Differences

This shows you the differences between two versions of the page.

Link to this comparison view

egc:teme:2024:02 [2024/11/27 00:17]
vlad.novetschi
egc:teme:2024:02 [2024/12/09 14:41] (current)
irina.mocanu
Line 2: Line 2:
   * **Responsabili:​** Anca Băluțoiu, Vlad Novetschi, Robert Caragicu, Silviu Stăncioiu   * **Responsabili:​** Anca Băluțoiu, Vlad Novetschi, Robert Caragicu, Silviu Stăncioiu
   * **Lansare:​** 18 noiembrie 2024   * **Lansare:​** 18 noiembrie 2024
-  * **Termen de predare:​** ​15 decembrie 2024, ora 23:59+  * **Termen de predare:​** ​17 decembrie 2024, ora 23:59
   * **Regulament:​** [[egc:​teme:​regulament|]]   * **Regulament:​** [[egc:​teme:​regulament|]]
   * **Notă: Orice informație ce nu a fost acoperită în acest document este la latitudinea voastră!**   * **Notă: Orice informație ce nu a fost acoperită în acest document este la latitudinea voastră!**
Line 73: Line 73:
 Acest mesh va fi generat în C++ folosind o listă de vertecși și una de indici, precum în laboratorul 2. Toți vertecșii vor fi generați având componenta y a poziției egală cu 0, obținându-se un grid drept. Culorile și normalele atribuite în crearea mesh-ului nu au importanță,​ puteți alege valori constante pentru acestea. Acest mesh va fi generat în C++ folosind o listă de vertecși și una de indici, precum în laboratorul 2. Toți vertecșii vor fi generați având componenta y a poziției egală cu 0, obținându-se un grid drept. Culorile și normalele atribuite în crearea mesh-ului nu au importanță,​ puteți alege valori constante pentru acestea.
  
-Pentru a-i oferi terenului o formă și o aparență plăcută, în timpul randării, se va modifica înălțimea vertecșilor acestuia (componenta y a poziției în Object Space) în Vertex Shader. ​Tot în Vertex ​Shader se vor atribui și culori diferite vertecșilor pentru a obține un efect de textură, iar input-urile de culoare ale vertex shader-ului vor fi ignorate.+Pentru a-i oferi terenului o formă și o aparență plăcută, în timpul randării, se va modifica înălțimea vertecșilor acestuia (componenta y a poziției în Object Space) în Vertex Shader. ​În Fragment ​Shader se vor atribui și culori diferite vertecșilor pentru a obține un efect de textură.
  
 O modalitate simplă pentru a face această modificare a înălțimilor este folosirea de noise: [[https://​thebookofshaders.com/​11/​]] . O modalitate simplă pentru a face această modificare a înălțimilor este folosirea de noise: [[https://​thebookofshaders.com/​11/​]] .
Line 81: Line 81:
 Noise-ul returnează o valoare cuprinsă între 0 și 1 (sau între -1 și 1 în funcție de implementare),​ valoare care poate fi folosită pentru a modifica înălțimea vertexului. ​ Noise-ul returnează o valoare cuprinsă între 0 și 1 (sau între -1 și 1 în funcție de implementare),​ valoare care poate fi folosită pentru a modifica înălțimea vertexului. ​
  
-Această valoare poate fi folosită și pentru alegerea culorii unui vertex, tot în cadrul Vertex Shader-ului,​ astfel:+Această valoare poate fi folosită și pentru alegerea culorii unui fragment.
  
 <​code>​ <​code>​
egc/teme/2024/02.1732659431.txt.gz · Last modified: 2024/11/27 00:17 by vlad.novetschi
CC Attribution-Share Alike 3.0 Unported
www.chimeric.de Valid CSS Driven by DokuWiki do yourself a favour and use a real browser - get firefox!! Recent changes RSS feed Valid XHTML 1.0