Scopul acestui laborator este familiarizarea studenților cu noțiunile de bază ale programării în Java.
Aspectele urmărite sunt:
Succesul acestei paradigme se poate datora și faptului că multe dintre cele mai folosite limbaje se întamplă să fie limbaje orientate pe obiect, cum ar fi:
Android | iOS | Web |
---|---|---|
Java | Swift | JavaScript |
C++ | Objective-C | Python |
Kotlin | PHP | |
Ruby |
Spre deosebire de programarea procedurală, care folosește o listă de instrucțiuni pentru a spune computerului pas cu pas ce să facă, programarea orientată-obiect se folosește de componente din program care știu să desfășoare anumite acțiuni și să interacționeze cu celelalte.
Astfel, POO oferă modularitate și ordine programului, reușind să modeleze situații din viața reală - fiind mai avansată decât programarea procedurală, care reflectă un mod simplu, direct de a rezolva problema.
În cadrul acestui laborator veți avea de ales între a folosi IntelliJ IDEA (tutorial instalare) folosind contul de mail de la facultate (tutorial activare) sau Eclipse (tutorial instalare). Primul pas este să vă familiarizați cu structura unui proiect și a unui fișier sursă Java.
Înainte de a începe orice implementare, trebuie să vă gandiți cum grupați logica întregului program pe unități. Elementele care se regăsesc în același grup trebuie să fie conectate în mod logic, pentru o ușoară implementare și înțelegere ulterioară a codului. În cazul Java, aceste grupuri logice se numesc pachete și se reflectă pe disc conform ierarhiei din cadrul proiectului. Pachetele pot conține atât alte pachete, cât și fișiere sursă.
Următorul pas este delimitarea entităților din cadrul unui grup, pe baza unor trăsături individuale. În cazul nostru, aceste entități vor fi clasele. Pentru a crea o clasă, trebuie mai întâi să creăm un fișier aparținând proiectului nostru și unui pachet (dacă este cazul și proiectul nu este prea simplu pentru a-l împărți în pachete). În cadrul acestui fișier definim una sau mai multe clase, conform urmatoarelor reguli:
Pentru mai multe informații despre cum funcționează mașina virtuală de Java (JVM) precum și o aprofundare în POO și Java, consultați acest link.
Pentru un exemplu de creare a unui proiect, adăugare de pachete și fișiere sursă, consultați acest link pentru IntelliJ Idea si acest link pentru Eclipse.
Conform POO, orice este un obiect, însă din motive de performanță, Java suportă și tipurile de bază, care nu sunt clase.
boolean isValid = true; char nameInitial = 'L'; byte hexCode = (byte)0xdeadbeef; short age = 23; int credit = -1; long userId = 169234; float percentage = 0.42; double money = 99999;
Biblioteca Java oferă clase wrapper pentru fiecare tip primitiv. Avem astfel clasele Char
, Integer
, Float
etc. Un exemplu de instanțiere este următorul:
new Integer(0);
Clasele reprezintă tipuri de date definite de utilizator sau deja existente în sistem (din class library
- set de biblioteci dinamice oferite pentru a asigura portabilitatea, eliminând dependența de sistemul pe care rulează programul). O clasă poate conține:
variabile membru
(câmpuri) și proprietăți
, care definesc starea obiectuluifunctii membru
, ce reprezintă operații asupra stării.
Prin instanțierea unei clase se înțelege crearea unui obiect care corespunde unui șablon definit. În cazul general, acest lucru se realizează prin intermediul cuvântului cheie new
.
Procesul de inițializare implică: declarare, instanțiere și atribuire. Un exemplu de inițializare este următorul:
Integer myZero = new Integer(0);
Un alt exemplu de clasă predefinita este clasa String
. Ea se poate instanția astfel (nu este necesară utilizarea new
):
String s1, s2; s1 = "My first string"; s2 = "My second string";
Aceasta este varianta preferată pentru instanțierea string-urilor. De remarcat că și varianta următoare este corectă, dar ineficientă, din motive ce vor fi explicate ulterior.
s = new String("str");
Un câmp este un obiect având tipul unei clase sau o variabilă de tip primitiv. Dacă este un obiect atunci trebuie inițializat înainte de a fi folosit (folosind cuvântul cheie new
).
class DataOnly { int i; float f; boolean b; String s; }
Declarăm un obiect de tip DataOnly
și îl inițializăm:
DataOnly d = new DataOnly(); // set the field i to the value 1 d.i = 1; // use that value System.out.println("Field i of the object d is " + d.i);
Observăm că pentru a utiliza un câmp/funcție membru dintr-o funcție care nu aparține clasei respective, folosim sintaxa:
classInstance.memberName
O proprietate este un câmp (membru) căruia i se atașează două metode ce îi pot expune sau modifica starea. Aceste doua metode se numesc getter
si setter
.
class PropertiesExample { String myString; String getMyString() { return myString; } void setMyString(String s) { myString = s; } }
Declarăm un obiect de tip PropertiesExample
și îi inițializăm membrul myString
astfel:
PropertiesExample pe = new PropertiesExample(); pe.setMyString("This is my string!"); System.out.println(pe.getMyString());
Putem modifica programul anterior astfel:
String s1, s2; s1 = "My first string"; s2 = "My second string"; System.out.println(s1.length()); System.out.println(s2.length());
Va fi afișată lungimea în caractere a șirului respectiv. Se observă că pentru a aplica o funcție a unui obiect, se folosește sintaxa:
classInstance.methodName(param1, param2, ..., paramN);
Funcțiile membru se declară asemănător cu funcțiile din C.
În limbajul Java (şi în majoritatea limbajelor de programare de tipul OOP), orice clasă, atribut sau metodă posedă un specificator de acces, al cărui rol este de a restricţiona accesul la entitatea respectivă, din perspectiva altor clase. Există specificatorii:
Tip primitiv | Definitie |
---|---|
private | limitează accesul doar în cadrul clasei curente |
default | accesul este permis doar în cadrul pachetului (package private) |
protected | accesul este permis doar în cadrul pachetului si în clasele ce moștenesc clasa curentă |
public | permite acces complet |
protected
Încapsularea se referă la acumularea atributelor şi metodelor caracteristice unei anumite categorii de obiecte într-o clasă. Pe de altă parte, acest concept denotă şi ascunderea informaţiei de stare internă a unui obiect, reprezentată de atributele acestuia, alături de valorile aferente, şi asigurarea modificării lor doar prin intermediul metodelor.
Încapsularea conduce la izolarea modului de implementare a unei clase (atributele acesteia şi cum sunt manipulate) de utilizarea acesteia. Utilizatorii unei clase pot conta pe funcţionalitatea expusă de aceasta, indiferent de implementarea ei internă (chiar şi dacă se poate modifica în timp).
Clasa VeterinaryReport
este o versiune micșorată a clasei care permite unui veterinar să țină evidența animalelor tratate, pe categorii (câini/pisici):
public class VeterinaryReport { int dogs; int cats; public int getAnimalsCount() { return dogs + cats; } public void displayStatistics() { System.out.println("Total number of animals is " + getAnimalsCount()); } }
Clasa VeterinaryTest
ne permite să testăm funcționalitatea oferită de clasa anterioară.
public class VeterinaryTest { public static void main(String[] args) { VeterinaryReport vr = new VeterinaryReport(); vr.cats = 99; vr.dogs = 199; vr.displayStatistics(); System.out.println("The class method says there are " + vr.getAnimalsCount() + " animals"); } }
null
și tipurile primitive la 0 (pentru tipul boolean
la false
). VeterinaryReport.java
și VeterinaryTest.java
.
Obiectele au fiecare propriul spațiu de date: fiecare câmp are o valoare separată pentru fiecare obiect creat. Codul următor arată această situație:
public class VeterinaryTest { public static void main(String[] args) { VeterinaryReport vr = new VeterinaryReport(); VeterinaryReport vr2 = new VeterinaryReport(); vr.cats = 99; vr.dogs = 199; vr2.dogs = 2; vr.displayStatistics(); vr2.displayStatistics(); System.out.println("The first class method says there are " + vr.getAnimalsCount() + " animals"); System.out.println("The second class method says there are " + vr2.getAnimalsCount() + " animals"); } }
Se observă că:
dogs
aparținând obiectului vr2
a fost actualizat la valoarea 2, câmpul dogs
al obiectului vr1
a rămas la valoarea inițiala (199). Fiecare obiect are spațiul lui pentru date!System.out.println(…)
este metoda utilizată pentru a afișa la consola standard de ieșireSystem.out.println
se întâmplă pentru orice obiect și primitivă, nu doar pentru întregi.
Vectorii sunt utilizați pentru a stoca mai multe valori într-o singură variabilă. Un vector este de fapt o matrice (array) unidimensională.
String[] cars = { "Volvo", "BMW", "Ford" };
int[] intArray = new int[20]; for (int i = 0; i < intArray.length; i++) { intArray[i] = i + 1; }
Aceste tipuri de greșeli sunt normale la început și ele sunt exemplificate aici pentru a vă fi mai ușor pentru a identifica soluții în caz că aveți erori sau greșeli de tipul celor exemplificate mai jos în cadrul codului vostru.
Spre deosebire de C, în Java instrucțiunile trebuie scrise în cadrul metodelor (funcțiilor), iar metodele trebuie implementate în clase.
Exemple de greșeli:
public class SomeClass { // nu putem să scriem instrucțiuni în afara metodelor, în cadrul unei clase System.out.println("Nu scriem println in afara metodelor"); // dar o putem face în blocuri de cod, o să vedem mai târziu despre acest lucru // de asemenea, nu putem să scriem instrucțiuni de tip loop (for / while) în afara metodelor, în cadrul unei clase for (int i = 0; i < 10; i++) { System.out.println("Nu scriem for in afara metodelor"); } }
int a = 100; // nu putem declara variabile în afara claselor System.out.println("Nu scriem println in afara claselor"); // nu putem folosi instrucțiuni în afara claselor for (int i = 0; i < 10; i++) { System.out.println("Nu scriem for in afara claselor"); } // nu putem folosi structuri de tip for / while în afara claselor void doStuff() { System.out.println("Nu scriem metode in afara claselor"); } // nu putem scrie metode în afara claselor public class SomeClass { }
Cum ar trebui să fie corect:
public class MyClass { int a = 100; // a este un membru al clasei MyClass, putem face direct initializarea aici void doStuff() { System.out.println("folosim println in metoda"); a++; for (int i = 0; i < 10; i++) { a += 2; System.out.println("punem for in metoda " + a); } } }
În Java, funcția main are următoarea semnătură: public static void main(String[] args)
, care este echivalent cu int main (int argc, char* args[])
din C/C++. În Java, funcția main
nu returnează nimic (este void
) și este o metodă statică (o să vedem despre static
în următoarele laboratoare). Este important să păstrăm această semnătură pentru ca să fie recunoscut drept entry point-ul programului.
O greșeală frecventă este atunci când se accesează câmpul unui obiect, însă acel obiect nu este instanțiat, fapt ce duce la apariția unei erori (excepția NullPointerException
, care este echivalent cu segmentation fault din C). Când vrem să folosim un obiect, mai întâi il instanțiem (adică îl creăm cu ajutorul keyword-ului new
- echivalent cu malloc
din C), apoi după instanțiere putem să îi populăm câmpurile cu informații.
Exemplu de greșeală:
Student st; // fără instanțiere, are valoare default null st.name = "Costică"; // va fi aruncată excepția NullPointerException, având în vedere că nu are sens să lucrăm cu ceva ce nu există (adică obiectul st, care nu a fost creat)
Exemplu corect:
Student st = new Student(); // am creat obiectul, putem să ne folosim de el st.name = "Costică";
În Java, putem folosi array-uri similar ca în C. Pentru a crea un array de 10 numere întregi, declarăm în felul următor în Java: int[] arr = new int[10];
, arr
având o dimensiune fixă de 10 elemente.
Când construim un array de obiecte, trebuie să avem grijă ca obiectele din array să fie instanțiate, altfel vor putea apărea erori (de regulă, excepția NullPointerException
).
Exemple de greșeli:
Student[] arr = new Student(3); // aici este greșit, dimensiunea array-ului e declarată cu paranteze drepte // Student arr[3]; // nici așa nu merge declarat un array în Java, așa se poate în C arr[0].name = "Bibi"; // aici vom avea NullPointerException, deoarece nu există obiectul de tip Student din poziția 0, acesta nefiind instanțiat
Exemplu corect:
Student[] arr = new Student[3]; // array de 3 obiecte de tip Student arr[0] = new Student(); // mai întâi punem un obiect Student în poziția 0, apoi atribuim valori obiectului din poziția respectivă arr[0].name = "Andreea"; arr[1] = new Student(); arr[1].name = "Maria"; arr[2] = new Student(); arr[2].name = "Daniela";
Este important să alocăm cât avem nevoie, nu este recomandat să alocăm memorie pentru 1000 de elemente și să populăm array-ul doar cu 50 de elemente. În plus, pot apărea probleme (excepția NullPointerException, atunci când încercăm să accesăm un element care nu a fost creat / instanțiat).
Pentru a evita probleme de acest tip, putem să folosim colecții, despre care vom vorbi în laboratoarele următoare.
Exemplu de greșeală:
// dorim să avem un array care conține două obiecte de tip Student Student[] students = new Student[100]; // greșit, aici trebuia 2 în loc de 100, alocăm cât este nevoie students[0] = new Student(); students[0].name = "Miruna"; students[1] = new Student(); students[1].name = "Elena"; for (int i = 0; i < students.length; i++) { System.out.println(students[i].name); // la i = 2 o să crape codul, se va arunca excepția NullPointerException }
Exemplu corect:
// dorim să avem un array care conține două obiecte de tip Student Student[] students = new Student[2]; // acum este corect students[0] = new Student(); students[0].name = "Miruna"; students[1] = new Student(); students[1].name = "Elena"; for (int i = 0; i < students.length; i++) { System.out.println(students[i].name); // aici nu o să avem erori }
JavaDoc reprezintă o specificație care explică scopul sau înțelesul elementului căruia îi este atașat. Acesta se poate atașa fie unei clase, fie unei metode. Codul pe care îl scriem nu este complet dacă nu are acest tip de documentație, deoarece, cu toate că următoarea persoană poate să își dea seama ce face o bucată de cod, aceasta nu o să aibă nicio informație legată de utilitate sau despre direcția de dezvoltare din viitor. Fără o astfel de documentație un programator nu poate lua decizii informate despre cum să interacționeze cu codul.
Atunci când scriem documentația trebuie să ținem cont de 3 aspecte. Aceasta trebuie să fie clară, completă și concisă.
Un JavaDoc trebuie să fie ușor de citit și astfel recomandăm următoarea structură:
Această structură este o sugestie care trebuie adaptată în funcție de unde este folosită.
Block tag | Descriere | Exemplu |
---|---|---|
@param NumeParametru | Ne oferă informații legate de parametrii metodelor. Dacă anumite valori nu sunt acceptate drept argument (ex. null), acestea trebuie menționate în documentație. | @param start începutul intervalului de căutare |
{@link} | Este utilizat pentru a face o legătură cu o componentă deja existentă printr-un link. Este folosit pentru a fixa o referință. | Extinde funcționalitatea {@link metodaMeaSuper(String)} pentru a fi utilizată pe date de tip Float. |
{@code} | Folosit pentru a referi părți de cod fără a fi formatată precum text HTML. | {@code HashList} reprezintă o structură de date unde datele sunt de tipul cheie-valoare. |
Exemplu de JavaDoc în cod:
/** * Returns an image that represents a solved sudoku. * This method always returns immediately, whether or not the * image exists. It is a similar implementation to {@link solveTetris} * located in the same suite of games. * * @param path an absolute path to the location of the starting image * @param name the name of the image that represents the solved sudoku */ public Image solveSudoku(String path, String name) { try { return solve(); } catch (Exception e) { return null; } }
Un aspect foarte important în momentul în care trebuie să scrieți cod în Java este legat de modul în care scrieți, mai exact de organizarea codului în interiorul unor clase cu funcționalități bine definite. Poate cel mai important motiv al respectării acestor reguli este faptul că vă va fi de ajutor în momentele în care faceți debugging sau testing pe o sursă. Primii pași pentru a avea un cod cât mai lizibil și ușor de urmărit sunt următorii:
int a, b, x, y;
deoarece la un moment dat veți uita ce rol au acestea și ce reprezintă )
Vom prelua exemplul anterior, Veterinary Report, pe care îl vom „altera” în felul următor:
public class VeterinaryReport { int a; int b; public int foo() { return a + b; } public void bar() { System.out.println("Total number of animals is " + foo()); } }
var
, ceea ce face implicit inferarea tipului. Codul devine astfel mai ușor de urmărit (Detalii și exemple)var labString = "lab 1" // type String
Prerequisites
javac -version
- comanda javac
este folosită pentru compilarejava -version
- comanda java
este folosită pentru rulare
Task 1 (3p)
lab1
, unde adăugați codul din secțiunea Exemplu de implementare. Rulați codul din IDE.task1
, creat în pachetul lab1
. Folosiți-vă de IDE, de exemplu Refactor → Move pentru IntelliJ. Observați ce s-a schimbat în fiecare fișier mutat.Task 2 (5p)
Creați un pachet task2
(sau alt nume pe care îl doriți să îl folosiți). În el creați clasele:
Student
cu proprietățile: name
(String), grade
(double)Internship
name
(String), minGrade
(String), students
(array de clase Student
- exemplu arrays).chooseCandidateRandomly
care returneaza in mod aleatoriu un student din lista de studenti corespunzatoare unui internship (Hint: folositi clasa Random).chooseCandidatesForInterview
care va afisa toti candidatii care au obtinut un phone interview la o anumita companie. Fiecare companie are asociat un grade minim dupa care va selecta candidatii pentru un phone interview. Astfel, daca grade-ul unui candidat este mai mare sau egal cu grade-ul minim dorit de o companie pentru angajatii sai, atunci acesta va primi un phone interview. Afisarea candidatilor se va face sub forma: “Candidate [nume_student] got a phone interview at [nume_internship]”JobMarket
cu metoda main
.Task 3 (1p)
Student
cu aceleași date în ele. Afișați rezultatul folosirii equals()
între ele. Discutați cu asistentul despre ce observați și pentru a vă explica mai multe despre această metodă.
equals
este folosită în Java pentru a compara dacă două obiecte sunt egale în ceea ce privește informațiile încapsulate în acestea. Mai precis, se compară referințele celor două obiecte. Dacă acestea indică spre aceeași zonă de memorie atunci equals
va returna true
, altfel va returna false
. Veți învăța în laboratorul 3 mai multe despre cum se folosește această funcție pentru a verifica egalitatea dintre două obiecte.
Exemplu de folosire:
if (obj1.equals(obj2)) { // do stuff }
private String name;
)