This shows you the differences between two versions of the page.
|
egc:teme:2018:03 [2018/12/08 00:24] ovidiu.dinu [Barem] |
egc:teme:2018:03 [2019/01/10 15:46] (current) alexandru.gradinaru [Alte exemple orientative] |
||
|---|---|---|---|
| Line 3: | Line 3: | ||
| * **Responsabili**: Alex Gradinaru, Alex Dinu \\ | * **Responsabili**: Alex Gradinaru, Alex Dinu \\ | ||
| * **Perioada de lucru**: 8/12/2018 – 13/01/2019 | * **Perioada de lucru**: 8/12/2018 – 13/01/2019 | ||
| - | * **Termen de predare**: 13/01/2019, 23:55 \\ | + | * **Termen de predare**: 13/01/2019, 23:55 \\ |
| - | * **Depunctare intarziere**: **2.5p/zi** pana la maxim **40p** din totalul de **100p** | + | |
| ===== New Vegas ===== | ===== New Vegas ===== | ||
| Line 33: | Line 32: | ||
| Cladirile sunt formate prin asamblare de **primitive** cu geometrie alterata procedural. Asamblarea este controlata printr-un proces **pseudorandom** creat de voi. Primitivele pot fi, de exemplu, cilindri cu distanta nu neaparat uniforma intre oricare 2 puncte succesive de pe conturul cercului generator, cu numar variabil de puncte, etc. Pot fi paralelipipede, etc.\\ | Cladirile sunt formate prin asamblare de **primitive** cu geometrie alterata procedural. Asamblarea este controlata printr-un proces **pseudorandom** creat de voi. Primitivele pot fi, de exemplu, cilindri cu distanta nu neaparat uniforma intre oricare 2 puncte succesive de pe conturul cercului generator, cu numar variabil de puncte, etc. Pot fi paralelipipede, etc.\\ | ||
| Pentru fiecare triunghi generat, trebuie sa generati si **coordonatele de texturare** corespunzatoare, astfel incat puteti aplica o textura repetitiva (tileable, folositi **GL_REPEAT**) cu ferestre. Puteti gandi triunghiurile constituente ale primitivelor cate 2, formand un quad, caruia sa-i dati coordonate de texturare in afara intervalului (0,1)x(0,1), astfel incat sa folositi **GL_REPEAT** corespunzator.\\ | Pentru fiecare triunghi generat, trebuie sa generati si **coordonatele de texturare** corespunzatoare, astfel incat puteti aplica o textura repetitiva (tileable, folositi **GL_REPEAT**) cu ferestre. Puteti gandi triunghiurile constituente ale primitivelor cate 2, formand un quad, caruia sa-i dati coordonate de texturare in afara intervalului (0,1)x(0,1), astfel incat sa folositi **GL_REPEAT** corespunzator.\\ | ||
| - | Asamblarea primitivelor constituente unei cladiri consta in aplicarea de **transformari** (**scalare, translatie, rotatie**) acestora dupa un **set de reguli(constrangeri)** creat de voi astfel incat rezultatul arata ca o potentiala cladire. | + | Asamblarea primitivelor constituente unei cladiri consta in aplicarea de **transformari** (**scalare, translatie, rotatie**) acestora dupa un **set de reguli(constrangeri)** creat de voi astfel incat rezultatul arata ca o potentiala cladire.\\ |
| + | |||
| + | {{ :egc:teme:2018:untitled.png?500 |}} | ||
| ==== Străzile ==== | ==== Străzile ==== | ||
| Line 40: | Line 41: | ||
| Strazile trebuie sa fie si ele **texturate** utilizand **GL_REPEAT**. | Strazile trebuie sa fie si ele **texturate** utilizand **GL_REPEAT**. | ||
| <note important>Geometriile cladirilor nu se vor suprapune peste geometriile strazilor. </note> | <note important>Geometriile cladirilor nu se vor suprapune peste geometriile strazilor. </note> | ||
| + | Minimul de complexitate implica doar strazi pe verticala si pe orizontala. Cladirile vor fi plasate in celulele formate intre strazi. Minimul de complexitate implica o cladire per celula. | ||
| ==== Elementele decorative ==== | ==== Elementele decorative ==== | ||
| Orasul va contine elemente decorative plasate printr-un algoritm procedural, dupa un **set de reguli** ales de voi, astfel ca nu se intersecteaza cu alte elemente, iar pozitia, rotatia si dimensiunea acestora le incadreaza corespunzator in scena. \\ | Orasul va contine elemente decorative plasate printr-un algoritm procedural, dupa un **set de reguli** ales de voi, astfel ca nu se intersecteaza cu alte elemente, iar pozitia, rotatia si dimensiunea acestora le incadreaza corespunzator in scena. \\ | ||
| Line 55: | Line 56: | ||
| //**[[https://youtu.be/-d2-PtK4F6Y]]**// | //**[[https://youtu.be/-d2-PtK4F6Y]]**// | ||
| <note tip>Puteti folosi gramatici independente de context pentru construirea algoritmului de generare procedurala. </note> | <note tip>Puteti folosi gramatici independente de context pentru construirea algoritmului de generare procedurala. </note> | ||
| + | |||
| + | ==== Alte exemple orientative ==== | ||
| + | |||
| + | * http://www.shamusyoung.com/twentysidedtale/images/pixelcity_cars3.jpg | ||
| + | * http://vectorworksindia.com/frontend/web/img/products/64d3e39fe525b9d56338e58dd6cd8be009e14dd1.png | ||
| + | * https://cdn.dribbble.com/users/17619/screenshots/1188357/attachments/156829/3d-city.png | ||
| + | * http://weelii.com/wp-content/uploads/2015/07/Low-Poly-City.jpg | ||
| + | * https://designshack.net/wp-content/uploads/cityscape-1.jpg | ||
| + | |||
| + | {{ :egc:teme:2018:procedural_buildings.jpg?500 |}} | ||
| ==== Resurse utile ==== | ==== Resurse utile ==== | ||
| Line 69: | Line 80: | ||
| ===== Barem ===== | ===== Barem ===== | ||
| <note tip> | <note tip> | ||
| - | * **30p** - Generare procedurala a geometriei cladirilor | + | * **20p** - Generare procedurala a geometriei cladirilor |
| - | * **30p** - Generare procedurala a retelei de drumuri | + | * **20p** - Generare procedurala a retelei de drumuri |
| - | * **10p** - Texturarea cladirilor | + | * **20p** - Texturarea cladirilor |
| - | * **10p** - Texturarea strazilor | + | * **20p** - Texturarea strazilor |
| * **15p** - Iluminare scena | * **15p** - Iluminare scena | ||
| * ** 5p** - Readme&Comentarii | * ** 5p** - Readme&Comentarii | ||