Differences

This shows you the differences between two versions of the page.

Link to this comparison view

pjv:laboratoare:2022:02 [2022/10/19 12:09]
alexandru.gradinaru [Animatii 2D in Unity]
pjv:laboratoare:2022:02 [2022/11/09 11:41] (current)
alexandru.gradinaru
Line 1: Line 1:
-===== Animatii si interactiuni ​=====+===== Programarea animatiilor ​=====
  
 ==== Cerinte ===== ==== Cerinte =====
  
 <note important>​Puteti porni de la scenele create in Lab 1</​note>​ <note important>​Puteti porni de la scenele create in Lab 1</​note>​
 +
 +<note tip>​Resurse folosite:
 +  * [[https://​assetstore.unity.com/​packages/​3d/​environments/​fantasy/​fantasy-forest-environment-free-demo-35361|Fantasy Forest Environment - Free Demo]]
 +</​note>​
  
 Realizati o scena de joc similara cu un joc de Duck Hunt 3D Realizati o scena de joc similara cu un joc de Duck Hunt 3D
Line 10: Line 14:
     - un teren simplu si ceva vegetatie     - un teren simplu si ceva vegetatie
   - Playerul:   - Playerul:
-    - este reprezentat de o camera statica in scena+    - este reprezentat de o camera statica in scena (e suficient sa aveti doar camera, nu exista miscare din partea jucatorului)
     - are posiblitatea de a trage inspre inamici in 2 moduri:     - are posiblitatea de a trage inspre inamici in 2 moduri:
       - left click: lanseaza un proiectil fizic care mere inspre directia une a fost apasat click (cu anumite reguli: fie are o durata de viata, fie pana a nimerit ceva, fie adaugati o forta combinata cu reguli de distrugere etc.)       - left click: lanseaza un proiectil fizic care mere inspre directia une a fost apasat click (cu anumite reguli: fie are o durata de viata, fie pana a nimerit ceva, fie adaugati o forta combinata cu reguli de distrugere etc.)
Line 256: Line 260:
  }  }
 </​code>​ </​code>​
 +
 +
 +==== Raycasting ====
 +
 +In spatiul 3D testarea selectarii sau tintirii asupra unui obiect se face in general printr-o tehnica numita Raycasting, care presupune trasarea unei raze de la sursa (in general camera) la destinatie. Acest lucru este util atat pentru object picking (selectarea unui obiect in spatiul 3D cu mouse-ul spre exemplu) cat si pentru tintirea si lansarea de proiectile.
 +
 +Desi in cazul unui FPS, lansarea de proiectile se poate face si fizic (deci instantiez un proiectil care are damage, si ii imprim o forta cu care sa se deplaseze spre o directie), in general ea se simuleaza prin trasarea unei raze si detectia coliziuniii cu aceasta, si apoi aplicarea de efecte astfel incat impactul sa para real (proiectilul in general nu este vizibil ochiului uman).
 +
 +Pentru trasarea unei raze de la camera la o tinta se poate folosi functia de Raycast din pachetul de Physics oferit de Unity. Functia Raycast accepta o multitudine de variante de paramtri, in functie nevoia de utilizare, parametrii principali fiind punctul de start si directia. Un exemplu pentru o camera FPS si o tinta intr-un anumit range se poate folosi urmatoarea secventa de cod:
 +
 +<code c#>
 +
 +
 +
 +
 +RaycastHit hit;
 +
 +//daca am un obiect pe directia in range
 +if(Physics.Raycast(fpsCam.transform.position,​ fpsCam.transform.forward,​ out hit, range)) { 
 +  //accesez un script de damage pe targetul meu daca accesta exista
 +  Enemy orc = hit.transform.GetComponent<​Enemy>​();​
 +  if(orc!=null) {
 +    orc.TakeDamage(ammount);​ //​TakeDamage este o functie publica in scriptul de Enemy
 +    ​
 +    enemyHealthBar.SetActive(true);​ //pot afisa si Healthbar-ul inamicului la plasarea tintei pe acesta
 +  }
 +  ​
 +  if(orc.rigidbody != null) {
 +    orc.rigidbody.addForce(-hit.normal * impactForce);​ //adauga o forta la impact
 +  }
 +}
 +
 +</​code>​
 +
 +In mod specific, pentru a prelua punctul in care s-a facut click cu mouse-ul, exista metode Unity dedicate
 +<code c#>
 +
 +
 +if(Input.GetMouseButtonDown(0)) //la apasarea click stanga
 +{
 +  Ray mouseClickRay = camera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);​ //creaza o raza printr-un punct de pe ecran
 +  RaycastHit hit;
 +  ​
 +  if(Physics.Raycast(mouseClickRay,​ out hit))
 +  {
 +    //
 +  }
 +
 +}
 +</​code>​
 +Asa cum se observa si in exemplul de mai sus, Racycast-urile se pot folosi in multe moduri. Cateva exemple:
 +  * aplicarea unei coliziuni
 +  * selectia unui obiect
 +  * tintirea unui obiect
 +  * actionarea unei functii din obiectul tintit
 +  * si altele
 +
 +==== Elemente de GUI in 3D ====
 +
 +Similar cu spatiul 2D, se pot folosi atat obiecte plasate in scena, cat si partea de Canvas, in ceea ce priveste interfata grafica.
 +
 +
 +==== Crearea de animatii pentru obiecte 3D ====
 +
 +Crearea animatiilor se poate face folosind utilitarul de animatie (Window > Animation), similar ca in spatiul 2D.
 +Similar, se poate folosi Animator Controller pentru a gestiona starile (spre exemplu tras cu arma).
 +
 +<​code>​
 +void Update() ​
 +{
 +  if(Input.GetButtonDown("​Fire1"​))
 +  {
 +    //set animation state
 +    animator.SetInteger("​state",​ STATE_SHOOTING);​
 +    ​
 +    //raycast & everything else ..
 +    ​
 +  }
 +}
 +</​code>​
 +
 +Daca vreti sa aveti actiunea de Fire incontinuu, se poate folosi punctia de Input, GetButton()
 +
 +<​code>​
 +void Update() ​
 +{
 +  if(Input.GetButton("​Fire1"​) && Time.time >= nextFire)
 +  {
 +    nextFire = Time.time + 1f/​fireRate;​
 +    ​
 +    //set animation state
 +    animator.SetInteger("​state",​ STATE_SHOOTING);​
 +    ​
 +    //raycast & everything else ..
 +  }
 +}
 +</​code>​
 +
 +
 +==== Animatia caracterelor ====
 +
 +Animatia caracterelor 3D, se face similar ca in 2D, fiind utilizata animatia bazata pe oase. Astfel, fiecare caracter 3D are definite oase (bones) care controleaza miscarea si animatia acestuia.
 +
 +{{ :​pjv:​laboratoare:​humanoid_bones.png?​direct&​600 |}}
 +
 +Crearea animatiilor se poate face folosind utilitarul de animatie (Window > Animation), similar ca in spatiul 2D. Similar, se poate folosi Animator Controller pentru a gestiona starile.
 +
 +Ca notiune suplimentara,​ se pot defini stari de tranzitie/​interpolare intre anumite animatii. Un exemplu comun este trecerea sau ajustarea animatiei de walk si run in functie de viteza curenta a personajului,​ sau a animatie de alergare stanga - fata - dreapta (daca sunt definite animatii diferite). Acest lucru se poate realiza folosind ''​BlendTrees''​ (Create State > From New Blend Tree).
 +
 +{{ :​pjv:​laboratoare:​mecanimblendtreestatediagramcombined.png?​direct&​600 |}}
 +
 +=== Avatar Masks and Animation Layers ===
 +
 +In cazul in care vrem sa combinam animatii putem folosi masti si niveluri de animatie.
 +
 +{{ https://​www.theappguruz.com/​app/​uploads/​2015/​06/​wave-animation-with-avatar-mask-1.png |}}
 +
 +Mastile ne permit sa facem discard la o portiune de animatie astfel incat sa preluam animatia doar pentru anumite parti de schelet.
 +
 +<note tip>
 +**Avatar Masks**
 +Masking allows you to discard some of the animation data within a clip, allowing the clip to animate only parts of the object or character rather than the entire thing. For example, if you had a character with a throwing animation. If you wanted to be able to use the throwing animation in conjunction with various other body movements such as running, crouching and jumping, you could create a mask for the throwing animation limiting it to just the right arm, upper body and head. This portion of the animation can then be played in a layer over the top of the base running or jumping animations.
 +</​note>​
 +
 +{{ https://​docs.unity3d.com/​uploads/​Main/​AvatarMaskInspectorHumanoid.png |}}
 +
 +In combinatie cu Layere de animatie in Unity putem combina diverse tipuri de animatii: de ex mers si tras in acelasi timp.
 +
 +<note tip>
 +**Animation Layers**
 +Unity uses Animation Layers for managing complex state machines for different body parts. An example of this is if you have a lower-body layer for walking-jumping,​ and an upper-body layer for throwing objects / shooting.
 +</​note>​
 +
 +{{ https://​docs.unity3d.com/​2018.2/​Documentation/​uploads/​Main/​AnimatorSyncedLayer.png |}}
 +
 +==== Wait for animation ====
 +
 +Exista mai multe variante:
 +  * verificam starea animatiei
 +
 +<​code>​
 + ​Destroy (gameObject,​ this.GetComponent<​Animator>​().GetCurrentAnimatorStateInfo(0).length + delay); ​
 +</​code>​
 +  * folosim corutine
 +
 +<​code>​
 +  ​
 +  Update() {
 +  animation.Play("​Die"​);​
 +  waitForAnimation();​
 +  }
 +  ​
 +  IEnumerator waitForAnimation() {
 +    yield WaitForSeconds (animation["​CrouchRun"​].length);​
 +    ​
 +      Destroy(gameObject) ;
 +  ​
 +  dead = Instantiate( deadNew, dead.position,​ dead.transform.rotation);​
 +  }
 +</​code>​
 +
 +
 +==== CheatSheet ====
 > **GameObject Manipulation** > **GameObject Manipulation**
  
pjv/laboratoare/2022/02.1666170558.txt.gz ยท Last modified: 2022/10/19 12:09 by alexandru.gradinaru
CC Attribution-Share Alike 3.0 Unported
www.chimeric.de Valid CSS Driven by DokuWiki do yourself a favour and use a real browser - get firefox!! Recent changes RSS feed Valid XHTML 1.0