Video introductiv: link
Polimorfismul reprezintă abilitatea unei clase să se comporte ca o altă clasă de pe lanțul de moștenire, și de aceea conceptul de suprascriere a metodelor este foarte strâns legat.
Mai precis, polimorfismul permite obiectelor de tipuri diferite să fie tratate folosind o interfață comună sau o clasă de bază. Există două tipuri principale de polimorfism în POO: polimorfismul prin suprascrierea metodelor (override) și polimorfismul prin supraincarcarea metodelor (overloading).
Suprascrierea se referă la redefinirea metodelor existente în clasa părinte de către clasa copil în vederea specializării acestora.
În cazul suprascrierii se determină ce metodă va fi apelată, în mod dinamic, la runtime. Explicația este că decizia se face pe baza tipului obiectului care apelează metoda, deci a instanței, care e cunoscută la runtime. Din acest motiv, suprascrierea este cunoscută și ca polimorfism dinamic (Runtime polymorphism).
Câteva reguli pentru suprascriere sunt:
static
și final
nu pot fi suprascriseÎn exemplul de mai jos, metodele purr și getFeatures au fost suprascrise de tipul GrumpyCat.
class CatFeatures { } class GrumpyCatFeatures extends CatFeatures { } class GrumpyFeatures { } class Cat { public void purr() { System.out.println("purrrr"); } public CatFeatures getFeatures() { System.out.println("Cat getFeatures"); return new CatFeatures(); } public final void die() { System.out.println("Dying! frown emoticon"); } } class GrumpyCat extends Cat { @Override public void purr() { System.out.println("NO!"); } @Override public GrumpyCatFeatures getFeatures() { System.out.println("Grumpy getFeatures"); return new GrumpyCatFeatures(); } // compiler would complain if you included @Override here //@Override //public void die() { } // Cannot override the final method from Cat public static void main(String [] args) { ArrayList<Cat> cats = new ArrayList<Cat>(); cats.add(new Cat()); cats.add(new GrumpyCat()); for (Cat c : cats) { c.purr(); c.die(); c.getFeatures(); } } }
@Override
este complet opțională. Totuși este indicat să o includeți mereu când suprascrieți o metodă.
Motivele sunt simple:
public void doSmth(int x)
nu poate fi suprascrisă cu public void doSmth(Integer x)
Metoda cu argument de tip wrapper poate primi si null, insă cea cu tipul primitiv nu, de aceea, neputând să fie păstrată echivalența, nu este permisă aceasta suprascriere
Supraîncarcarea se referă la posibilitatea de a avea într-o clasă mai multe metode cu același nume, dar implementari diferite. În Java, compilatorul poate distinge între metode pe baza semnăturii lor, acesta fiind mecanismul din spatele supraîncărcarii.
Opțional, pe lângă semnătura metodei poate fi menționat și tipul excepțiilor ce pot fi aruncate din codul acesteia.
public class TRex { public void eat(Triceratops victim) { System.out.println("Take 5 huge bites"); } public boolean eat(Triceratops victim) { boolean satisfaction = false; if (victim.isJuicy()) { System.out.println("Eat and be satisfied"); satisfaction = true; } return satisfaction; } // Error "Duplicate method eat(Triceratops)" in type TRex
Observăm de asemenea că la compilare nu se ține cont de numele dat parametrilor. Astfel modificarea acestuia din victim în dino, spre exemplu, nu constituie o supraîncărcare validă.
Spre deosebire de suprascriere, supraîncărcarea are loc la compilare, motiv pentru care mai este numită și polimorfism static (compile time polymorphism). În aceasta fază compilatorul decide ce metodă este apelată pe baza tipului referinței și prin analiza numelui și a listei de parametri. La runtime, când este întalnit apelul unei metode supraîncărcate, deja se știe unde este codul care trebuie executat.
Mai jos avem un exemplu valid de supraîncărcare pentru metoda eat:
public class TRex { public void eat(Triceratops victim) { System.out.println("Take 5 huge bites"); } public void eat(Dromaeosaurus victim) { // parametru cu tip diferit System.out.println("Take 1 single bite"); } public void eat(Human firstCourse, Human secondCourse) { // numar si tipuri diferite de parametrii System.out.println("No humans to eat at the time"); } public int eat(Grass desert) { // parametru cu tip diferit, return type este irelevant System.out.println("Rather starve"); return 0; } public static void main(String [] args) { TRex john = new TRex(); john.eat(new Triceratops()); // "Take 5 huge bites" john.eat(new Dromaeosaurus()); // "Take 1 single bite" john.eat(new Human("Ana"), new Human("Andrei")); // "No humans to eat at the time" john.eat(new Grass()); // "Rather starve" } }
Visitor este un behavioral design pattern ce oferă posibilitatea de a adăuga în mod extern funcționalități pe o întreagă ierarhie de clase fără să fie nevoie să modificăm efectiv structura acestora.
Acest pattern este behavioral (comportamental) pentru că definește modalități de comunicare între obiecte.
Pattern-ul Visitor este util când:
Structura design pattern-ului “Visitor” este formată din următoarele componente:
Client:
Visitor:
ConcreteVisitor:
Visitable:
ConcreteVisitable:
Visitor și structurile de date
Aparent, folosirea lui accept este artificială. De ce nu declanşăm vizitarea unui obiect, apelând direct v.visit(e) atunci când dorim vizitarea unui obiect oarecare? Răspunsul vine însă chiar din situaţiile în care vrem să folosim pattern-ul; vrem să lăsăm structura internă a colecţiei să facă aplicarea vizitatorilor. Cu alte cuvinte vizitatorul se ocupă de fiecare obiect în parte, iar colecţia îl “plimbă” prin elementele sale. De exemplu, când dorim să vizităm un arbore:
accept
pe un prim obiect (e.g. rădacina arborelui)v.visit(this)
accept
pe fiecare dintre aceste elemente. Acest comportament depinde de logica structurii.
Pentru a înţelege mai bine motivaţia din spatele design-pattern-ului Visitor, să considerăm următorul exemplu.
Fie ierarhia de mai jos, ce defineşte un angajat (Employee) şi un şef (Manager), văzut, de asemenea, ca un angajat:
class Employee { String name; float salary; public Employee(String name, float salary) { this.name = name; this.salary = salary; } public String getName() { return name; } public float getSalary() { return salary; } } class Manager extends Employee { float bonus; public Manager(String name, float salary) { super(name, salary); bonus = 0; } public float getBonus() { return bonus; } public void setBonus(float bonus) { this.bonus = bonus; } } public class Test { public static void main(String[] args) { Manager manager; List<Employee> employees = new LinkedList<Employee>(); employees.add(new Employee("Alice", 20)); employees.add(manager= new Manager("Bob", 1000)); manager.setBonus(100); } }
Ne interesează să interogăm toţi angajaţii noştri asupra venitului lor total. Observăm că:
Varianta la îndemână ar fi să definim, în fiecare din cele doua clase, câte o metodă, getTotalRevenue(), care întoarce salariul pentru angajaţi, respectiv suma dintre salariu şi bonus pentru şefi:
class Employee { ... public float getTotalRevenue() { return salary; } } class Manager extends Employee { ... public float getTotalRevenue() { return salary + bonus; } }
Acum ne interesează să calculăm procentul mediu pe care îl reprezintă bonusul din venitul şefilor, luându-se în considerare doar bonusurile pozitive. Avem două posibilităţi:
instanceof
, şi calculăm, doar pentru şefi, raportul solicitat. Dezavantajul este tratarea într-o manieră neuniformă a structurii noastre, cu evidenţierea particularităţilor fiecărei clase.Datorită acestor particularităţi (în cazul nostru, modalităţile de calcul al venitului, respectiv procentului mediu), constatăm că ar fi foarte utilă izolarea implementărilor specifice ale algoritmului (în cazul nostru, scrierea unei funcţii în fiecare clasă). Acest lucru conduce, însă, la introducerea unei metode noi în fiecare din clasele antrenate in prelucrări, de fiecare dată cand vrem să punem la dispoziţie o nouă operaţie. Obţinem următoarele dezavantaje:
În final, tragem concluzia că este de dorit să izolăm algoritmii de clasele pe care le prelucrează.
O abordare bună ar fi:
Conform observațiilor precedente, structura programului Employee-Manager devine:
interface Visitor { public void visit(Employee employee); public void visit(Manager manager); } interface Visitable { public void accept(Visitor v); } class Employee implements Visitable { ... public void accept(Visitor v) { v.visit(this); } } class Manager extends Employee { ... public void accept(Visitor v) { v.visit(this); } } public class Test { public static void main(String[] args) { ... Visitor v = new SomeVisitor(); // creeaza un obiect-vizitator concret for (Employee e : employees) e.accept(v); } }
Iată cum poate arăta un vizitator ce determină venitul total al fiecărui angajat şi îl afişează:
public class RevenueVisitor implements Visitor { public void visit(Employee employee) { System.out.println(employee.getName() + " " + employee.getSalary()); } public void visit(Manager manager) { System.out.println(manager.getName() + " " + (manager.getSalary() + manager.getBonus())); } }
Secvenţele de cod de mai sus definesc:
accept(Visitor)
permite rularea unui algoritm pe structura curentă. accept(Visitor)
, în cele două clase, care, pur şi simplu, solicită vizitarea instanţei curente de către vizitator. În exemplul de mai sus, putem identifica :
Mecanismul din spatele pattern-ului Visitor poartă numele de double-dispatch. Acesta este un concept raspândit, şi se referă la faptul că metoda apelată este determinată la runtime de doi factori. În exemplul Employee-Manager, efectul vizitarii, solicitate prin apelul e.accept(v)
, depinde de:
e
(Employee sau Manager), pe care se invocă metodav
(RevenueVisitor), care conţine implementările metodelor visitAcest lucru contrastează cu un simplu apel e.getTotalRevenue(), pentru care efectul este hotărât doar de tipul anagajatului. Acesta este un exemplu de single-dispatch.
public void accept(ElementVisitor elementVisitor);
elementVisitor.visit(this);
ElementDisplayVisitor()
)elementIterator.accept(new ElementDisplayVisitor());
Avantaje:
Dezavantaje:
Visitor este de obicei utilizat pentru structuri arborescente de obiecte:
Visitor = behavioral design pattern
Dorim să prelucrăm bucăți de text pe care să le convertim în diferite formate, momentan dokuwiki și markdown. Pentru un design decuplat între obiectele prelucrate și tipurile de formate dorite, implementați conversia folosind patternul Visitor.
Test
care oferă bucățile de text pe care să le prelucrați.