Differences

This shows you the differences between two versions of the page.

Link to this comparison view

egc:teme:2024:03 [2024/12/15 11:06]
andrei.lapusteanu
egc:teme:2024:03 [2024/12/15 21:43] (current)
andrei.lapusteanu Corrected normal recomputation text (changed vertex height to texel height)
Line 1: Line 1:
-<​hidden>​ 
- 
 ======= Tema 3 - Cappadocian Balloons ======= ======= Tema 3 - Cappadocian Balloons =======
  
Line 122: Line 120:
 \] \]
  
-Se eșantionează textura suport (harta de înălțimi) pentru a determina înălțimea ​fiecărui vertex. Se folosesc coordonatele de textură (\(v_{\text{texCoord}}\)) pentru a extrage valoarea înălțimii corespunzătoare (\(h\)), dar și valorile de înălțime ale vecinilor acestuia, de-a lungul axelor X și Z.+Se eșantionează textura suport (harta de înălțimi) pentru a determina ​"înălțimea" texelilor (în esență, se identifică valoarea de luminozitate a texelului, pe care o notăm cu (\(h\))). Se folosesc coordonatele de textură (\(v_{\text{texCoord}}\)) pentru a extrage valoarea înălțimii corespunzătoare (\(h\)), dar și valorile de înălțime ale vecinilor acestuia, de-a lungul axelor X și Z.
  
 \[ \[
Line 130: Line 128:
 \] \]
  
-Următorul pas este calcularea gradientelor pe direcțiile X și Z. Factorul de scalare pe verticală \((y_{\text{offset}})\) reprezintă valoarea utilizată anterior pentru ajustarea înălțimii terenului pe baza harții de înălțimi:​+Următorul pas este calcularea gradientelor pe direcțiile X și Z. Factorul de scalare pe verticală \((y_{\text{offset}})\) reprezintă valoarea utilizată anterior pentru ajustarea înălțimii terenului pe baza hărții de înălțimi:​
  
 \[ \[
Line 175: Line 173:
 <​note>​Iluminarea trebuie să fie implementată folosind **modelul de shading Phong**, precum și **modelul de calcul al reflexiei luminii Phong**.</​note>​ <​note>​Iluminarea trebuie să fie implementată folosind **modelul de shading Phong**, precum și **modelul de calcul al reflexiei luminii Phong**.</​note>​
  
-**Lumina punctiformă:​** Aceasta este reprezentată de sursele care emit lumina cu aceeași intensitate ​indiferent de direcție. Acest tip de lumină trebuie implementat pentru **fiecare balon cu aer cald**: Lumina trebuiă să ramână la o poziție fixă relativ la balon și să aibă o culoare și intensitate luminoasă aleatorie.+**Lumina punctiformă:​** Aceasta este reprezentată de sursele care emit lumina cu aceeași intensitate ​in toate direcțiile. Acest tip de lumină trebuie implementat pentru **fiecare balon cu aer cald**: Lumina trebuiă să ramână la o poziție fixă relativ la balon și să aibă o culoare și intensitate luminoasă aleatorie.
  
 În următoarea imagine au fost activate numai luminile punctiforme:​ În următoarea imagine au fost activate numai luminile punctiforme:​
Line 246: Line 244:
   * În cazul în care arhiva tot depășește limita de 50MB (nu ar trebui), puteți să ștergeți și folderul __**/​deps**__ sau __**/​assets**__ întrucât se pot adăuga la testare. Nu este recomandat să faceți acest lucru întrucât îngreunează mult testarea în cazul în care versiunea curentă a bibliotecilor/​resurselor diferă de versiunea utilizată la momentul scrierii temei.   * În cazul în care arhiva tot depășește limita de 50MB (nu ar trebui), puteți să ștergeți și folderul __**/​deps**__ sau __**/​assets**__ întrucât se pot adăuga la testare. Nu este recomandat să faceți acest lucru întrucât îngreunează mult testarea în cazul în care versiunea curentă a bibliotecilor/​resurselor diferă de versiunea utilizată la momentul scrierii temei.
 </​note>​ </​note>​
- 
-</​hidden>​ 
egc/teme/2024/03.1734253596.txt.gz · Last modified: 2024/12/15 11:06 by andrei.lapusteanu
CC Attribution-Share Alike 3.0 Unported
www.chimeric.de Valid CSS Driven by DokuWiki do yourself a favour and use a real browser - get firefox!! Recent changes RSS feed Valid XHTML 1.0