Differences

This shows you the differences between two versions of the page.

Link to this comparison view

poo-ca-cd:laboratoare:visitor [2023/11/19 14:55]
aconstantinescu1704
poo-ca-cd:laboratoare:visitor [2024/11/13 09:56] (current)
silvia_elena.nistor [Exerciţii]
Line 1: Line 1:
-===== Laboratorul ​7Overriding, overloading & Visitor pattern =====+===== Laboratorul ​6: Visitor pattern =====
  
 **Video introductiv:​** [[https://​www.youtube.com/​watch?​v=_mfLYYInv6c| link ]] **Video introductiv:​** [[https://​www.youtube.com/​watch?​v=_mfLYYInv6c| link ]]
Line 5: Line 5:
 ==== Obiective ==== ==== Obiective ====
  
-  * Implementarea polimorfismului în Java 
-  * Diferența dintre Overriding & Overloading 
   * Prezentarea design pattern-ului Visitor și familiarizarea cu situațiile în care acesta este util de aplicat   * Prezentarea design pattern-ului Visitor și familiarizarea cu situațiile în care acesta este util de aplicat
- 
-==== Polimorfismul ==== 
- 
-**Polimorfismul reprezintă abilitatea unei clase să se comporte ca o altă clasă de pe lanțul de moștenire, și de aceea conceptul de suprascriere a metodelor este foarte strâns legat.** 
- 
-Mai precis, polimorfismul permite obiectelor de tipuri diferite să fie tratate folosind o interfață comună sau o clasă de bază. 
-Există două tipuri principale de polimorfism în POO: polimorfismul prin suprascrierea metodelor (override) și polimorfismul prin supraincarcarea metodelor (overloading). 
- 
-==== Overriding ==== 
-  
-**Suprascrierea** se referă la redefinirea metodelor existente în clasa părinte de către clasa copil în vederea specializării acestora. 
-  
-  * Metodele din clasa parinte nu sunt modificate. ​ 
-  * Putem suprascrie doar metodele vizibile pe lanțul de moștenire (public, protected). ​ 
-  * O metodă din clasa copil suprascrie metoda din clasa părinte dacă are **același tip de return** și **aceeași semnatură**. 
- 
-<note important>​ **Semnătura (signature)** unei metode constă în: 
-  * numele metodei 
-  * numărul și tipul parametrilor 
- </​note>​ 
-  
-În cazul suprascrierii se determină ce metodă va fi apelată, în mod dinamic, **la runtime**. Explicația este că decizia se face pe baza __tipului obiectului__ care apelează metoda, deci a instanței, care e cunoscută la runtime. ​ 
-Din acest motiv, suprascrierea este cunoscută și ca **polimorfism dinamic** (__Runtime polymorphism__). ​ 
- 
-  
-<note important>​ La apelarea unei metode suprascrise,​ Java se uită la tipul intern al obiectului pentru care este apelată metoda, NU la referință. Astfel dacă referința are tipul clasei părinte, dar tipul obiectului este al clasei copil, JVM va apela metoda din clasa copil. </​note>​ 
-  
-Câteva **reguli pentru suprascriere** sunt: 
-  * metoda suprascrisă are același tip de return și semnatură ca metoda inițială 
-  * putem avea un tip de return diferit de cel al metodei inițiale, atâta timp cat este un tip ce moștenește tipul de return al metodei inițiale 
-  * specificatorul de access al metodei suprascrise nu poate fi mai restrictiv decât cel al metodei inițiale 
-  * nu poate arunca mai multe excepții sau excepții mai generale, poate însă arunca mai puține sau mai particulare sau excepții unchecked (de runtime) 
-  * metodele de tip ''​static''​ și ''​final''​ nu pot fi suprascrise 
-  * constructorii nu pot fi suprascriși 
-  
-În exemplul de mai jos, metodele //purr// și //​getFeatures//​ au fost suprascrise de tipul //​GrumpyCat//​. 
-<code java> 
-class CatFeatures { } 
-class GrumpyCatFeatures extends CatFeatures { } 
-class GrumpyFeatures { } 
-  
-class Cat { 
-  
- public void purr() { 
- System.out.println("​purrrr"​);​ 
- } 
-  
- public CatFeatures getFeatures() { 
- System.out.println("​Cat getFeatures"​);​ 
- return new CatFeatures();​ 
- } 
-  
- public final void die() { 
- System.out.println("​Dying! frown emoticon"​);​ 
- } 
-} 
-  
-class GrumpyCat extends Cat { 
-        @Override 
- public void purr() { 
- System.out.println("​NO!"​);​ 
- } 
-  
-        @Override 
- public GrumpyCatFeatures getFeatures() { 
- System.out.println("​Grumpy getFeatures"​);​ 
- return new GrumpyCatFeatures();​ 
- } 
-  
-        // compiler would complain if you included @Override here 
-        //@Override 
- //public void die() { } // Cannot override the final method from Cat 
-  
- public static void main(String [] args) { 
- ArrayList<​Cat>​ cats = new ArrayList<​Cat>​();​ 
- cats.add(new Cat()); 
- cats.add(new GrumpyCat());​ 
-  
- for (Cat c : cats) { 
- c.purr();​ 
- c.die(); 
- c.getFeatures();​ 
- } 
- } 
-} 
-  
-</​code>​ 
-  
-  
-<note important>​**Adnotarea** (**Annotation**) ''​@Override''​ este complet opțională. Totuși este indicat să o includeți mereu când suprascrieți o metodă. ​ 
-Motivele sunt simple: 
-  * Compilatorul vă va anunța printr-o eroare dacă ați greșit numele metodei sau tipul parametrilor și această nouă metodă nu suprascrie de fapt o metodă a părintelui 
-  * Face codul vostru mai ușor de citit, pentru că devine evident când o metodă suprascrie o altă metodă ​ 
-</​note>​ 
-  
-<note tip> 
-O metodă cu argumente de tip primitiv nu poate fi suprascrisă cu o metodă cu tip wrapper. 
-  
-''​public void doSmth(int x)''​ nu poate fi suprascrisă cu ''​public void doSmth(Integer x)''​ 
-  
-Metoda cu argument de tip wrapper poate primi si null, insă cea cu tipul primitiv nu, de aceea, neputând să fie păstrată echivalența,​ nu este permisă aceasta suprascriere 
-  
-</​note>​ 
-  
- 
-==== Overloading ==== 
-  
-**Supraîncarcarea** se referă la posibilitatea de a avea într-o clasă mai multe metode cu același nume, dar implementari diferite. În Java, compilatorul poate distinge între metode pe baza semnăturii lor, acesta fiind mecanismul din spatele supraîncărcarii. ​ 
-  
-Opțional, pe lângă semnătura metodei poate fi menționat și tipul excepțiilor ce pot fi aruncate din codul acesteia. 
- 
-<note important>​ 
-Tipul de return al unei metode NU face parte din semnătura acesteia. Din acest motiv simpla modificare a tipului de return al unei metode nu este suficientă pentru supraîncărcare. Ceea ce vom primi este o eroare de compilare. 
-<code java> 
-public class TRex { 
-    public void eat(Triceratops victim) { 
-        System.out.println("​Take 5 huge bites"​);​ 
-    } 
-    ​ 
-    public boolean eat(Triceratops victim) { 
-        boolean satisfaction = false; 
-        if (victim.isJuicy()) { 
-            System.out.println("​Eat and be satisfied"​);​ 
-            satisfaction = true; 
-        } 
-        return satisfaction;​ 
-    } 
-    ​ 
-    // Error "​Duplicate method eat(Triceratops)"​ in type TRex 
-</​code>​ 
-Observăm de asemenea că la compilare nu se ține cont de numele dat parametrilor. Astfel modificarea acestuia din //victim// în //dino//, spre exemplu, nu constituie o supraîncărcare validă. 
-</​note>​ 
- 
-  * O clasă poate supraîncărca metodele moștenite. ​ 
-  * Constructorii pot fi supraîncărcați. 
- 
-Spre deosebire de suprascriere,​ **supraîncărcarea are loc la compilare**,​ motiv pentru care mai este numită și **polimorfism static** (__compile time polymorphism__). În aceasta fază compilatorul decide ce metodă este apelată pe baza __tipului referinței__ și prin analiza numelui și a listei de parametri. La runtime, când este întalnit apelul unei metode supraîncărcate,​ deja se știe unde este codul care trebuie executat. 
- 
-Mai jos avem un exemplu valid de supraîncărcare pentru metoda // eat//: 
-<code java> 
-public class TRex { 
-    ​ 
-    public void eat(Triceratops victim) {                    
-        System.out.println("​Take 5 huge bites"​);​ 
-    } 
-    ​ 
-    public void eat(Dromaeosaurus victim) {                  // parametru cu tip diferit 
-        System.out.println("​Take 1 single bite"​);​ 
-    } 
-    ​ 
-    public void eat(Human firstCourse,​ Human secondCourse) { // numar si tipuri diferite de parametrii ​ 
-        System.out.println("​No humans to eat at the time"​);​ 
-    } 
-    ​ 
-    public int eat(Grass desert) {                           // parametru cu tip diferit, return type este irelevant 
-        System.out.println("​Rather starve"​);​ 
-        return 0; 
-    } 
-  
-    public static void main(String [] args) { 
-        TRex john = new TRex(); 
-        ​ 
-        john.eat(new Triceratops()); ​                    // "Take 5 huge bites" 
-        john.eat(new Dromaeosaurus()); ​                  // "Take 1 single bite" 
-        john.eat(new Human("​Ana"​),​ new Human("​Andrei"​));​ // "No humans to eat at the time" 
-        john.eat(new Grass()); ​                          // "​Rather starve" ​ 
-    } 
-} 
-</​code>​ 
  
 ==== Visitor Design Pattern ==== ==== Visitor Design Pattern ====
  
-<​note>​Design pattern-urile reprezintă soluții generale și reutilizabile ale unei probleme comune în design-ul software. Un design pattern este o descriere a soluției sau un template ce poate fi aplicat pentru rezolvarea problemei, nu o bucata ​de cod ce poate fi aplicata ​direct. În general pattern-urile orientate pe obiect arată relațiile și interacțiunile dintre clase sau obiecte, fără a specifica însă forma finală a claselor sau a obiectelor implicate.</​note> ​+<​note>​Design pattern-urile reprezintă soluții generale și reutilizabile ale unei probleme comune în design-ul software. Un design pattern este o descriere a soluției sau un template ce poate fi aplicat pentru rezolvarea problemei, nu o bucată ​de cod ce poate fi aplicată ​direct. În generalpattern-urile orientate pe obiect arată relațiile și interacțiunile dintre clase sau obiecte, fără a specifica însă forma finală a claselor sau a obiectelor implicate.</​note> ​
  
-//Visitor// este un **behavioral ​design pattern** ce oferă posibilitatea de a adăuga în mod __extern__ funcționalități pe o întreagă ierarhie de clase fără să fie nevoie să modificăm efectiv structura acestora. ​+//Visitor// este un **behavioural ​design pattern** ce oferă posibilitatea de a adăuga în mod __extern__ funcționalități pe o întreagă ierarhie de clasefără să fie nevoie să modificăm efectiv structura acestora. ​
  
-Acest pattern este behavioral ​(//​comportamental//​) pentru că definește modalități de comunicare între obiecte. ​+Acest pattern este behavioural ​(//​comportamental//​) pentru că definește modalități de comunicare între obiecte. ​
  
 === Aplicabilitate === === Aplicabilitate ===
  
 Pattern-ul **Visitor** este util când: Pattern-ul **Visitor** este util când:
-  * se doreşte prelucrarea unei //structuri complexe//, ce cuprinde mai multe obiecte de //tipuri diferite//​ +  * se dorește prelucrarea unei //structuri complexe//, ce cuprinde mai multe obiecte de //tipuri diferite//​ 
-  * se dorește definirea de operații specifice pentru aceeași structură, fără a polua interfeţele claselor implicate, cu multe detalii specifice algoritmilor. Vizitatorul centralizează logica comună, păstrând în același timp detaliile specifice în interiorul acestuia. +  * se dorește definirea de operații specifice pentru aceeași structură, fără a polua interfețele claselor implicate, cu multe detalii specifice algoritmilor. Vizitatorul centralizează logica comună, păstrând în același timp detaliile specifice în interiorul acestuia. 
-  * ** clasele ce se doresc prelucrate se modifică rar, în timp ce operaţiile de prelucrare se definesc des**. Vizitatorul permite adăugarea de noi funcționalități fără modificarea claselor existente.+  * ** clasele ce se doresc prelucrate se modifică rar, în timp ce operațiile de prelucrare se definesc des**. Vizitatorul permite adăugarea de noi funcționalități fără modificarea claselor existente.
  
 === Structură ===  === Structură === 
Line 215: Line 44:
  
 **Visitable:​** **Visitable:​**
-   * Este o interfață pentru obiecte pe care pot fi aplicate operațiile+   * Este o interfață pentru obiecte pe care pot fi aplicate operațiile.
    * Această operație permite unui obiect să fie "​vizitat"​ de către un obiect "​Visitor"​.    * Această operație permite unui obiect să fie "​vizitat"​ de către un obiect "​Visitor"​.
    * Exemplu: Interfața Visitable cu metoda accept(Visitor visitor).    * Exemplu: Interfața Visitable cu metoda accept(Visitor visitor).
  
 **ConcreteVisitable:​** **ConcreteVisitable:​**
-   * Aceste clase implementează interfața ​Visitable ​sau clasa și definesc operația accept.+   * Aceste clase implementează interfața sau clasa Visitable ​și definesc operația accept.
    * Prin intermediul acestei operații, obiectul "​Vizitabil"​ primește un obiect "​Visitor"​.    * Prin intermediul acestei operații, obiectul "​Vizitabil"​ primește un obiect "​Visitor"​.
    * Exemplu: Clasele ConcreteElementA,​ ConcreteElementB,​ etc., care implementează interfața Visitable și definesc metoda accept.    * Exemplu: Clasele ConcreteElementA,​ ConcreteElementB,​ etc., care implementează interfața Visitable și definesc metoda accept.
  
  
-<note tip> ​Flowul ​aplicării acestui pattern:+<note tip> ​Flow-ul ​aplicării acestui pattern:
   -  Când un client dorește să efectueze operații pe obiectele vizitabile, el creează un obiect vizitator corespunzător,​ le "​vizitează"​ apelând metoda accept, iar fiecare obiect vizitabil interacționează cu vizitatorul prin intermediul metodelor visit.   -  Când un client dorește să efectueze operații pe obiectele vizitabile, el creează un obiect vizitator corespunzător,​ le "​vizitează"​ apelând metoda accept, iar fiecare obiect vizitabil interacționează cu vizitatorul prin intermediul metodelor visit.
   -  Acest pattern oferă o modalitate de a separa algoritmii de obiectele pe care operează, facilitând extinderea și adăugarea de noi operații fără a modifica clasele obiectelor vizitabile.   -  Acest pattern oferă o modalitate de a separa algoritmii de obiectele pe care operează, facilitând extinderea și adăugarea de noi operații fără a modifica clasele obiectelor vizitabile.
Line 234: Line 63:
 **Visitor și structurile de date** **Visitor și structurile de date**
  
-Aparent, folosirea lui //accept// este artificială. De ce nu declanşăm vizitarea unui obiect, apelând **direct** //​v.visit(e)//​ atunci când dorim vizitarea unui obiect oarecare? Răspunsul vine însă chiar din situaţiile în care vrem să folosim pattern-ul; vrem să lăsăm structura internă a colecţiei să facă aplicarea vizitatorilor. Cu alte cuvinte vizitatorul se ocupă de fiecare obiect în parte, iar colecţia îl "​plimbă"​ prin elementele sale. De exemplu, când dorim să vizităm un arbore: +Aparent, folosirea lui //accept// este artificială. De ce nu declanșăm vizitarea unui obiect, apelând **direct** //​v.visit(e)//​ atunci când dorim vizitarea unui obiect oarecare? Răspunsul vine însă chiar din situațiile în care vrem să folosim pattern-ul; vrem să lăsăm structura internă a colecţiei să facă aplicarea vizitatorilor. Cu alte cuvintevizitatorul se ocupă de fiecare obiect în parte, iar colecţia îl "​plimbă"​ prin elementele sale. De exemplu, când dorim să vizităm un arbore: 
-  * declanşarea vizitării se va face printr-un apel ''​accept''​ pe un prim obiect (e.g. rădacina ​arborelui) +  * declanşarea vizitării se va face printr-un apel ''​accept''​ pe un prim obiect (e.g. rădăcina ​arborelui) 
-  * elementul curent este vizitatprin apelul ''​v.visit(this)''​+  * elementul curent este vizitat prin apelul ''​v.visit(this)''​
   * pe lângă vizitarea elementului curent, este necesar sa declanşăm vizitarea //tuturor elementelor accesibile din elementul curent// (e.g. nodurile-copil din arbore etc). Realizăm acest lucru apelând ''​accept''​ pe //fiecare// dintre aceste elemente. Acest comportament depinde de logica structurii.   * pe lângă vizitarea elementului curent, este necesar sa declanşăm vizitarea //tuturor elementelor accesibile din elementul curent// (e.g. nodurile-copil din arbore etc). Realizăm acest lucru apelând ''​accept''​ pe //fiecare// dintre aceste elemente. Acest comportament depinde de logica structurii.
 </​note>​ </​note>​
Line 288: Line 117:
  
 Ne interesează să interogăm toţi angajaţii noştri asupra //venitului lor total//. Observăm că: Ne interesează să interogăm toţi angajaţii noştri asupra //venitului lor total//. Observăm că:
-  * anagajaţii obişnuiţi au salariul ca unic venit+  * angajaţii obişnuiţi au salariul ca unic venit
   * şefii posedă, pe lângă salariu, un posibil bonus   * şefii posedă, pe lângă salariu, un posibil bonus
  
-Varianta la îndemână ar fi să definimîn fiecare din cele doua clase, câte o metodă, //​getTotalRevenue()//,​ care întoarce salariul pentru angajaţi, respectiv suma dintre salariu şi bonus pentru şefi:+Varianta la îndemână ar fi să definim în fiecare din cele doua clase, câte o metodă, //​getTotalRevenue()//,​ care întoarce salariul pentru angajaţi, respectiv suma dintre salariu şi bonus pentru şefi:
  
 <code java> <code java>
Line 369: Line 198:
  
 Secvenţele de cod de mai sus definesc: Secvenţele de cod de mai sus definesc:
-  * o interfaţă,​ **Visitor**,​ ce reprezintă un //​algoritm//​ oarecare, ce va putea vizita orice clasă. Observaţi definirea câte //unei metode visit(...)//​ pentru //fiecare clasă ce va putea fi vizitată//+  * o interfaţă,​ **Visitor**,​ ce reprezintă un //​algoritm//​ oarecare, ce va putea vizita orice clasă. Observaţi definirea câte //unei metode visit(...)//​ pentru //fiecare clasă ce va putea fi vizitată//.
   * o interfaţă,​ **Visitable**,​ a carei metodă ''​accept(Visitor)''​ permite rularea unui algoritm pe structura curentă. ​   * o interfaţă,​ **Visitable**,​ a carei metodă ''​accept(Visitor)''​ permite rularea unui algoritm pe structura curentă. ​
   * implementări ale metodei ''​accept(Visitor)'',​ în cele două clase, care, pur şi simplu, solicită vizitarea instanţei curente de către vizitator. ​   * implementări ale metodei ''​accept(Visitor)'',​ în cele două clase, care, pur şi simplu, solicită vizitarea instanţei curente de către vizitator. ​
-  * o implementare a unei operații aplicabilă pe obiectele de tip Visitable+  * o implementare a unei operații aplicabilă pe obiectele de tip Visitable.
  
 În exemplul de mai sus, putem identifica : În exemplul de mai sus, putem identifica :
Line 380: Line 209:
 === Double-dispatch === === Double-dispatch ===
  
-Mecanismul din spatele pattern-ului Visitor poartă numele de **double-dispatch**. Acesta este un concept ​raspândit, şi se referă la faptul că metoda apelată este determinată la //runtime// de doi factori. În exemplul Employee-Manager,​ efectul ​vizitarii, solicitate prin apelul ''​e.accept(v)'',​ depinde de:+Mecanismul din spatele pattern-ului Visitor poartă numele de **double-dispatch**. Acesta este un concept ​răspândit, şi se referă la faptul că metoda apelată este determinată la //runtime// de doi factori. În exemplul Employee-Manager,​ efectul ​vizitării, solicitate prin apelul ''​e.accept(v)'',​ depinde de:
   * tipul elementului vizitat, ''​e''​ (//​Employee//​ sau //​Manager//​),​ pe care se invocă metoda   * tipul elementului vizitat, ''​e''​ (//​Employee//​ sau //​Manager//​),​ pe care se invocă metoda
   * tipul vizitatorului,​ ''​v''​ (//​RevenueVisitor//​),​ care conţine implementările metodelor //visit//   * tipul vizitatorului,​ ''​v''​ (//​RevenueVisitor//​),​ care conţine implementările metodelor //visit//
Line 421: Line 250:
  
 ==== Summary ==== ==== Summary ====
- 
-{{:​poo-ca-cd:​laboratoare:​lab7.png?​600|}} 
- 
  
 **Visitor** = behavioral design pattern **Visitor** = behavioral design pattern
Line 434: Line 260:
 ==== Exerciţii ==== ==== Exerciţii ====
  
-Dorim să prelucrăm ​bucăți de text pe care să le convertim ​în diferite ​formate, momentan dokuwiki ​și markdown. Pentru un design decuplat între ​obiectele ​prelucrate și tipurile de formate dorite, implementați conversia folosind patternul Visitor.+Dorim să prelucrăm ​forme geometrice, ​pe care să le afișăm ​în diverse ​formate: text și JSON https://​datatracker.ietf.org/​doc/​html/​rfc8259. Pentru un design decuplat între ​formele ​prelucrate și tipurile de formate dorite, implementați conversia folosind patternul Visitor.
  
-      * Fișierul **[[https://​github.com/​oop-pub/​oop-labs/​tree/​master/​src/​lab7|README]]** din scheletul ​de cod cuprinde informațiile necesare designului dorit. +Problema de pe DevMind va avea două task-uri, corespunzătoare celor două tipuri ​de VisitorPentru simplitatea implementării acestor Visitors, vă sugerăm să urmăriți TODO-urile din schelet. 
-        * implementați structura de clase din diagrama din README + 
-        * implementați TODO-urile din scheletul de cod +      * Vom avea trei tipuri de forme geometrice ​care implementează interfața comună "​**Shape**":​ **Dot**, **Circle**, **Rectangle**. Aceste tipuri ​de forme vor accepta obiecte Visitor pentru a putea permite afișarea lor în cele două formate
-      * Pentru simplitatea testării scheletul oferă clasa ''​Test'' ​care oferă bucățile de text pe care să le prelucrați+      Vom avea două tipuri ​de Visitor care implementează interfața comună "**Visitor**"​**TextVisitor** și **JsonVisitor**Fiecare Visitor va implementa metoda visit(), care va aplica modalitatea de afișare specifică pe obiectul primit ca parametru. 
-        dacă folosiți IntelliJ creați proiect din scheletul ​de laborator: File -> New Project -> select Java -> select the skel folder +      * Scheletul conține în fiecare clasă copil a tipului Shape, câmpuri specifice formei geometricePentru acestea, va trebui să creați getters și setters.
-      ​În implementare va trebui sa folositi clasa [[https://docs.oracle.com/​en/​java/​javase/​12/​docs/​api/​java.base/​java/​lang/​StringBuilder.html|StringBuilder]]. Aceasta este o clasă mutabilă ​(//mutable//), spre deosebire de String, care e imutabilă (//​immutable//​)Vă recomandăm [[https://​www.geeksforgeeks.org/​string-vs-stringbuilder-vs-stringbuffer-in-java/​|acest link]] pentru un exemplu si explicații despre diferențele dintre ele.+
       * //Tips for faster coding//:       * //Tips for faster coding//:
-        * atunci ​cand creati ​clasa care implementeaza ​interfata ​sau o clasa cu metode abstracte, nu scrieti ​de mana antetul ​fiecarei ​metode, ci folositi-va de IDE. +        * atunci ​când creați ​clasă ​care implementează ​interfață ​sau o clasă ​cu metode abstracte, nu scrieți ​de mână ​antetul ​fiecărei ​metode, ci folosiți-vă de IDE. 
-        * In Intellij va aparea ​cu rosu imediat ​dupa ce scrieti ​extends.../​implements... ​Dati alt-enter sau option-enter (pe mac), si vi se vor genera metodele pe care trebuie ​sa le implementati, voi completand ​apoi continutul ​lor. +        * în Intellij va apărea ​cu roșu imediat ​după ce scrieți ​extends.../​implements... ​Dați alt-enter sau option-enter (pe mac), și vi se vor genera metodele pe care trebuie ​să le implementați, voi completând ​apoi conținutul ​lor. 
-        * generati constructorii ​folosind IDE-ul+        * generați getters/​setters ​folosind IDE-ul 
 + 
 +Exemplu de format text 
 + 
 +   ​Circle - radius = 30 
 + 
 + 
 +Exemplu de format JSON 
 + 
 + 
 +   { 
 +      "​Circle":​ { 
 +         "​radius":​ 30 
 +      } 
 +   }
  
  
  
 ==== Referințe ==== ==== Referințe ====
-    - Kathy Sierra, Bert Bates. //SCJP Sun Certified Programmer for Java™ 6 - Study Guide//. Chapter 2 - Object Orientation ([[http://​firozstar.tripod.com/​_darksiderg.pdf|available online]]) - moștenire, polimorfism,​ overriding, overloading + exemple de întrebări 
   - Vlissides, John, et al. //Design patterns: Elements of reusable object-oriented software//. Addison-Wesley (1995) ([[http://​index-of.co.uk/​Software-Engineering/​Design%20Patterns%20-%20Elements%20Of%20Reusable%20Object-Oriented%20Software%20-%20Addison%20Wesley.pdf|available online]])   - Vlissides, John, et al. //Design patterns: Elements of reusable object-oriented software//. Addison-Wesley (1995) ([[http://​index-of.co.uk/​Software-Engineering/​Design%20Patterns%20-%20Elements%20Of%20Reusable%20Object-Oriented%20Software%20-%20Addison%20Wesley.pdf|available online]])
   - [[http://​en.wikipedia.org/​wiki/​Software_design_pattern | Clasificarea design pattern-urilor]]   - [[http://​en.wikipedia.org/​wiki/​Software_design_pattern | Clasificarea design pattern-urilor]]
poo-ca-cd/laboratoare/visitor.1700398536.txt.gz · Last modified: 2023/11/19 14:55 by aconstantinescu1704
CC Attribution-Share Alike 3.0 Unported
www.chimeric.de Valid CSS Driven by DokuWiki do yourself a favour and use a real browser - get firefox!! Recent changes RSS feed Valid XHTML 1.0