOBA creata in Lab3, dar nu este obligatoriu

Realizati o scena care sa contina:

  • Personaj (player)
    • Controlabil
    • Are cel putin 2 atribute (de ex strength si dexterity)
    • Are viata (health) si viteza (speed) variabile in functie de atribute (de ex strength si dexterity)
    • Are un XP care creste la diverse evenimente (de ex elimina un inamic, elimina un turn etc.)
    • Poate interactiona cu obiecte (e un corp solid)
    • Poate ataca inimicii
  • Minim 3 obiecte de tip pick-up care pot creste atributele personajului - cate unul pentru fiecare atribut si viata.
  • Inamici care se misca pe harta
    • In momentul in care detecteaza player-ul (intr-o anumita raza de exemplu) se intorc cu fata catre player si il urmaresc
    • Au viata (health)
    • Pot muri - cand mor ofera experienta personajului
  • Un minimap cu buline rosii pentru inamici si bulina albastra pentru player

Documentatie video


Documentatie extinsa text


Sumar documentatie

todo: raycast pentru selectia obiectelor - point and click mers la ele

Interactiunea cu obiectele

Interactiunea cu obiectele in spatiul 3D poate fi extrem de complexa, intrucat exista foarte multe forme de interactiuni: inamici, obiecte de pickup, deschidere de usi, activare de manivele etc. Fiecare dintre aceste interactiuni are specificul ei, dar abstractizand, putem deduce ca fiecare interactiune se intampla intr-o anumita raza si cu un anumit punct de interactiune. Pentru a defini usor aceste lucruri, putem crea o clasa generica denumita InteractionObject cu o metoda abstracta (virtuala) ce defineste interactiunea in detaliu.

public class InteractionObject : MonoBehaviour {

  public float radius = 1f;
  public Transform interactionPoint;
  Transform interactionObject;
  bool done = false;

  //metoda abstracta, speficica fiecarui tip de interactiuni
  public virtual void Interaction ()
  {
		
  }

  void Update ()
  {
      float distance = Vector3.Distance(interactionObject.position, interactionPoint.position);

      if (distance <= radius && !done) // avem interactiune cu obiectul, pot sa afisez informatii: de ex "Press E to use"
      {
        done = true;
        Interaction();
      }
    }
  }

}

Astfel, toate obiectele ce vor avea interactiuni, vor mosteni aceasta clasa. Spre exemplu pentru un obiect de pickup putem avea urmatoarea secventa:

public class PickupObject : InteractionObject {

  public override void Interaction()
  {
    base.Interaction(); // se apeleaza metoda parinte, in caz ca avem ceva generic
    
    //mecanica
    ...
    
    //distrugem obiectul
    Destroy(gameObject);
    
  }
}

Pentru a controla mai bine zona de actiune (radius) si punctul de interes pentru un obiect de interactiune (InteractionObject), se poate defini o functie de editor, atunci cand obiectul este selectat. In exemplul de mai jos, la selectarea obiectului se va afisa o sfera wireframe de culoare alba.

void OnDrawGizmosSelected ()
{
  Gizmos.color = Color.white;
  Gizmos.DrawWireSphere(interactionPoint.position, radius);
}	

O problema in activitatea agentilor este detectarea player-ului, in sensul de referinta. Astfel, avem mai multe variante:

  • putem cauta un obiect dupa tag
  • intr-o variabila target putem referentia direct player-ul (dar asta inseamna ca la fiecare agent trebuie mapat)
  • putem folosi un singleton in care se tine referentiaza playerul si poate fi accesat de oriunde
public class PlayerManager : MonoBehaviour {
 
  public static PlayerManager instance;
  public GameObject player;
    
  void Awake()
  {
    instance = this;
  }

}

Folosind varianta simpla cu singleton, putem lua pozitia player-ului de inters, similar cu laboratorul precedent:

target = PlayerManager.instance.player.transform;

Astfel, putem efectua usor operatii care tin de player - de exemplu putem orienta inamicii sau un npc cu fata catre player, in momentul unei interactiuni.

        //Roteste cu 90 grade
        void RotateN() {
         Vector3 currentRotation = transform.rotation;
         Vector3 wantedRotation = currentRotation * Quaternion.AngleAxis(-90, Vector3.up);
         transform.rotation = Quaternion.Slerp(currentRotation, wantedRotation, Time.deltaTime * rotationSpeed);
        }
        //Roteste inamicul cu fata catre player 
	void FaceTarget ()
	{
		Vector3 direction = (target.position - transform.position).normalized;
		Quaternion lookRotation = Quaternion.LookRotation(new Vector3(direction.x, 0, direction.z));
		transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, lookRotation, Time.deltaTime * 5f);
	}

Inamici

Astfel, pentru inamici putem defini un controller cu un radius de actiune, si un gizmos pentru vizualizare usoara a acestuia in editor.

public class EnemyController : MonoBehaviour {

  public float radius = 2;
  
  void OnDrawGizmosSelected() {
    Gizmos.color = Color.red;
    Gizmos.DrawWireSphere(transform.position, radius);
  }


}

Diferenta este ca acesti agenti vor raspunde automat la anumite evenimente:

  • inamicii de obicei incep sa interactioneze atunci cand player-ul intra intr-o anumita raza de actiune
  • NPC-urile interactoneaza la fel, bazate pe o raza de actiune sau efectiv interactiune directa (click)

Quest System

In ceea ce priveste quest-urile, sunt foarte multe posibilitati de abordare, dar in general implica urmatoarele elemente:

  • obiectivele quest-ului
  • recompensele
  • cine gestioneaza quest-ul

Astfel, o abordare sugerata este sa se abstractizeze o clasa de tip Quest, una de tip Goal (obiectiv) si una de tip Recompensa, intrucat exista multe tipuri in care se pot instantia aceste lucruri.

Exemple de tipuri de Obiective:

  • Kill - kill a bunch of stuff
  • Gather - gather stuff for me
  • Deliver - deliver my live letter
  • etc.

Exemple de tipuri de Recompense:

  • items
  • experience
  • gold
  • skill
  • etc.

Exemplu de clasa generica de tip Quest

public class Quest : MonoBehaviour {

  public List<Goal> Goals = new List<Goal>();
  public List<Reward> Rewards = new List<Reward>();
  public bool completed;
  
  public void CheckGoals() {
    completed = Goals.All(g => g.completed); //questul este gata cand toate obiectivele sunt complete
  }
  
  public void GiveReward() {
    //in functie de tipul recompensei se adauga obiecte in inventar, sau se adauga experienta, skill points etc.
  }
  
  

}

Apoi, un exemplu de un quest concret.

public class RandomSlayThingsQuest : Quest {

  void Start()
  {
    QuestName = "Random Slayer";
    Description = "Kill some time";
    
    Goals.Add(new KillGoal( ...));
    Goals.Add(new KillGoal( ...));
    
    Rewards.Add(new ItemReward( ...));
    Rewards.Add(new ExperienceReward( ...));    
  
  }

}

Si un exemplu de Obiectiv

public class KillGoal : Goal {
  
  bool completed;
  int currentAmmount;
  
  public KillGoal(int enemyId, int ammount) {
    ...
  }
  
  public override void Init() {
    //listen to enemy death event
    EnemyManager.onDie += EnemyDied;
  }
  
  void EnemyDied(enemy) {
    this.currentAmmount++;
    if(this.currentAmmount >= ammount) {
      this.completed = true;
    }
  }
  
  
}

In ceea ce priveste cine gestioneaza questul, acesta este de obicei un NPC, deci putem extinde clasa NPC cu cateva lucuri specifice:

public class QuestNPC : NPC {
 

  public bool assigned;
  public Quest quest;
  
  public override void Interaction()
  {
    base.Interaction(); // se apeleaza metoda parinte

    if(!assigned) {
      //dialog
      //assign
    }
    
    void CheckQuest() {
      if(quest.completed) {
        quest.GiveReward();
      }
    }
  }
}
pjv/laboratoare/2022/04.1668085584.txt.gz ยท Last modified: 2022/11/10 15:06 by alexandru.gradinaru
CC Attribution-Share Alike 3.0 Unported
www.chimeric.de Valid CSS Driven by DokuWiki do yourself a favour and use a real browser - get firefox!! Recent changes RSS feed Valid XHTML 1.0