This is an old revision of the document!


Tema 2 - Train Geeks

  • Responsabili: Anca Băluțoiu, Alexandra Chiper, Eduard Radu, Vlad Novetschi, Silviu Stăncioiu
  • Lansare: 16 noiembrie 2025
  • Termen de predare: 14 decembrie 2025, ora 23:59
  • Regulament: Regulament general
  • Notă: Orice informație ce nu a fost acoperită în acest document este la latitudinea voastră!

În cadrul temei 2, veți avea de implementat, la alegere, unul dintr-o serie de mini jocuri cu trenuri (hopefully merg mai bine ca CFR ;) ): mini metro, rail maintenance, cargo delivery.

Detalii de Implementare Funcționalități de Bază

Observație! Funcționalitățile de bază sunt comune pentru toate cele trei mini jocuri propuse mai jos și vor trebui implementate indiferent de jocul ales.

Trenul

Construcție

Un tren va fi compus din minim o locomotivă și un vagon. În funcție de jocul ales, pe măsură ce avansează jocul, veți putea adăuga mai multe vagoane la tren. Atât locomotiva, cât și vagonul vor trebui construite de mână, astfel:

  • Un vagon va fi construit dintr-un paralelipiped. Acesta va merge pe patru roți, reprezentate prin câte un cilindru orizontal
  • Locomotiva va fi alcătuită din încăperea vatmanului (reprezentată de un paralelipiped vertical) și zona motorului (reprezentat de un cilindru orizontal). La rândul său, va merge pe mai multe roți, reprezentate tot de cilindri.

Control

Trenul va merge automat și va urma traseul definit de șine. Pentru a realiza acest lucru vom considera ca acesta se misca cu viteza constanta pe sine. Considerand structura sinelor fie de Tree (daca avem bifurcatii) fie de Linked List, pentru fiecare unitate de sina trenul va interpola liniar pozitia dintre cele 2 capete ale acesteia. La finalul unei unitati de sina se va reseta animatia si se va trece la urmatoarea unitate.

Rail {
    vec3 startPosition
    vec3 endPosition
    Rail* next / [Rail] children
}
Train {
    Rail rail
    float progress  // 0.f to 1.f
    float speed
    vec3 position
}
railRoad : [Rail]
train : Train
train.progress += deltaTime * train.speed
if train.progress >= 1.f   
	train.progress = 0.f
	train.rail = railRoad.next(train.rail)
rail = train.rail
start = rail.start
end = rail.end
train.position = lerp(start.position, end.position, train.progress)

Generare Mediu Înconjurător

Teren

Pentru funcționalitățile de bază ale temei, este suficient să considerați terenul fără denivelări vizuale. Va fi însă necesar să specificați relieful pe care stau șinele (de exemplu, harta poate fi alcătuită din mai multe quad-uri 2D colorate diferit și alăturate. Nu aveti nevoie de texturi, sunt suficiente culori simple. Exemplu de hartă în imagine.)

Culoare Relief Șine
Verde Câmpie Normale
Albastru Apă / Râu Pod
Maron Munte Tunel

Stații

În funcție de jocul ales, gările s-ar putea să aibă sau nu funcționalitate, dar este necesar ca în fiecare joc să se regăsească la un moment dat cel puțin trei gări diferite. Acestea pot fi reprezentate prin forme simple (paralelipiped, sferă, piramidă etc.)

Șine

Indiferent de jocul ales, traseul va include trei tipuri diferite de șină: suprafață, tunel, pod, etc. Acestea vor fi simulate printr-un aspect vizual diferit. De exemplu, segmentele de șine normale le puteți reprezenta prin paralelipipede negre, cele de șine de tip pod prin 4 paralelipipede de culori alternante alipite longitudinal, iar cele de tip tunel să fie alcătuite din 4 paralelipipede de culori alternante alipite transversal).

Detectarea Coliziunilor

Indiferent de jocul ales, va trebui la un moment dat să simulați coliziuni între tren și diverse obiecte (de exemplu, trenul oprește în stație, drezina ajunge în punctul în care trebuie să repare șina, macaraua trebuie să ridice un pachet). În cazul acesta va trebui să implementați un sistem de coliziuni 3D. Astfel, puteți aproxima toate obiectele printr-un paralelipiped aliniat cu axele.

Mai multe informatii despre coliziuni si cum se pot implementa în 3D: https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Games/Techniques/3D_collision_detection

Detalii de Implementare Funcționalități Avansate

Observație! Funcționalitățile avansate însumează 75 de puncte. Aveți libertatea să alegeți oricare dintre funcționalitățile avansate de mai jos pentru a acumula punctele, fără a fi necesară implementarea tuturor funcționalităților de la un singur tip de joc. Funcționalitățile suplimentare sunt considerate bonus. Pentru punctajele detaliate consultați baremul.

Sistem de semnalizare sau pathfinding sau relief deformat

  • Semnale luminoase care blochează/permit trenurilor accesul la intersecții.
  • Sistem de pathfinding pentru navigarea între stații.
  • Sistem de coliziune între trenuri.
  • Adăugare de munți, podișuri, câmpii. Astfel șinele vor trebui mapate pe elevația hărții

Sistem 3D de construcție a hărții (editor interactiv)

Puteti considera un volum 3d in care statiile, obstacolele si sinele se pot afla oriunde. Lumea poate fi reprezentata ca un grid3D sau Octree, in care fiecare casuta din grid poate contine fie o statie, fie o sina, fie un obstacol. Sinele pot fi vazute ca niste tuburi intre planete (sa le numim găuri negre; in a galaxy far far away) și pot fi reprezentate ca simple paralelipipede ce unesc 2 celule vecine din grid. Stațiile vor fi planete și vor reprezentate prin cuburi și/sau sfere.

UI

  • Bară de progres pentru reparații
  • Afișarea timpului de joc
  • Ecran de end game

Implementarea Split Screen

Pentru a implementa split screen, va trebui să păstrați datele pentru două sau mai multe trenuri. Perspectiva fiecărui jucător va fi randată folosind un viewport dedicat: pentru primul jucător, viewport-ul va fi plasat în jumătatea stângă a ecranului, iar pentru cel de-al doilea jucător, se va folosi o altă cameră și viewport-ul va fi setat în jumătatea dreaptă a ecranului. Fiecare jucător va avea taste de control diferite. Indiferent de jocul ales, câștigător va fi jucătorul care rezistă cel mai mult în joc.

Minimap

Pentru implementarea unui minimap, cea mai simplă variantă este ca, după ce ați desenat restul scenei, să curățați bufferul de adâncime (depth buffer) și să randati din nou scena folosind o cameră ortografică poziționată deasupra scenei, mutând viewport-ul într-un colț al ecranului. Pentru a face mai ușor de urmărit minimapul, puteți randa diferit elementele de interes: de exemplu, trenul ca o săgeată, șinele ca o linie, iar în funcție de specificul jocului, orice alt element va fi reprezentat printr-un simbol stabilit de voi.

Minigame 1: Rail maintenance

În acest joc, traseul trenurilor este avariat în permanență iar jucătorul — în rolul unui mecanic — trebuie să parcurgă traseul cu o drezină pentru a repara șinele deteriorate. Traseul poate include porțiuni la suprafață, subterane sau suspendate, iar trenurile circulă automat pe acest traseu. Scopul jocului este menținerea caii ferate în stare funcțională cât mai mult timp posibil.

Traseu

Implementarea unui track predefinit, cu un minim de 2 curbe. Se consideră curbă orice schimbare de direcție a traseului cu 90 de grade. Acesta nu se va schimba pe durata jocului.m Traseul va fi format din mai multe segmente de șină și din minim 3 stații.

Avarierea șinelor

Fiecare segment trebuie să poată intra în starea “avariat” cu o probabilitate aleatorie. Segmentul avariat trebuie să fie vizual diferit prin:

  • deformare geometrică
  • schimbare de culoare / flicker / alte efecte vizuale.

Atenție! Trebuie ambele tipuri de schimbări, și de geometrie și de culoare

Dacă trenurile întâlnesc un segment avariat, acestea:

  • se opresc în fața lui
  • opțional, generează condiții speciale de joc (vezi trenul express)

Șinele se pot strica în mod continuu pe toată durata jocului (de exemplu – la fiecare 60 de secunde se verifică dacă vreun fragment s-a stricat). Segmentele reparate se pot strica din nou.

Vehicule

Implementarea a cel puțin a două tipuri:

  • Trenuri compuse minim dintr-o locomotivă și un vagon.
  • Drezină controlată de jucător, animată. Exemplu de model 3D în imagine. Pentru animație, de exemplu, se poate considera o mișcare de balans pentru mâner.

Deplasarea trenurilor trebuie să fie autonomă, urmând traseul fără intervenția jucătorului. În varianta de bază nu se va ține cont de coliziuni între trenuri.

Trenurile au o stație destinație la care trebuie să ajungă. În varianta de baza trenurile circulă aleator pe traseu pana ajung în stația destinație. Când ajung în stație, vor staționa o perioada scurta de timp și vor primi o nouă destinație random.

Drezina va fi controlată din taste (de exemplu WASD pentru mișcare față/spate stânga/dreapta).

Deplasarea drezinei nu este afectata de trenuri. (Nu trebuie sa aștepte după ele, poate trece prin ele)

Camera va fi de tip TPS și va urmări drezina de sus din spate.

Gameplay

Scopul jucătorului este să mențină trenurile în mișcare cât mai mult timp prin repararea segmentelor afectate. Când drezina se află suficient de aproape de un segment avariat, jucătorul poate declanșa o acțiune de reparare – cât timp este în raza acestuia și apasă tasta F șina se va repara instant. Reparația readuce segmentul la forma și culoarea inițială. Trenurile pot circula din nou peste segmentul reparat. Jocul se termină fie când un tren așteaptă prea mult în fața unei avarii (de ex. peste 30 de secunde), fie când există prea multe segmente avariate simultan (de ex. mai mult de 50% din traseu este avariat).

Cerințe avansate (la alegere)

Observație! Funcționalitățile avansate însumează 75 de puncte. Aveți libertatea să alegeți oricare dintre funcționalitățile avansate de mai jos pentru a acumula punctele, fără a fi necesară implementarea tuturor funcționalităților de la un singur tip de joc. Funcționalitățile suplimentare sunt considerate bonus. Pentru punctajele detaliate consultați baremul.

Sistem de semnalizare sau pathfinding

  • Semnale luminoase care blochează/permit trenurilor accesul la intersecții.
  • Sistem de pathfinding pentru navigarea între stații.

Mecanism de dificultate

  • Avariile nu se mai soluționează instant, ele au un timp de așteptare.
  • Reparația avariei necesită să rămâi prezent în aria ei până se termină.
  • Creșterea gravității unei avarii cu cât rămâne nesoluționată mai mult timp → consecința ar fi că durează din ce în ce mai mult să repari o avarie.

Trenuri suplimentare

  • Un tren special (ex. tren express) care nu poate fi întârziat → duce imediat la game over dacă staționează.

Elemente de UI

  • Bară de progres pentru reparații
  • Afișarea timpului de joc
  • Afișarea numărului de segmente care trebuie reparate
  • Afișarea timpului de așteptare maxim al trenurilor
  • Ecran de end game

Ecran de editor la începutul jocului pentru construirea traseului

  • Traseul nu va mai fi definit în cod, ci va exista o etapă de building înainte de începerea jocului propriu-zis în care jucătorul va așeza segmentele de șină în lume.

Minimap

Implementarea unui minimap 2D minimal în care să se vadă tot traseul:

  • Reprezentarea fiecărui segment printr-un simbol (de exemplu puncte sau linii).
  • Segmentele își schimbă culoarea când sunt avariate.
  • Simbol pentru poziția jucătorului pe hartă.

Cerințe avansate (la alegere)

Minigame 2: Mini Metro

Scopul acestui joc este acela de a prelua pasageri de la stația la care se află și de a-i duce la stația în care își doresc.

Mediu

Inițial, în scenă se vor afla 2 statii. La anumite momente de timp o nouă stație va apărea la o poziție aleatoare. Jucătorul va putea adăuga diferite tipuri de șină astfel încât să corespundă cu relieful hărții.

Pasageri

În fiecare stație, la un anumit interval de timp va apărea câte un pasager care va dori să ajungă la o altă stație aleatoare. În acest sens, fiecare gară va fi reprezentată sub forma unui simbol geometric (de exemplu, piramidă, paralelipiped, cilindru, sferă etc.). Toate gările vor avea aceeași culoare (de exemplu, mov). Toți pasagerii vor fi colorați în aceeași culoare (de exemplu, verde). Fiecare pasager va fi reprezentat de gara în care dorește să ajungă (de exemplu, un pasager care dorește să ajungă într-o gară paralelipiped va fi reprezentat sub forma unui paralelipiped mai mic).

Gameplay

Trenul se va mișca automat, iar scopul jucătorului va fi să plaseze șine de tren astfel încât să conecteze gările într-un mod cât mai eficient. Jocul se va termina în momentul în care o gară va fi prea aglomerată (de exemplu, vor fi mai mult de 10 pasageri în gară). Pentru a ilustra gradul de ocupare al gării la un anumit moment de timp culoarea acesteia va varia în shader (pornind de la culoarea sa de bază pâna la un roșu intens).

Cerințe avansate

Observație! Funcționalitățile avansate însumează 75 de puncte. Aveți libertatea să alegeți oricare dintre funcționalitățile avansate de mai jos pentru a acumula punctele, fără a fi necesară implementarea tuturor funcționalităților de la un singur tip de joc. Funcționalitățile suplimentare sunt considerate bonus. Pentru punctajele detaliate consultați baremul.

Trenuri suplimentare

  • Posibilitatea de a adăuga mai multe vagoane în funcție de numărul de pasageri care au ajuns la destinație (de exemplu, la fiecare 15 pasageri, jucătorul va putea adăuga un nou vagon la trenul cu cele mai putine vagoane sau va putea adăuga un tren nou cu un vagon)

Elemente de UI

  • Bară de aglomerare pentru fiecare stație
  • Afișarea timpului de joc
  • Ecran de end game

Minimap

Implementarea unui minimap 2D minimal în care să se vadă tot traseul:

  • Reprezentarea fiecărei șine printr-o linie.
  • Fiecare gară printr-un simbol asociat formei sale (de exemplu, o gara piramida va fi reprezentată printr-un triunghi). Fiecare gară va avea altă culoare în funcție de gradul său de ocupare.
  • Icon pentru poziția jucătorului pe hartă.

Minigame 3: Cargo delivery

În acest tip de joc va exista o gară centrală care va emite comenzi. În plus, vor exista o serie de alte câteva gări de unde se vor putea prelua resursele necesare pentru a îndeplini comanda. Trenul se va mișca automat, dar harta va fi construită astfel încât să existe cel puțin trei intersecții diferite între șine. La fiecare intersecție jucătorul va trebui prin apăsarea tastelor WASD să aleagă direcția în care va merge trenul astfel încât să reușească să ia toate materialele într-un timp limită de un minut.

Mediu

În scenă se va afla gara centrală și cel puțin alte 3 gări de resurse. Gările de resurse vor avea forme și culori diferite (de exemplu, paralelipiped, sferă, piramidă etc.) în funcție de resursa care poate fi colectată din ele. Gările vor fi conectate între ele prin șine, dar nu direct, ci prin cel puțin 3 intersecții diferite.

Resursele

Gara centrală va emite o comandă de resurse. Fiecare resursă va avea asociată o culoare și o formă unică. Comanda emisă de gara centrală va fi compusă din 5 resurse aleatorii care se pot repeta. Acestea se vor plasa în dreptul gării centrale (pentru a știi comanda) sub forma unei liste. Când una din resurse este colectată ea va dispărea din listă. O resursă colectată dintr-o gară ea se va regenera după o perioadă de timp (de ex. 5 secunde).

Gameplay

Trenul se va mișca automat, iar scopul jucătorului va fi să selecteze la fiecare intersecție direcția de mers a trenului. Comanda trebuie terminată într-un minut. După ce toate resursele din comandă au fost colectate, trenul trebuie să se întoarcă la gara centrală, moment în care se va genera o altă comandă. Jocul se va termina în momentul în care jucătorul nu completează comanda în timp util. Pentru a ilustra timpul rămas pentru livrarea comenzii, culoarea gării centrale va varia în shader (pornind de la culoarea sa de bază pâna la un roșu intens).

Cerințe avansate

Observație! Funcționalitățile avansate însumează 75 de puncte. Aveți libertatea să alegeți oricare dintre funcționalitățile avansate de mai jos pentru a acumula punctele, fără a fi necesară implementarea tuturor funcționalităților de la un singur tip de joc. Funcționalitățile suplimentare sunt considerate bonus. Pentru punctajele detaliate consultați baremul.

Gameplay avansat

  • Jucătorul selectează prin AD pe șină direcția în care vrea să meargă
  • Intersecțiile vor fi mai mult de 4 direcții de mers.
  • Resursele trebuie preluate în ordinea în care au fost generate

Elemente de UI

  • Afișarea timpului de joc
  • Ecran de end game

Minimap

Implementarea unui minimap 2D minimal în care să se vadă tot traseul:

  • Reprezentarea fiecărei șine printr-o linie.
  • Fiecare gară de resurse este reprezentată printr-un simbol și o culoare asociate formei sale (de exemplu, o gara piramida va fi reprezentată printr-un triunghi portocaliu).
  • Gara centrală va avea propriul său simbol, iar culoarea sa va diferi în funcție de timpul rămas pentru finalizarea comenzii
  • Simbol pentru poziția jucătorului pe hartă.

Ecran de editor la începutul jocului pentru construirea traseului.

Barem

Funcționalități de Bază (150p)

  • Mediul Inconjurator (60)
    • Teren (15)
    • Stații (15)
    • Șine (30)
      • Minim 3 tipuri diferite (15)
      • Fiecare se poate așeza pe un anumit tip de teren (15)
  • Tren (75)
    • Constructie (30)
    • Miscare automata (45)
  • Minim 3 tipuri de gări (15)

Funcționalități Avansate (75p)

Puteți alege oricare dintre funcționalitățile avansate de mai jos pentru a acumula puncte până la 75. Funcționalitățile suplimentare sunt considerate bonus. Aveți libertatea să alegeți oricare dintre funcționalitățile avansate, fără a fi necesară implementarea tuturor funcționalităților de la un singur tip de joc.

Tipuri de Jocuri (Acestea sunt doar recomandări și pot fi combinate/adaptate după preferință.)

  • Rail Maintenance
    • Drezina (20)
      • Construcție (10)
      • Control (10)
    • Coliziuni (30)
      • Drezină - Șină avariată (15)
      • Tren - Șină avariată (15)
    • Deformare avarie în shader (20)
    • Game over (5)
  • Mini Metro
    • Amplasare aleatoare gări și pasageri (5)
    • Oprire în gară (10)
    • Mecanica plasare șine prin click (35)
    • Deformare culoare gară aglomerată în shader (20)
    • Game Over (5)
  • Cargo Delivery
    • Construcție traseu cu minim 3 intersecții, o gară principală și 3 gări de resurse (25)
    • Deformare culoare gară centrală în funcție de timp (20)
    • Preluare comenzi și resurse (20)
    • Selectare direcție de mers (10)
    • Game over (5)

Alte functionalitati avansate (doar in cazul ca nu au fost folosite în joculeț)

  • Minimap (20p)
  • Split screen (20p)
  • Nivel de dificultate diferit (10)
  • Meniu de construit sinele (30)
  • Mediu 3D (40)
  • Elevație diferită a hărții (20)

Alte funcționalități pe care nu le-am descris vor fi punctate în concordanță cu dificultatea / calitatea implementării.

Este permisa utilizarea modelelor externe / create in blender / importate *doar* pentru obstacole (si alte obiecte care nu au fost descrise in enunt). Drona si terenul trebuie generate din cod. Coliziunea cu obiectele importate va fi in continuare efectuată asa cum a fost descris in enunt (minim 2 corpuri de coliziune, aceastea trebuie sa fie cat mai apropiate de forma modelului). Este indicat ca daca folositi modele externe, scena sa pastreze o anumita coeziune estetica (daca drona si terenul sunt cu numar mic de poligoane si netexturate, modelele ar trebuii sa aiba un stil similar).

In cazul in care punctajul obtinut din cerințele avansate depășește cele 75p alocate, la bonus se vor adăuga punctele în plus dar cu o valoare de 3 ori mai mica, si se pot obține până la 25 de puncte în plus.

Exemplu 1: daca implementati complet jocul shooter, si adaugati si un mod de joc tip capture the flag care implementează și toate functionalitatile de la jocul de livrari, veți avea punctajul maxim (75 p / 3 = 25p bonus)

Exemplu 2: implementand jocul de curse fără split-screen dar cu cele două moduri de control avansate (- 20p + 15p + 20p) veți obține 15p/3 = 5p bonus.

Întrebări și Răspunsuri

Pentru întrebări vom folosi forumurile de pe moodle. Orice nu este menționat în temă este la latitudinea fiecărui student!

Notare

Baremul este orientativ. Fiecare asistent are o anumită libertate în evaluarea temelor (de exemplu, să dea punctaj parțial pentru implementarea incompletă a unei funcționalități sau să scadă pentru hard coding). Același lucru este valabil atât pentru funcționalitățile obligatorii, cât și pentru bonusuri.

Tema trebuie încărcată pe moodle. Pentru a fi punctată, tema trebuie prezentată la laborator. Vor exista laboratoare speciale de prezentare a temelor (care vor fi anunțate).

Indicații Suplimentare

Tema va fi implementată în OpenGL și C++. Este indicat să folosiți framework-ul și Visual Studio.

Pentru implementarea temei, în folderul src/lab_m1 puteți crea un nou folder, de exemplu Tema2, cu fișierele Tema2.cpp și Tema2.h (pentru implementare POO, este indicat să aveți și alte fișiere). Pentru a vedea fișierele nou create în Visual Studio în Solution Explorer, apăsați click dreapta pe filtrul lab_m1 și selectați Add→New Filter. După ce creați un nou filtru, de exemplu Tema2, dați click dreapta și selectați Add→Existing Item. Astfel adăugați toate fișierele din folderul nou creat. În fișierul lab_list.h trebuie adăugată și calea către header-ul temei. De exemplu: #include “lab_m1/Tema2/Tema2.h”

egc/teme/2025/02.1763315612.txt.gz · Last modified: 2025/11/16 19:53 by silviu.stancioiu00
CC Attribution-Share Alike 3.0 Unported
www.chimeric.de Valid CSS Driven by DokuWiki do yourself a favour and use a real browser - get firefox!! Recent changes RSS feed Valid XHTML 1.0