Autor: Răzvan Cristea
Studentul va fi capabil la finalul acestui laborator să:
În acest laborator vom face o scurtă recapitulare a noțiunilor de bază învățate în anul întâi la disciplina Programarea Calculatoarelor și Limbaje de Programare (PCLP) și vom vedea care sunt asemănările în linii mari dintre limbajele C și C++. Noi vom scrie programe în C++ pe întreg parcursul acestui semestru, deoarece vom învăța o nouă paradigmă de programare și anume cea Orientată Obiect (OO).
Limbajul C a fost dezvoltat între anii 1972-1973 de către Dennis Ritchie și a devenit extrem de popular datorită combinației sale unice de eficiență și flexibilitate. C a oferit programatorilor posibilitatea de a scrie cod mai lizibil și mai ușor de întreținut decât codul Assembly, fără a sacrifica performanța la nivel de execuție. Această eficiență a făcut ca limbajul C să fie preferat pentru dezvoltarea de sisteme de operare, compilatoare și alte aplicații care necesită performanțe ridicate, menținându-și popularitatea pe parcursul mai multor decenii, până la începutul anilor 2000. Chiar și în prezent, C continuă să fie un limbaj esențial în programarea hardware și în dezvoltarea sistemelor de operare. Kernel-ul Linux, de exemplu, este scris predominant în C, iar multe alte sisteme de operare moderne își bazează nucleele pe acest limbaj. Aceasta subliniază durabilitatea și relevanța limbajului C, chiar și în contextul avansurilor tehnologice din ultimele decenii. Pentru alte informații despre limbajul C puteți citi mai multe aici.
Limbajul C++ a fost creat de către Bjarne Stroustrup în anii '80, și este considerat o extensie a limbajului C, menită să aducă puterea paradigmei orientate obiect în programarea de sistem. C++ păstrează eficiența și flexibilitatea C-ului, adăugând în același timp suport pentru concepte precum clase, moștenire, polimorfism și încapsulare. Această extensie permite dezvoltarea de aplicații complexe, care sunt mai ușor de întreținut și de extins, datorită structurii sale modulare. C++ a jucat un rol esențial în evoluția programării moderne, fiind folosit pe scară largă în dezvoltarea de software pentru sisteme de operare, aplicații de înaltă performanță, jocuri video, și multe alte domenii critice. Suportul său atât pentru programarea procedurală, cât și pentru cea orientată obiect îl face un limbaj versatil, utilizat și în prezent pentru dezvoltarea de software la toate nivelurile. Puteți citi mai multe despre C++ aici.
În continuare, vom descoperi asemănările dintre cele două limbaje de programare, ilustrând similaritățile dintre acestea prin exemple de cod concrete.
Modul de declarare și de inițializare a variabilelor în cele 2 limbaje este același, avem aceleași tipuri de date precum: int, float, char, double, unsigned int, long, unsigned long etc.
int main() { int x = 3; // variabila de tip intreg float nr = 3.5f; // variabila de tip float double y = 10.6; // variabila de tip double char c = 'q'; // variabila de tip caracter long w = 1000000000; // variabila de tip long return 0; }
La fel ca în C, în C++ putem face aceleași operații cu tipurile de date existente precum: adunări, scăderi, înmulțiri, împărțiri etc. Operatorii existenți în C++ sunt identici cu cei din C.
int main() { int a = 8; int b = 5; int suma = a + b; int produs = a * b; int diferenta = a - b; float impartire = (float)a / b; // va avea valoarea 1.6 int rest = a % b; // calculam restul impartirii lui a la b return 0; }
În C++ regăsim toate instrucțiunile de bază ale limbajului C. Ca instrucțiuni decizionale amintim if-else și switch, iar ca instrucțiuni repetitive menționăm buclele for, while și do while
Forma generală a instrucțiunii if-else
if (conditie1) { // bloc de cod } else if (conditie2) { // bloc de cod } else if (conditie3) { // bloc de cod } ... else { // bloc de cod }
Să luăm ca exemplu verificarea parității unui număr. Sțim că un număr este par dacă restul împărțirii lui la 2 este egal cu 0.
int main() { int x = 13; int estePar = -1; // variabila care are valoarea 0 daca numarul este impar si 1 daca este par if (x % 2 == 0) { estePar = 1; } else { estePar = 0; } return 0; }
Instrucțiunea switch poate fi o alternativă mult mai elegantă atunci când vrem să înlocuim o secvență de instrucțiuni de forma if → else if → … → else. Deși pare o instrucțiune “demodată” aceasta este extrem de eficientă și de utilă atunci când ne dorim un cod rapid și ușor de citit.
Forma generală a instrucțiunii swicth
switch (expresie) { case x: // bloc de cod break; case y: // bloc de cod break; default: // bloc de cod break; }
Ca și exemplu de cod încercați să vedeți care va fi valoarea lui n după execuția switch-ului de mai jos.
int main() { int n = 4; switch (n) { case 0: n++; break; case 1: n = n * 5 + 1; break; case 2: n--; break; case 3: n *= 5; break; case 4: n = n - 2 + n++ + n * 2; break; default: n = 0; break; } return 0; }
Instrucțiunea for este prima instrucțiune repetitivă pe care o amintim. Ați folosit-o destul de mult la parcurgerea șirurilor de caractere, a vectorilor cât și a altor structuri de date învățate pe parcursul semestrului trecut la disciplina Proiectarea Algoritmilor.
Forma generală a instrucțiunii for
for (start; conditie de continuare; pas) { // bloc de cod care se execută }
Pasul indică la ce iterație ne aflăm în bucla for și dacă este satisfăcută condiția de continuare. Putem lua ca exemplu de cod incrementarea cu 5 a valorilor unui vector de numere întregi.
int main() { int vector[10] = { 2, 4, 1, -4, 8, 10, 3, -5 }; int nrElemente = 8; for (int index = 0; index < nrElemente; index++) { vector[index] += 5; // echivalent cu a scrie vector[index] = vector[index] + 5; } return 0; }
Se poate observa că a fost declarat un vector care are capacitatea de 10 elemente din care am ocupat doar primele 8 poziții. Vom reaminti mai târziu de ce această variantă nu este chiar cea mai potrivită atunci când vom menționa despre alocarea dinamică a memoriei.
Instrucțiunea while oferă funcționalități similare cu cele ale instrucțiunii for, însă diferă prin faptul că utilizează un singur parametru, care reprezintă o expresie logică evaluată la fiecare iterație a buclei. Această expresie servește drept condiție de continuare a buclei, similar cu condiția de continuare din bucla for. Bucla while va continua să se execute atât timp cât această condiție este adevărată.
Forma generală a buclei while
while (expresie) { // bloc de cod care se execută }
Vom lua drept exemplu de utilizare pe cel de la bucla for pentru a vedea cum putem scrie același program, dar cu bucla while.
int main() { int vector[10] = { 2, 4, 1, -4, 8, 10, 3, -5 }; int nrElemente = 8; int index = 0; while (index != nrElemente) { vector[index] += 5; index++; } return 0; }
Instrucțiunea do-while este o variantă a buclei while, cu o diferență esențială: în bucla do-while, condiția de verificare este evaluată după ce codul din interiorul buclei a fost executat, nu înainte. Aceasta înseamnă că blocul de cod din bucla do-while va fi executat cel puțin o dată, indiferent de valoare de adevăr a expresiei din clauza while.
Forma generală a instrucțiunii do-while
do { // bloc de cod care se execută } while (expresie);
Iar ca și exemplu de cod îl vom rescrie pe cel de la bucla while.
int main() { int vector[10] = { 2, 4, 1, -4, 8, 10, 3, -5 }; int nrElemente = 8; int index = 0; do { vector[index] += 5; index++; } while (index != nrElemente); return 0; }
Pentru a avea un program care rulează la infinit utilizând bucla for putem să nu specificăm nimic între parantezele rotunde ale instrucțiunii.
int main() { int x = 8; for (; ; ) { x = x * 10; } return 0; }
Astfel programul nu va mai ieși din bucla for și va multiplica valoarea lui x de 10 ori la infinit.
C++, la fel ca C-ul, are tipuri de date speciale denumite pointeri, care sunt utile atunci când vrem să modificăm o valoare de la o anumită adresă din memorie.
Un pointer este un tip de date care stochează o adresă din memorie la un anumit moment de timp în program. Să luam spre exemplu următoarea secvență de cod.
int main() { int x = 10; int* ptr = &x; return 0; }
Se poate observa că avem o varibilă de tip int care a fost inițializată cu valoarea 10 și un pointer la int care a fost inițializat cu adresa lui x. Într-o ilustrare simplificată putem înțelege efectiv ce s-a întâmplat pe lina a doua de cod.
Pe linia int* ptr = &x;
, ceea ce se întâmplă este faptul că pointerul ptr este asociat cu adresa variabilei x (apariția săgeții de la ptr la adresa lui x din desen). Practic, ptr devine un “arătător” către locația din memorie unde este stocată variabila x. Este important să înțelegeți că un pointer nu este altceva decât o variabilă specială care conține adresa de memorie a unei alte variabile. Astfel, ptr indică către adresa lui x și poate fi folosit pentru a accesa sau modifica valoarea lui x prin intermediul acestei adrese.
int main() { int x = 10; int y = 2; int* ptr = &x, & y; // eroare de compilare un pointer nu poate arata catre 2 adrese simultan return 0; }
Iar vizual lucrurile ar arăta ca în imaginea de mai jos.
Trebuie însă înțeles faptul că această situație nu este permisă și nu are sens. E ca și cum ați vrea să arătați simultan cu același deget spre două persoane diferite ceea ce este fizic imposibil.
În schimb situația următoare este permisă și complet validă.
int main() { int x = 10; int y = 2; int* ptr = &x; // Pointerul ptr pointeaza catre adresa lui x ptr = &y; // Incercarea de a face ca ptr sa pointeze si catre y (in realitate, acum ptr pointeaza doar catre adresa lui y) return 0; }
Dacă un pointer arată către adresa de memorie a unei variabile, cum putem accesa totuși valoarea de la acea adresă spre care pointează pointerul nostru? Răspunsul este unul foarte simplu și anume printr-o operație specifică pointerilor cunoscută sub numele de dereferențiere.
int main() { int x = 10; int* ptr = &x; // declararea unei variabile de tip pointer la int si initializarea acesteia cu adresa lui x int y = *ptr; // dereferentierea pointerului ptr si stocarea valorii in variabila y (echivalent cu a scrie direct int y = x;) return 0; }
Orice modificare pe care o suferă valoarea lui x va fi vizibilă și prin intermediul dereferențierii pointerului ptr și invers. Adică orice modificare a valorii de la adresa de pointare a lui ptr se va răsfrânge asupra lui x. Ca și mic exercițiu aflați valoarea lui x de la finalul programului următor.
int main() { int x = 10; int* ptr = &x; *ptr = 4; x -= 2; *ptr *= 2; *ptr += 10; // care este valoarea lui x dupa ce s-au executat toate liniile de mai sus return 0; }
int main() { int* ptr = NULL; return 0; }
C++, la fel ca C-ul, suportă paradigma procedurală care presupune organizarea codului sursă în subprograme denumite și funcții. Funcția după cum îi spune și numele trebuie să se ocupe de un anumit lucru în program.
Rețeta cea mai simplă pentru declararea unei funcții este:
Dacă îmbinăm cele 3 componente putem constata ca forma generală a unei funcții în C/C++ va arăta în felul următor → return_type name(parameters).
În continuare vom vedea câteva exemple de declarări pentru funcții definite de către programator.
int suma(int a, int b); float medieAritmetica(int a, int b); void printeazaNumar(int numar);
Implementarea funcțiilor se face în corpul acestora care este reprezentat de parantezele acolade. Funcțiile pot fi folosite prin apelare fie în funcția main fie în alte funcții după nevoie. Să urmărim exemplul de cod următor.
int suma(int a, int b) { return a + b; } float medieAritmetica(int a, int b) { return (float)(a + b) / 2; } int main() { int x = 5; int y = 21; int s = suma(x, y); // se apeleaza functia suma float ma = medieAritmetica(x, y); // apelam mediaAritmetica return 0; }
Transmiterea parametrilor prin valoare
Acest mod de transmitere a parametrilor implică crearea unor copii ale valorilor originale ale parametrilor. Aceste copii sunt utilizate în interiorul funcției, iar orice modificare adusă acestora nu va afecta variabilele originale. După încheierea execuției funcției, aceste copii sunt eliminate din memorie, iar valorile inițiale rămân neschimbate.
Să analizăm exemplul de mai jos.
int diferenta(int a, int b) { return a - b; } int main() { int x = 5; int y = 21; int dif = diferenta(x, y); return 0; }
Variabilelor x și y li se face la fiecare câte o copie atunci când se apelează funcția diferenta. Nu doar că aceste copii sunt pierdute la încheierea execuției acestei funcții ba chiar și rezultatul întors de această funcție este transmis prin valoare. Deci în total avem 3 copii care s-au făcut în momentul în care linia de cod int dif = diferenta(x, y);
a fost executată.
Pentru a vedea efectiv dezavantajul transmiterii parametrilor prin valoare vom implementa o funcție care realizează interschimbarea valorilor a două variabile întregi.
void interschimbare(int a, int b) { int auxiliar = a; a = b; b = auxiliar; } int main() { int x = 5; int y = 21; interschimbare(x, y); // interschimbarea se realizeaza doar la nivelul functiei (x = 5, y = 21) return 0; }
Deși parametrii a și b ai funcției interschimbare sunt copii ale variabilelor x și y din programul principal, aceștia sunt doar variabile locale care există doar în interiorul funcției. Astfel, valoarea lui a va deveni 21 și cea a lui b va fi 5, însă aceste modificări se aplică doar la nivel local. După terminarea execuției funcției, variabilele originale x și y nu vor fi afectate și vor păstra valorile inițiale, deoarece modificările din interiorul funcției nu se propagă în afara ei.
Vom soluționa problema de mai sus utilizând un alt mod de transmitere a parametrilor și anume cea prin intermediul pointerilor.
Transmiterea parametrilor prin pointer
Acest tip de transmitere a parametrilor unei funcții este utilizat atunci când intenționăm ca modificările pe care le facem în interiorul funcției să persiste în afara ei.
Să reluăm exemplul prezentat pentru interschimbarea valorilor a două numere întregi.
void interschimbare(int* a, int* b) { if (a == NULL || b == NULL) { return; } int auxiliar = *a; *a = *b; *b = auxiliar; } int main() { int x = 5; int y = 21; interschimbare(&x, &y); // modificarile se vor rasfrange asupra lui x si y (x = 21, y = 5) return 0; }
Deși parametrii a și b sunt tot variabile locale în funcția interschimbare, faptul că aceștia sunt pointeri schimbă modul în care subrogramul funcționează. În loc să fie doar copii ale valorilor lui x și y, acești pointeri conțin adresele de memorie ale variabilelor originale. Astfel, orice modificare efectuată asupra variabilelor accesate prin intermediul pointerilor va afecta direct valorile lui x și y. Acest mecanism permite funcției să modifice variabilele din programul principal, deoarece nu lucrează cu copii ale acestora, ci direct cu locațiile lor din memorie.
#include <iostream> void afisareVector(int* v, int* n) { for (int index = 0; index < *n; index++) { std::cout << v[index] << " "; } } int main() { int nrElemente = 10; int vec[10] = { 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 }; afisareVector(vec, &nrElemente); // sau un apel echivalent afisareVector(&vec[0], &nrElemente); return 0; }
Deși în acest caz nu modificăm numărul de elemente sau valorile din vector, am reușit să evităm două copieri inutile care ar fi avut loc dacă am fi transmis vectorul și numărul de elemente prin valoare. Atunci când un vector este transmis ca parametru, numele său este echivalent cu adresa primului element din memorie, ceea ce permite funcției să lucreze direct cu datele din vectorul original. Din acest motiv, nu este necesar să folosim operatorul ”&“ pentru a obține adresa vectorului, deoarece aceasta este implicit furnizată atunci când transmitem variabila vec.
Pointerii la funcții (Function Pointers) sunt o caracteristică avansată a limbajelor de programare C și C++, care permit stocarea adreselor funcțiilor în variabile. Un pointer la funcție nu stochează o valoare, ci adresa din memorie unde este definită o funcție, oferind posibilitatea de a apela acea funcție indirect, prin intermediul pointerului.
Cum ne putem da seama dacă o funcție are asociată o adresă din memorie? Răspunsul este unul simplu și anume o apelăm fără parametri.
#include <iostream> void func() { // bloc de cod } int main() { std::cout << func << '\n'; return 0; }
Practic, numele funcției reprezintă adresa din memorie unde este stocată acea funcție. Cu alte cuvinte, atunci când folosim numele funcției, accesăm automat locația sa din memorie, ceea ce permite atribuirea adresei acesteia unui pointer la funcție.
Rețeta cea mai simplă pentru declararea corectă a unui function pointer în C/C++ este următoarea → return_type (*name)(parameters).
În continuare vom construi un function pointer pentru funcția de la exemplul anterior.
#include <iostream> void func() { // bloc de cod } int main() { void (*functionPtr)() = func; // declararea si initializarea unui function pointer cu adresa functiei func std::cout << func << '\n'; std::cout << functionPtr << '\n'; // afiseaza aceeasi adresa cu cea de la linia anterioara return 0; }
Utilitatea pointerilor la funcții devine evidentă atunci când dorim să evităm duplicarea codului și să facem programul mai flexibil și mai modular. În loc să scriem cod redundant pentru a apela funcții similare în contexte diferite, putem utiliza pointeri la funcții pentru a selecta dinamic funcția corespunzătoare în timpul execuției.
Să luăm ca exemplu sortarea unui vector de numere întregi mai întâi crescător și apoi descrescător. Vom utiliza Bubble Sort pentru a păstra simplitatea programului.
#include <iostream> void interschimbare(int* a, int* b) { if (a == NULL || b == NULL) { return; } int auxiliar = *a; *a = *b; *b = auxiliar; } void sortareVectorCrescator(int* vector, int* nrElemente) { for (int i = 0; i < *nrElemente - 1; i++) { for (int j = i + 1; j < *nrElemente; j++) { if (vector[i] > vector[j]) { interschimbare(&vector[i], &vector[j]); } } } } void sortareVectorDescrescator(int* vector, int* nrElemente) { for (int i = 0; i < *nrElemente - 1; i++) { for (int j = i + 1; j < *nrElemente; j++) { if (vector[i] < vector[j]) { interschimbare(&vector[i], &vector[j]); } } } } void afisareVector(int* vector, int* nrElemente) { for (int index = 0; index < *nrElemente; index++) { std::cout << vector[index] << ' '; } std::cout << '\n'; } int main() { int vector[10] = { 2, 1, 4, -3, 0, 5, -1, 8, 10, 9 }; int nrElemente = 10; std::cout << "Vectorul sortat crescator este: "; sortareVectorCrescator(vector, &nrElemente); afisareVector(vector, &nrElemente); std::cout << "\nVectorul sortat descrescator este: "; sortareVectorDescrescator(vector, &nrElemente); afisareVector(vector, &nrElemente); return 0; }
Se poate observa că singura diferență, între cele două funcții de sortare, apare la condiția din if pentru a stabili ordinea în care vor fi ordonate elementele vectorului. Pentru a putea simplifica masiv codul am putea utiliza pointeri la funcții.
#include <iostream> void interschimbare(int* a, int* b) { if (a == NULL || b == NULL) { return; } int auxiliar = *a; *a = *b; *b = auxiliar; } bool ordonareCrescatoare(int a, int b) { return a < b; } bool ordonareDescrescatoare(int a, int b) { return a > b; } void sortareVector(int* vector, int* nrElemente, bool (*comparator)(int, int)) { for (int i = 0; i < *nrElemente - 1; i++) { for (int j = i + 1; j < *nrElemente; j++) { if (comparator(vector[i], vector[j]) == false) { interschimbare(&vector[i], &vector[j]); } } } } void afisareVector(int* vector, int* nrElemente) { for (int index = 0; index < *nrElemente; index++) { std::cout << vector[index] << ' '; } std::cout << '\n'; } int main() { int vector[10] = { 2, 1, 4, -3, 0, 5, -1, 8, 10, 9 }; int nrElemente = 10; std::cout << "Vectorul sortat crescator este: "; sortareVector(vector, &nrElemente, ordonareCrescatoare); afisareVector(vector, &nrElemente); std::cout << "\nVectorul sortat descrescator este: "; sortareVector(vector, &nrElemente, ordonareDescrescatoare); afisareVector(vector, &nrElemente); return 0; }
Se poate observa cât de elegant am evitat acum codul duplicat prin construirea a doi comparatori (cele două funcții care întorc o valoare booleană) pentru a decide ordinea de sortare și trimiterea adreselor acestora ca al treilea parametru de la funcția de sortare. Așadar prin utilizarea function pointer-ului ca parametru beneficiem de flexibilitate și eleganță în cod chiar dacă sintaxa nu este cea mai prietenoasă. Acesta este doar un simplu exemplu demonstrativ de utilizare a pointerilor la funcții. Pentru mai multe exemple de cum pot fi folosți pointerii la funcții puteți citi de aici.
#include <stdbool.h>
la începutul programului.
La fel ca în C, în C++ putem declara variabile constante folosind cuvântul cheie const. Așa cum le spune și numele variabilele constante sunt acea categorie de variabile care odată ce au fost inițializate cu o valoare nu mai pot fi modificate ulterior.
Pentru a înțelege cum putem declara variabile constante în C/C++ vom urmări exemplul de cod de mai jos.
int main() { const float pi = 3.14f; // variabila constanta corect declarata const double k; // eroare de compilare variabila constanta este declarata dar neinitializata int a = 2; int b = 3; const int suma = a + b; // corect suma = 20; // incorect, o variabila constanta nu mai poate fi modificata dupa ce a fost declarata si initializata return 0; }
Sunt 3 situații pe care le vom observa în exemplul de cod de mai jos.
int main() { int a = 2; int b = 3; // Situatia 1 // Pointer la un int, dar pointerul nu poate modifica valoarea la care pointeaza // P1 este un pointer la un int constant (valoarea la care pointeaza nu poate fi modificata prin intermediul lui p1) const int* p1 = &a; // Pointer la un int constant, echivalent cu const int* p1 // P2 este un pointer la un int constant (valoarea la care pointeaza nu poate fi modificata prin intermediul lui p2) int const* p2 = &b; // Situatia 2 // Pointer constant la un int // P3 este un pointer constant la un int (pointerul in sine nu poate fi schimbat, dar valoarea la care pointeaza poate fi modificata) int* const p3 = &a; // Situatia 3 // Pointer constant la un int constant // P3 este un pointer constant la un int constant si pointerul in sine nu poate fi schimbat (nu poate pointa catre alta adresa) const int* const p4 = &a; // Efectiv aceeași declaratie ca p3, dar cu sintaxa diferita // P4 este un pointer constant la un int constant si pointerul in sine nu poate fi schimbat int const* const p5 = &a; *p1 = 5; // eroare de compilare p1 = &b; // valid *p2 = *p1; // eroare de compilare p2 = p1; // valid *p3 = *p2; // valid p3 = &b; // eroare de compilare *p4 = 50; // eroare de compilare p4 = p2; // eroare de compilare p5 = p1; // eroare de compilare *p5 = 10; // eroare de compilare return 0; }
Este similar cu ceea ce ați văzut în cele 2 situații pentru variabile și pentru pointeri. Reluați exemplele de cod de mai sus care conțin funcții și încercați să vă dați seama unde ar fi necesar ca subprogramele să aibă parametrii constanți.
GIT este un sistem de control al versiunilor distribuit, dezvoltat de Linus Torvalds în 2005 pentru a gestiona kernel-ul Linux. În prezent, este cel mai folosit sistem de versionare, iar împreună cu platforma GitHub oferă un cadru complet pentru dezvoltare colaborativă, versionare și backup al proiectelor software.
git init
git status
git log
git add . # adaugă toate fișierele modificate git add nume_fisier # adaugă un singur fișier git commit -m "Mesaj pentru modificare"
git push # trimite modificările locale către branch-ul curent de pe remote git push origin main # trimite explicit către branch-ul 'main' de pe remote
git fetch # aduce modificările de pe server, fără a le integra automat git pull # aduce și integrează modificările din branch-ul curent de pe server git pull origin main # aduce și integrează modificările din branch-ul main
git branch # afișează branch-urile locale git branch -a # afișează toate branch-urile (locale și remote) git checkout nume_branch # schimbă branch-ul curent git branch -b nou_branch # creează un branch nou și trece pe el git merge branch_modificari # unirea unui branch în branch-ul curent
git cherry-pick <commit_id> # aplică un commit specific din alt branch în branch-ul curent
git stash # salvează temporar modificările locale git stash apply # reaplică ultimele modificări stashed git stash list # afișează lista modificărilor stashed git stash drop # șterge un stash specific
În cadrul acestui laborator am explorat asemănările dintre C și C++ și am observat că ambele limbaje folosesc aceeași sintaxă de bază pentru variabile, funcții și instrucțiuni. De asemenea, am înțeles în mare ce sunt Git și GitHub și am învățat să inițializăm și să clonăm repository-uri, să lucrăm cu branch-uri, să facem commit-uri și să folosim comenzi precum push sau pull. În esență laboratorul și-a propus trecerea lină de la C la C++ cât și pregătirea mediului de lucru pe partea de Git și Github.