This is an old revision of the document!


Animatii si interactiuni 3D

Pentru navigarea personajelor automata pana la un punct pe harta, indiferent ca e vorba de un personaj conrolat sau un agent inteligent, avem nevoie in primul rand de generarea unor zone in care acestea sa se poata misca. Aceste zone poarta numele de Navigation Mesh sau NavMesh, prescurtat. In Unity se pot genera automat acest NavMesh folosind utilitarul de Navigation Bake: Window > AI > Navigation > Bake.

De mentionat este ca un navmesh se genereaza folosind elementele statice ale scenei. Pentru a marca un obiect ca fiind static, trebuie bifat in inspector casuta de Static.

Mai mult, meniul de Navigation, permite detalierea fiecarui obiect cu privire la navigatie, astfel incat se poate specifica daca un obiect e static sau daca e Walkable sau nu.

Crearea (Bake) NavMesh-ului este statica, in sensul ca odata creata ea nu se mai modifica la runtime. Astfel, daca avem obiecte mobile, care influienteaza NavMesh-ul, nu le putem declara statice si nu le putem include in procesul de Bake. Pentru acestea exista o componenta Nav Mesh Obstacle care altereaza dinamic NavMesh-ul.

Rezultatul este o zona in care agentii sau jucatorii pot naviga folosind functii puse la dispozitie de unity pentru deplasare.

Miscare la o destinatie point-and-click

Pentru a misca efectivul jucatorul, trebuie sa folosim sistemul de navigare al Unity. Pentru asta se poate folosi pachetul UnityEngine.AI, vom adauga o componenta de tip Nav Mesh Agent si vom initializa un agent.

using UnityEngine.AI;

void Start() {
   agent = GetComponent<NavMeshAgent>();
}

Pentru a controla jucatorul cu mouse-ul, avem nevoie de destinatia la care trebuie personajul sa navigheze. Acest lucru putem sa il aflam cu un RayCast.

if(Input.GetMouseButtonDown(0)) //la apasarea click stanga
{
  Ray mouseClickRay = camera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); //creaza o raza printr-un punct de pe ecran
  RaycastHit hit;
  
  if(Physics.Raycast(mouseClickRay, out hit))
  {
    //misca player-ul pana la destinatie
    agent.SetDestination(hit.point); 
  }

}

In multe cazuri avem actiuni mai complexe la mouse click dreapta: cum ar fi atacarea unui inamic, sau preluarea unui obiect etc, caz un care obiectele se pot misca in scena. Pentru asta, trebuie implementata o functie astfel incat sa se poata actualiza pozitia targetului curent.

Transform target = null;

if(Input.GetMouseButtonDown(1)) //la apasarea click dreapta
{
  Ray mouseClickRay = camera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); //creaza o raza printr-un punct de pe ecran
  RaycastHit hit;
  
  if(Physics.Raycast(mouseClickRay, out hit))
  {
    target = hit.transform;
    StartCoroutine(FollowTarget()); //follow target pana la destinatie
  }

}

if(Input.GetMouseButtonDown(0)) //la apasarea click stanga
{
  target=null; //dezactiveaza target-ul
}

IEnumerator FollowTarget()
{
  while(target!=null) {
    agent.SetDestination(target); 
    yield return null;
  }
  yield return 0;
}

Pentru a avea o miscare completa, camera trebuie sa urmareasca jucatorul. Astfel, putem plasa camera ca si child al player-ului, sau putem actualiza pozitia folosind un script ca in exemplul de mai jos.

public Transform target;
public Vector3 offset;
public float height = 2f;
public float zoom=10f;

void LateUpdate() //se apeleaza imediat dupa update
{
  transform.position = target.position - offset * zoom; //actualizeaza pozitia
  transform.LookAt(target.position + Vector3.up * height); //seteaza directia camerei inspre player
}

Interactiunea cu obiectele

Interactiunea cu obiectele in spatiul 3D poate fi extrem de complexa, intrucat exista foarte multe forme de interactiuni: inamici, obiecte de pickup, deschidere de usi, activare de manivele etc. Fiecare dintre aceste interactiuni are specificul ei, dar abstractizand, putem deduce ca fiecare interactiune se intampla intr-o anumita raza si cu un anumit punct de interactiune. Pentru a defini usor aceste lucruri, putem crea o clasa generica denumita InteractionObject cu o metoda abstracta (virtuala) ce defineste interactiunea in detaliu.

public class InteractionObject : MonoBehaviour {

  public float radius = 1f;
  public Transform interactionPoint;
  Transform interactionObject;
  bool done = false;

  //metoda abstracta, speficica fiecarui tip de interactiuni
  public virtual void Interaction ()
  {
		
  }

  void Update ()
  {
      float distance = Vector3.Distance(interactionObject.position, interactionPoint.position);

      if (distance <= radius && !done) // avem interactiune cu obiectul
      {
        done = true;
        Interaction();
      }
    }
  }

}

Astfel, toate obiectele ce vor avea interactiuni, vor mosteni aceasta clasa.

Pentru a controla mai bine zona de actiune (radius) si punctul de interes, se poate defini o functie de editor, atunci cand obiectul este selectat. In exemplul de mai jos, la selectarea obiectului se va afisa o sfera wireframe de culoare alba.

void OnDrawGizmosSelected ()
{
  Gizmos.color = Color.white;
  Gizmos.DrawWireSphere(interactionPoint.position, radius);
}	

Cerinte

Realizarea unui joc 3D RPG

  1. Configurati scena pentru rulare 3D
  2. Adaugati in scena un caracter TPS animat (puteti lua resurse din asset store sau alte locuri: Resurse utile) astfel incat:
    1. camera urmareste caracterul 3rd person
    2. se va deplasa prin click mouse-ul la o locatie pe harta;
    3. poate lua obiecte in inventar
    4. poate arunca obiecte din inventar
  3. Adaugati mai multe tipuri de obiecte interactionabile in scena
pjv/laboratoare/06.1542226534.txt.gz ยท Last modified: 2018/11/14 22:15 by alexandru.gradinaru
CC Attribution-Share Alike 3.0 Unported
www.chimeric.de Valid CSS Driven by DokuWiki do yourself a favour and use a real browser - get firefox!! Recent changes RSS feed Valid XHTML 1.0