This shows you the differences between two versions of the page.
|
pjv:laboratoare:02 [2018/10/17 19:12] alexandru.gradinaru |
pjv:laboratoare:02 [2019/10/16 15:50] (current) alexandru.gradinaru |
||
|---|---|---|---|
| Line 1: | Line 1: | ||
| - | ===== Elemente de programare a jocurilor 2D ===== | + | ===== Introducere in 2D ===== |
| Line 27: | Line 27: | ||
| <code> | <code> | ||
| newobj = Instantiate(objTemplate) as ObjType; | newobj = Instantiate(objTemplate) as ObjType; | ||
| + | |||
| + | //from pregab - prefab must be in Resources folder | ||
| + | newobj1 = Instantiate(Resources.Load("enemy")); | ||
| + | |||
| + | // Instantiate the projectile at the position and rotation of this transform | ||
| + | Rigidbody projectile; | ||
| + | Rigidbody clone; | ||
| + | clone = Instantiate(projectile, transform.position, transform.rotation); | ||
| enemyOrc = Instantiate(Orc) as Enemy; | enemyOrc = Instantiate(Orc) as Enemy; | ||
| Line 79: | Line 87: | ||
| <code> | <code> | ||
| childObject=parentObject.GetChild("child_name"); | childObject=parentObject.GetChild("child_name"); | ||
| + | |||
| + | //setarea unei componente a elementului copil | ||
| + | parentObject.GetChild("child_name").GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = image; | ||
| </code> | </code> | ||
| Line 112: | Line 123: | ||
| </code> | </code> | ||
| - | <note important>Atentie! Aceasta functie este activa doar in cazul in care utilizatorul apasa cu mousul peste un elemente de UI sau un Collider</note> | + | <note important>Atentie! Aceasta functie este activa doar in cazul in care utilizatorul apasa cu mouseul peste un elemente de UI sau un Collider</note> |
| === Cerinte === | === Cerinte === | ||
| - | Realizarea unui joc 2D de momorare | + | Realizarea unui joc 2D de memorare |
| Line 128: | Line 139: | ||
| - Realizati un game controller in care sa scriptati urmatoarele | - Realizati un game controller in care sa scriptati urmatoarele | ||
| - instantierea dinamica a unui grid de 4x4 elemente (primul este deja instantiat) | - instantierea dinamica a unui grid de 4x4 elemente (primul este deja instantiat) | ||
| - | - pozitionarea random a tipurilor de elemente (in scena trebuie sa fie perechi de elemente - deci vor fi 4 perechi pozitionate random la fiecare rulare) | + | - pozitionarea random a tipurilor de elemente (in scena trebuie sa fie perechi de elemente - deci vor fi 8 perechi pozitionate random la fiecare rulare) |
| - | - schmimbarea dinamica a imaginii in functie de tip pentru fiecare element din scena | + | - schimbarea dinamica a imaginii in functie de tip pentru fiecare element din scena |
| - mentinerea elementelor selectate curent (se selecteaza o data maxim 1 pereche) | - mentinerea elementelor selectate curent (se selecteaza o data maxim 1 pereche) | ||
| - rularea asincrona a verificarii daca perechea a fost selectata sau nu corect | - rularea asincrona a verificarii daca perechea a fost selectata sau nu corect | ||