Differences

This shows you the differences between two versions of the page.

Link to this comparison view

egc:laboratoare:05 [2024/11/05 12:22]
andrei.lambru
egc:laboratoare:05 [2024/11/05 12:26] (current)
andrei.lambru
Line 78: Line 78:
 Din spațiul de proiecție este foarte ușor matematic să obținem proiecția finală 2D pe viewport fiind nevoie doar să mapăm informația din cubul [-1,1] scalată corespunzător pe viewport-ul definit de aplicație. Din spațiul de proiecție este foarte ușor matematic să obținem proiecția finală 2D pe viewport fiind nevoie doar să mapăm informația din cubul [-1,1] scalată corespunzător pe viewport-ul definit de aplicație.
  
-==== Matricea de Proiecție ====+==== Matricea de proiecție ====
  
 Trecerea din spațiul de vizualizare în spațiul de proiecție se face tot utilizând o matrice, denumită **matrice de proiecție**,​ calculată în funcție de tipul de proiecție definit. Biblioteca **GLM** oferă funcții de calcul pentru cele mai utilizate 2 metode de proiecție în aplicațiile 3D, anume: proiecția **perspectivă** și **ortografică** Trecerea din spațiul de vizualizare în spațiul de proiecție se face tot utilizând o matrice, denumită **matrice de proiecție**,​ calculată în funcție de tipul de proiecție definit. Biblioteca **GLM** oferă funcții de calcul pentru cele mai utilizate 2 metode de proiecție în aplicațiile 3D, anume: proiecția **perspectivă** și **ortografică**
Line 84: Line 84:
 Datele (vertecșii din spațiul de vizualizare) sunt înmulțite cu **matricea de proiecție** pentru a se obține pozițiile corespunzătoare din spațiul de proiecție. Datele (vertecșii din spațiul de vizualizare) sunt înmulțite cu **matricea de proiecție** pentru a se obține pozițiile corespunzătoare din spațiul de proiecție.
  
-==== Proiecția ​Ortografică ====+==== Proiecția ​ortografică ====
  
 În proiecția ortografică observatorul este plasat la infinit. Distanța până la geometrie nu influențează proiecția și deci nu se poate determina vizibil din proiecție. Proiecția ortografică păstrează paralelismul liniilor din scenă. În proiecția ortografică observatorul este plasat la infinit. Distanța până la geometrie nu influențează proiecția și deci nu se poate determina vizibil din proiecție. Proiecția ortografică păstrează paralelismul liniilor din scenă.
Line 100: Line 100:
 </​code>​ </​code>​
  
-==== Proiecția ​Perspectivă ====+==== Proiecția ​perspectivă ====
  
 Proiecția perspectivă este reprezentată de un trunchi de piramidă (frustum) definit prin cele 2 planuri, **cel din apropiere** și **cel din depărtare**,​ cât și de deschiderea unghiurilor de vizualizare pe cele 2 axe, OX și OY. În proiecția perspectivă distanța până la un punct din volumul de vizualizare influențează proiecția. Proiecția perspectivă este reprezentată de un trunchi de piramidă (frustum) definit prin cele 2 planuri, **cel din apropiere** și **cel din depărtare**,​ cât și de deschiderea unghiurilor de vizualizare pe cele 2 axe, OX și OY. În proiecția perspectivă distanța până la un punct din volumul de vizualizare influențează proiecția.
Line 121: Line 121:
 Volum de vizualizare perspectivă (**stânga**) și rezultatul obținut (**dreapta**) în urma aplicării transformării de proiecție asupra geometriei din scenă Volum de vizualizare perspectivă (**stânga**) și rezultatul obținut (**dreapta**) în urma aplicării transformării de proiecție asupra geometriei din scenă
  
-===== Spațiul ​Coordonatelor ​de Dispozitiv Normalizate ​(NDC) =====+===== Spațiul ​coordonatelor ​de dispozitiv normalizate ​(NDC) =====
  
 După aplicarea transformărilor de **Modelare**,​ **Vizualizare** și **Proiecție** iar apoi **divizarea cu W** a vectorilor, se obține spațiul de coordonate normalizate (**NDC**) reprezentat de un CUB centrat în origine (0, 0, 0) cu latura 2. Informația din acest cub se poate proiecta foarte ușor pe orice suprafață 2D de desenare definită de utilizator. După aplicarea transformărilor de **Modelare**,​ **Vizualizare** și **Proiecție** iar apoi **divizarea cu W** a vectorilor, se obține spațiul de coordonate normalizate (**NDC**) reprezentat de un CUB centrat în origine (0, 0, 0) cu latura 2. Informația din acest cub se poate proiecta foarte ușor pe orice suprafață 2D de desenare definită de utilizator.
egc/laboratoare/05.1730802156.txt.gz · Last modified: 2024/11/05 12:22 by andrei.lambru
CC Attribution-Share Alike 3.0 Unported
www.chimeric.de Valid CSS Driven by DokuWiki do yourself a favour and use a real browser - get firefox!! Recent changes RSS feed Valid XHTML 1.0