This shows you the differences between two versions of the page.
egc:teme:2024:03 [2024/12/15 11:06] andrei.lapusteanu |
egc:teme:2024:03 [2024/12/15 21:43] (current) andrei.lapusteanu Corrected normal recomputation text (changed vertex height to texel height) |
||
---|---|---|---|
Line 1: | Line 1: | ||
- | <hidden> | ||
- | |||
======= Tema 3 - Cappadocian Balloons ======= | ======= Tema 3 - Cappadocian Balloons ======= | ||
Line 122: | Line 120: | ||
\] | \] | ||
- | Se eșantionează textura suport (harta de înălțimi) pentru a determina înălțimea fiecărui vertex. Se folosesc coordonatele de textură (\(v_{\text{texCoord}}\)) pentru a extrage valoarea înălțimii corespunzătoare (\(h\)), dar și valorile de înălțime ale vecinilor acestuia, de-a lungul axelor X și Z. | + | Se eșantionează textura suport (harta de înălțimi) pentru a determina "înălțimea" texelilor (în esență, se identifică valoarea de luminozitate a texelului, pe care o notăm cu (\(h\))). Se folosesc coordonatele de textură (\(v_{\text{texCoord}}\)) pentru a extrage valoarea înălțimii corespunzătoare (\(h\)), dar și valorile de înălțime ale vecinilor acestuia, de-a lungul axelor X și Z. |
\[ | \[ | ||
Line 130: | Line 128: | ||
\] | \] | ||
- | Următorul pas este calcularea gradientelor pe direcțiile X și Z. Factorul de scalare pe verticală \((y_{\text{offset}})\) reprezintă valoarea utilizată anterior pentru ajustarea înălțimii terenului pe baza harții de înălțimi: | + | Următorul pas este calcularea gradientelor pe direcțiile X și Z. Factorul de scalare pe verticală \((y_{\text{offset}})\) reprezintă valoarea utilizată anterior pentru ajustarea înălțimii terenului pe baza hărții de înălțimi: |
\[ | \[ | ||
Line 175: | Line 173: | ||
<note>Iluminarea trebuie să fie implementată folosind **modelul de shading Phong**, precum și **modelul de calcul al reflexiei luminii Phong**.</note> | <note>Iluminarea trebuie să fie implementată folosind **modelul de shading Phong**, precum și **modelul de calcul al reflexiei luminii Phong**.</note> | ||
- | **Lumina punctiformă:** Aceasta este reprezentată de sursele care emit lumina cu aceeași intensitate indiferent de direcție. Acest tip de lumină trebuie implementat pentru **fiecare balon cu aer cald**: Lumina trebuiă să ramână la o poziție fixă relativ la balon și să aibă o culoare și intensitate luminoasă aleatorie. | + | **Lumina punctiformă:** Aceasta este reprezentată de sursele care emit lumina cu aceeași intensitate in toate direcțiile. Acest tip de lumină trebuie implementat pentru **fiecare balon cu aer cald**: Lumina trebuiă să ramână la o poziție fixă relativ la balon și să aibă o culoare și intensitate luminoasă aleatorie. |
În următoarea imagine au fost activate numai luminile punctiforme: | În următoarea imagine au fost activate numai luminile punctiforme: | ||
Line 246: | Line 244: | ||
* În cazul în care arhiva tot depășește limita de 50MB (nu ar trebui), puteți să ștergeți și folderul __**/deps**__ sau __**/assets**__ întrucât se pot adăuga la testare. Nu este recomandat să faceți acest lucru întrucât îngreunează mult testarea în cazul în care versiunea curentă a bibliotecilor/resurselor diferă de versiunea utilizată la momentul scrierii temei. | * În cazul în care arhiva tot depășește limita de 50MB (nu ar trebui), puteți să ștergeți și folderul __**/deps**__ sau __**/assets**__ întrucât se pot adăuga la testare. Nu este recomandat să faceți acest lucru întrucât îngreunează mult testarea în cazul în care versiunea curentă a bibliotecilor/resurselor diferă de versiunea utilizată la momentul scrierii temei. | ||
</note> | </note> | ||
- | |||
- | </hidden> |