This is an old revision of the document!
todo: raycast pentru selectia obiectelor - point and click mers la ele
Realizati o scena care sa contina:
Interactiunea cu obiectele in spatiul 3D poate fi extrem de complexa, intrucat exista foarte multe forme de interactiuni: inamici, obiecte de pickup, deschidere de usi, activare de manivele etc. Fiecare dintre aceste interactiuni are specificul ei, dar abstractizand, putem deduce ca fiecare interactiune se intampla intr-o anumita raza si cu un anumit punct de interactiune. Pentru a defini usor aceste lucruri, putem crea o clasa generica denumita InteractionObject
cu o metoda abstracta (virtuala) ce defineste interactiunea in detaliu.
public class InteractionObject : MonoBehaviour { public float radius = 1f; public Transform interactionPoint; Transform interactionObject; bool done = false; //metoda abstracta, speficica fiecarui tip de interactiuni public virtual void Interaction () { } void Update () { float distance = Vector3.Distance(interactionObject.position, interactionPoint.position); if (distance <= radius && !done) // avem interactiune cu obiectul, pot sa afisez informatii: de ex "Press E to use" { done = true; Interaction(); } } } }
Astfel, toate obiectele ce vor avea interactiuni, vor mosteni aceasta clasa. Spre exemplu pentru un obiect de pickup putem avea urmatoarea secventa:
public class PickupObject : InteractionObject { public override void Interaction() { base.Interaction(); // se apeleaza metoda parinte, in caz ca avem ceva generic //mecanica ... //distrugem obiectul Destroy(gameObject); } }
Pentru a controla mai bine zona de actiune (radius) si punctul de interes pentru un obiect de interactiune (InteractionObject), se poate defini o functie de editor, atunci cand obiectul este selectat. In exemplul de mai jos, la selectarea obiectului se va afisa o sfera wireframe de culoare alba.
void OnDrawGizmosSelected () { Gizmos.color = Color.white; Gizmos.DrawWireSphere(interactionPoint.position, radius); }
In ceea ce priveste quest-urile, sunt foarte multe posibilitati de abordare, dar in general implica urmatoarele elemente:
Astfel, o abordare sugerata este sa se abstractizeze o clasa de tip Quest, una de tip Goal (obiectiv) si una de tip Recompensa, intrucat exista multe tipuri in care se pot instantia aceste lucruri.
Exemple de tipuri de Obiective:
Exemple de tipuri de Recompense:
Exemplu de clasa generica de tip Quest
public class Quest : MonoBehaviour { public List<Goal> Goals = new List<Goal>(); public List<Reward> Rewards = new List<Reward>(); public bool completed; public void CheckGoals() { completed = Goals.All(g => g.completed); //questul este gata cand toate obiectivele sunt complete } public void GiveReward() { //in functie de tipul recompensei se adauga obiecte in inventar, sau se adauga experienta, skill points etc. } }
Apoi, un exemplu de un quest concret.
public class RandomSlayThingsQuest : Quest { void Start() { QuestName = "Random Slayer"; Description = "Kill some time"; Goals.Add(new KillGoal( ...)); Goals.Add(new KillGoal( ...)); Rewards.Add(new ItemReward( ...)); Rewards.Add(new ExperienceReward( ...)); } }
Si un exemplu de Obiectiv
public class KillGoal : Goal { bool completed; int currentAmmount; public KillGoal(int enemyId, int ammount) { ... } public override void Init() { //listen to enemy death event EnemyManager.onDie += EnemyDied; } void EnemyDied(enemy) { this.currentAmmount++; if(this.currentAmmount >= ammount) { this.completed = true; } } }
In ceea ce priveste cine gestioneaza questul, acesta este de obicei un NPC, deci putem extinde clasa NPC cu cateva lucuri specifice:
public class QuestNPC : NPC { public bool assigned; public Quest quest; public override void Interaction() { base.Interaction(); // se apeleaza metoda parinte if(!assigned) { //dialog //assign } void CheckQuest() { if(quest.completed) { quest.GiveReward(); } } } }
Astfel, pentru inamici putem defini un controller cu un radius de actiune, si un gizmos pentru vizualizare usoara a acestuia in editor.
public class EnemyController : MonoBehaviour { public float radius = 2; void OnDrawGizmosSelected() { Gizmos.color = Color.red; Gizmos.DrawWireSphere(transform.position, radius); } }
Diferenta este ca acesti agenti vor raspunde automat la anumite evenimente: