Differences

This shows you the differences between two versions of the page.

Link to this comparison view

poo-is-ab:laboratoare:02 [2024/11/01 16:02]
razvan.cristea0106 [Cuvântul cheie struct]
poo-is-ab:laboratoare:02 [2025/01/19 22:28] (current)
razvan.cristea0106
Line 61: Line 61:
 <note important>​Se poate observa deja o diferență între modul de utilizare a structurii în limbajele C și C++. Compilatorul de C++ recunoaște structura **Avion** ca un tip de date definit de către programator,​ permițând crearea de instanțe ale acesteia fără a fi necesară utilizarea cuvântului cheie **struct** în declarație.</​note>​ <note important>​Se poate observa deja o diferență între modul de utilizare a structurii în limbajele C și C++. Compilatorul de C++ recunoaște structura **Avion** ca un tip de date definit de către programator,​ permițând crearea de instanțe ale acesteia fără a fi necesară utilizarea cuvântului cheie **struct** în declarație.</​note>​
  
-În limbajul C pentru a putea avea programul identic cu cel de mai sus trebuie să procedăm ​în felul următor.+În limbajul C pentru a putea avea programul identic cu cel de mai sus trebuie să procedăm ​astfel.
  
 <code c> <code c>
Line 96: Line 96:
 </​code>​ </​code>​
  
-De acum înainte când vom discuta despre structuri ne vom referi **doar** la cele din limbajul **C++**. Variabilele **numarLocuri**,​ **anFabricatie** și **capacitateRezervor** poartă denumirea de câmpuri sau membri, deoarece se găsesc în interiorul declarației structurii **Avion**. Prin intermediul operatorului **"​."​** am avut acces **direct** la acești membri pe care am putut să îi modificăm și mai apoi i-am folosit la afișarea avionului în funcția **main**. ​+De acum înainte când vom discuta despre structuri ne vom referi **doar** la cele din limbajul **C++**. Variabilele **numarLocuri**,​ **anFabricatie** și **capacitateRezervor** poartă denumirea de **câmpuri** sau **membri**, deoarece se găsesc în interiorul declarației structurii **Avion**. Prin intermediul operatorului **"​."​** am avut acces **direct** la acești membri pe care am putut să îi modificăm și mai apoi i-am folosit la afișarea avionului în funcția **main**. ​
  
 Până aici nu este nimic nou față de ce știați deja de la disciplinele **PCLP** și respectiv **PA**. Cu toate acestea care este diferența fundamentală între structura din C și cea din C++? Răspunsul îl vom afla mai târziu după ce vom înțelege ce este **Programarea Orientată Obiect**. Până aici nu este nimic nou față de ce știați deja de la disciplinele **PCLP** și respectiv **PA**. Cu toate acestea care este diferența fundamentală între structura din C și cea din C++? Răspunsul îl vom afla mai târziu după ce vom înțelege ce este **Programarea Orientată Obiect**.
Line 102: Line 102:
 ==== Programarea Orientată pe Obiecte (POO) ==== ==== Programarea Orientată pe Obiecte (POO) ====
  
-**Programarea Orientată Obiect**, tradusă din englezescul **Object-Oriented Programming (OOP)**, este un nou mod de a scrie și a organiza codul sursă, practic o nouă paradigmă de programare așa cum am mai menționat anterior. **POO** oferă o modalitate mai intuitivă și mai naturală de a învăța programarea,​ deoarece reflectă într-o anumită măsură modul în care percepem lumea reală. În POO, conceptele din viața de zi cu zi, cum ar fi obiectele și relațiile dintre ele, sunt transpuse în cod prin **clase** și **obiecte**. Astfel, programatorii pot modela entități reale, fiecare având **atribute** (**proprietăți/​câmpuri/​membri**) și **comportamente** (**funcții membre/​metode**),​ aceasta fiind o modalitate prin care programarea a devenit mai ușor de înțeles și de gestionat. Această abordare modulară simplifică dezvoltarea de aplicații complexe și încurajează reutilizarea codului.+**Programarea Orientată Obiect**, tradusă din englezescul **Object-Oriented Programming (OOP)**, este un nou mod de a scrie și a organiza codul sursă, practic o nouă paradigmă de programare așa cum am mai menționat anterior. **POO** oferă o modalitate mai intuitivă și mai naturală de a învăța programarea,​ deoarece reflectă într-o anumită măsură modul în care percepem lumea reală. În **POO**, conceptele din viața de zi cu zi, cum ar fi obiectele și relațiile dintre ele, sunt transpuse în cod prin **clase** și **obiecte**. Astfel, programatorii pot modela entități reale, fiecare având **atribute** (**proprietăți/​câmpuri/​membri**) și **comportamente** (**funcții membre/​metode**),​ aceasta fiind o modalitate prin care programarea a devenit mai ușor de înțeles și de gestionat. Această abordare modulară simplifică dezvoltarea de aplicații complexe și încurajează reutilizarea codului.
  
 === Principiile POO === === Principiile POO ===
poo-is-ab/laboratoare/02.1730469750.txt.gz · Last modified: 2024/11/01 16:02 by razvan.cristea0106
CC Attribution-Share Alike 3.0 Unported
www.chimeric.de Valid CSS Driven by DokuWiki do yourself a favour and use a real browser - get firefox!! Recent changes RSS feed Valid XHTML 1.0