This is an old revision of the document!
todo: raycast pentru selectia obiectelor - point and click mers la ele
Realizati o scena care sa contina:
Interactiunea cu obiectele in spatiul 3D poate fi extrem de complexa, intrucat exista foarte multe forme de interactiuni: inamici, obiecte de pickup, deschidere de usi, activare de manivele etc. Fiecare dintre aceste interactiuni are specificul ei, dar abstractizand, putem deduce ca fiecare interactiune se intampla intr-o anumita raza si cu un anumit punct de interactiune. Pentru a defini usor aceste lucruri, putem crea o clasa generica denumita InteractionObject cu o metoda abstracta (virtuala) ce defineste interactiunea in detaliu.
public class InteractionObject : MonoBehaviour {
public float radius = 1f;
public Transform interactionPoint;
Transform interactionObject;
bool done = false;
//metoda abstracta, speficica fiecarui tip de interactiuni
public virtual void Interaction ()
{
}
void Update ()
{
float distance = Vector3.Distance(interactionObject.position, interactionPoint.position);
if (distance <= radius && !done) // avem interactiune cu obiectul, pot sa afisez informatii: de ex "Press E to use"
{
done = true;
Interaction();
}
}
}
}
Astfel, toate obiectele ce vor avea interactiuni, vor mosteni aceasta clasa. Spre exemplu pentru un obiect de pickup putem avea urmatoarea secventa:
public class PickupObject : InteractionObject {
public override void Interaction()
{
base.Interaction(); // se apeleaza metoda parinte, in caz ca avem ceva generic
//mecanica
...
//distrugem obiectul
Destroy(gameObject);
}
}
Pentru a controla mai bine zona de actiune (radius) si punctul de interes pentru un obiect de interactiune (InteractionObject), se poate defini o functie de editor, atunci cand obiectul este selectat. In exemplul de mai jos, la selectarea obiectului se va afisa o sfera wireframe de culoare alba.
void OnDrawGizmosSelected ()
{
Gizmos.color = Color.white;
Gizmos.DrawWireSphere(interactionPoint.position, radius);
}
In ceea ce priveste quest-urile, sunt foarte multe posibilitati de abordare, dar in general implica urmatoarele elemente:
Astfel, o abordare sugerata este sa se abstractizeze o clasa de tip Quest, una de tip Goal (obiectiv) si una de tip Recompensa, intrucat exista multe tipuri in care se pot instantia aceste lucruri.
Exemple de tipuri de Obiective:
Exemple de tipuri de Recompense:
Exemplu de clasa generica de tip Quest
public class Quest : MonoBehaviour {
public List<Goal> Goals = new List<Goal>();
public List<Reward> Rewards = new List<Reward>();
public bool completed;
public void CheckGoals() {
completed = Goals.All(g => g.completed); //questul este gata cand toate obiectivele sunt complete
}
public void GiveReward() {
//in functie de tipul recompensei se adauga obiecte in inventar, sau se adauga experienta, skill points etc.
}
}
Apoi, un exemplu de un quest concret.
public class RandomSlayThingsQuest : Quest {
void Start()
{
QuestName = "Random Slayer";
Description = "Kill some time";
Goals.Add(new KillGoal( ...));
Goals.Add(new KillGoal( ...));
Rewards.Add(new ItemReward( ...));
Rewards.Add(new ExperienceReward( ...));
}
}
Si un exemplu de Obiectiv
public class KillGoal : Goal {
bool completed;
int currentAmmount;
public KillGoal(int enemyId, int ammount) {
...
}
public override void Init() {
//listen to enemy death event
EnemyManager.onDie += EnemyDied;
}
void EnemyDied(enemy) {
this.currentAmmount++;
if(this.currentAmmount >= ammount) {
this.completed = true;
}
}
}
In ceea ce priveste cine gestioneaza questul, acesta este de obicei un NPC, deci putem extinde clasa NPC cu cateva lucuri specifice:
public class QuestNPC : NPC {
public bool assigned;
public Quest quest;
public override void Interaction()
{
base.Interaction(); // se apeleaza metoda parinte
if(!assigned) {
//dialog
//assign
}
void CheckQuest() {
if(quest.completed) {
quest.GiveReward();
}
}
}
}
Astfel, pentru inamici putem defini un controller cu un radius de actiune, si un gizmos pentru vizualizare usoara a acestuia in editor.
public class EnemyController : MonoBehaviour {
public float radius = 2;
void OnDrawGizmosSelected() {
Gizmos.color = Color.red;
Gizmos.DrawWireSphere(transform.position, radius);
}
}
Diferenta este ca acesti agenti vor raspunde automat la anumite evenimente: