Differences

This shows you the differences between two versions of the page.

Link to this comparison view

egc:teme:03 [2016/12/17 17:49]
alexandru.gradinaru [Enunt]
egc:teme:03 [2016/12/23 01:27] (current)
gabriel.ivanica [Enunt]
Line 3: Line 3:
  
   * **Responsabil**:​ Oana Ferche \\   * **Responsabil**:​ Oana Ferche \\
-  * **Perioada de lucru**: 8 Decembrie - 22 Decembrie ​(2 saptamani) +  * **Perioada de lucru**: 8 Decembrie ​2016 8 Ianuarie 2017 (2 saptamani ​+ 1 zi)
-  * **Termen de predare**: 22 Decembrie 2016, 23:59 \\ +
   * **Depunctare intarziere**:​ **2.5p/zi** pana la maxim **40p** din totalul de **100p** \\   * **Depunctare intarziere**:​ **2.5p/zi** pana la maxim **40p** din totalul de **100p** \\
-  * **Nu exista depunctari pe perioada ​vacantei**: 24 Decembrie 2016 - 8 Ianuarie 2017+  * **Perioada ​vacantei**: 24 Decembrie 2016 - 8 Ianuarie 2017 (nu este considerata perioada de lucru deci nu exista depunctare asociata acestei perioade) 
 + 
 +<note warning>​ 
 +** Actualizari enunt: ** 
 + 
 + **22 Decembrie:​** 
 +  * A fost modificata perioada de lucru (+1 zi) 
 +  * Au fost adaugate explicatii suplimentare in cazul in care existau neclaritati asupra cerintei temei sau a unor termeni utilizati 
 +    * "o unda", "un val" - un singur varf (amplitudine) 
 +    * efectul de "​slow-motion"​ - trebuie sa permita si ("​fast-foward"​) adica revenirea la viteza initiala sau cresterea acesteia 
 + 
 +Diferenta dintre cele 2 intelesuri in cazul in care s-a inteles gresit termenul de "un val" / "o unda" (adica diferenta dintre unda cu multiple puncte de amplitudine si **un singur punct de amplitudine (ce cere tema)** consista doar in tratarea unei logici suplimentare ce nu ar trebui sa depaseasca cateva linii de cod, activitate ce ar trebui sa fie acoperita lejer de prelungirea cu 1 zi a perioadei de lucru.  
 + 
 +</​note>​
  
  
Line 15: Line 27:
 apasarea tastei Space, din aceasta sfera se va lansa o “picatura” de apa (practic o alta sfera) ce apasarea tastei Space, din aceasta sfera se va lansa o “picatura” de apa (practic o alta sfera) ce
 va cadea pe verticala pe plasa. La contactul cu suprafata acesteia, din punctul de contact se va va cadea pe verticala pe plasa. La contactul cu suprafata acesteia, din punctul de contact se va
-simula o unda sinusoidala circulara, asemeni valurilor generate de o picatura pe suprafata unei+simula ​**o unda** (un singur val, cu un singur punct de amplitudine) ​sinusoidala circulara, asemeni valurilor generate de o picatura pe suprafata unei
 ape linistite. Unda respectiva se va atenua in timp. ape linistite. Unda respectiva se va atenua in timp.
  
 Se va implementa si bouncing effect: https://​www.youtube.com/​watch?​v=6KKNnjFpGto. Se va implementa si bouncing effect: https://​www.youtube.com/​watch?​v=6KKNnjFpGto.
-Picatura de apa cade, jumatate din ea dispare si creaza un val, dupa care jumatatea ramasa +Picatura de apa cade, jumatate din ea dispare si creaza ​**un val** circular ce se propaga spre marginea plasei poligonale, dupa care jumatatea ramasa face un bounce mic urmand ca si aceasta la randul sau sa cada producand un al 2-lea val circular. Procedeul se repeta ​de un numar finit de ori (potrivit are fi intre 5-7). **Practic o picatura va genera intre 5 si 7 valuri independente (unde cu un singur varf - o singura aplitudine) ** ci nu 5-7 semnale sinusoidale cu mai multe varfuri de amplitudine. 
-face un bounce mic si dupa aceea cade si aceasta la randul saude un numar de ori (un numar + 
-potrivit are fi intre 5-7). Miscarea picaturii pentru acest efect se va implementa tinand cont de +Miscarea picaturii pentru acest efect se va implementa tinand cont de acceleratia gravitationala precum si de modificarea masei picaturii (la injumatatirea acesteia dupa fiecare bounce, se va reduce si greutatea sa, lucru ce se va reflecta in modul in care aceasta se deplaseaza, conform legii a doua a dinamicii F=m*a).
-acceleratia gravitationala precum si de modificarea masei picaturii (la injumatatirea acesteia +
-dupa fiecare bounce, se va reduce si greutatea sa, lucru ce se va reflecta in modul in care +
-aceasta se deplaseaza, conform legii a doua a dinamicii F=m*a).+
  
-In tot acest timp, utilizatorul poate continua deplasarea sferei controlate din taste si lansarea +In tot acest timp, utilizatorul poate continua deplasarea sferei controlate din taste si lansarea de noi “picaturi” in orice alt punct de pe suprafata (undele prezente simultan se vor compune).
-de noi “picaturi” in orice alt punct de pe suprafata (undele prezente simultan se vor +
-compune).+
  
-Se va implementa si un efect de slow-motion (controlat de la tastatura si cu animatie +Se va implementa si un efect de slow-motion (controlat de la tastatura si cu animatie continua, nu scadata) care sa incetineasca(**sau sa creasca bineinteles**) ​miscarea undelor pentru a permite mai buna observare a acestora.
-continua, nu scadata) care sa incetineasca miscarea undelor pentru a permite mai buna +
-observare a acestora.+
  
 Intreaga scena va fi iluminata folosind modelul de shading Phong. Intreaga scena va fi iluminata folosind modelul de shading Phong.
Line 45: Line 50:
 {{:​egc:​teme:​sim_apa_2.png?​600|}} {{:​egc:​teme:​sim_apa_2.png?​600|}}
  
-===Teorie===+====Teorie====
  
 Daca se considera ca lucram intr-o lume in care coordonta y reprezinta inaltimea, pentru a Daca se considera ca lucram intr-o lume in care coordonta y reprezinta inaltimea, pentru a
Line 78: Line 83:
 http://​http.developer.nvidia.com/​GPUGems/​gpugems_ch01.html http://​http.developer.nvidia.com/​GPUGems/​gpugems_ch01.html
  
-===Implementare===+====Implementare====
  
 Initial toate varfurile plasei poligonale ar trebui sa aiba normala (0,1,0). Dupa deplasarea Initial toate varfurile plasei poligonale ar trebui sa aiba normala (0,1,0). Dupa deplasarea
Line 105: Line 110:
 {{:​egc:​teme:​sim_apa_6.png?​300|}} {{:​egc:​teme:​sim_apa_6.png?​300|}}
  
-===Cerinte===+====Cerinte====
  
 - Crearea plasei poligonale nedeformate (citire din fisier sau programatic),​ folosind - Crearea plasei poligonale nedeformate (citire din fisier sau programatic),​ folosind
Line 119: Line 124:
 vertex shader). vertex shader).
  
-- Atenuarea in timp a undelor.+- Atenuarea in timp a undelor ​(**practic a fiecarui val creat de impactul picaturii cu suprafata apei**).
  
-- Efectul de slow-motion.+- Efectul de slow-motion/​fast-forward (**trebuie sa permita si efect invers de fast-forward**)
  
 - Calculul undei in vertex shader folosind procesul prezentat anterior (sau unul mai - Calculul undei in vertex shader folosind procesul prezentat anterior (sau unul mai
Line 136: Line 141:
 care sa se poata explora spatiul care sa se poata explora spatiul
  
-===Barem orientativ===+====Barem orientativ====
  
   * Crearea plasei poligonale initiale 5%   * Crearea plasei poligonale initiale 5%
Line 143: Line 148:
   * Calculul normalelor varfurilor in plasa deformata 20%   * Calculul normalelor varfurilor in plasa deformata 20%
   * Atenuarea undelor in timp 10%   * Atenuarea undelor in timp 10%
-  * Efect de slow-motion fara sacadare 10%+  * Efect de slow-motion ​(**sau fast-forward**) ​fara sacadare 10%
   * Iluminarea folosind modelul de shading Phong 10% (lumina poate fi deplasata cu tastele)   * Iluminarea folosind modelul de shading Phong 10% (lumina poate fi deplasata cu tastele)
   * Camera FPS functionala 5%   * Camera FPS functionala 5%
   * Readme 5%   * Readme 5%
  
-==Posibile bonusuri==+===Posibile bonusuri===
  
   * Alte metode de generare a undelor, mai avansate decat cea explicata aici (de exemplu:   * Alte metode de generare a undelor, mai avansate decat cea explicata aici (de exemplu:
Line 163: Line 168:
 </​note>​ </​note>​
  
-===Anexe===+====Anexe====
  
 Exemplu de plasa deformata de trei unde circulare: Exemplu de plasa deformata de trei unde circulare:
egc/teme/03.1481989773.txt.gz · Last modified: 2016/12/17 17:49 by alexandru.gradinaru
CC Attribution-Share Alike 3.0 Unported
www.chimeric.de Valid CSS Driven by DokuWiki do yourself a favour and use a real browser - get firefox!! Recent changes RSS feed Valid XHTML 1.0