Laboratorul 05

Deferred Rendering

Introducere

Pentru a desena obiecte iluminate 3D metoda studiată până acum este prin aplicarea directă a calculelor de iluminare (iluminare în vertex sau fragment shader) pentru a determina culorile pixelilor suprafețelor desenate. Această tehnică se numește forward rendering.

Tehnica forward rendering nu se scalează bine când sunt multe surse de lumină deoarece se realizează calculele de iluminare și pentru pixelii unor suprafețe care sunt pe urmă obturați de pixelii altor suprafețe care sunt mai apropiați de observator.

Pentru multe surse de lumină este avantajos să realizăm calculele de iluminare doar pentru pixelii care râmăn afișați în final pe ecran.

Deferred Rendering este o tehnică avansată, extensibilă si versatilă de sinteză în timp real de imagini ale obiectelor dintr-o scenă 3D. Cu un nume sugestiv, 'intârziat' sau 'amânat', tehnica se bazează pe desenarea de informație a geometriei din fiecare pixel(poziție in spațiul lume, vectorul normal în spațiul lume, constanta difuză, constanta speculară, strălucirea etc.) în texturi separate într-un prim pas, amânând procesul de iluminare pentru un pas urmator. Astfel când începe procesul de iluminare se vor folosi informațiile pixelilor celor mai apropiați de observator.

Forward Rendering

In forward rendering culoarea finală a unui pixel se obține prin contribuția fiecărui fragment afișat in acel pixel, iar pentru culoarea fragmentelor se evaluează contribuția de la fiecare lumină din scenă. Din cauza aceasta, sunt evaluate fragmente ce vor fi acoperite ulterior sau se calculează contribuția neglijabilă a unei lumini îndepărtate.

Deferred Rendering

In deferred rendering, ecuația de iluminare nu se mai execută pentru fiecare combinație posibilă (obiect, lumina), ci doar pentru luminile ce garantat au o contribuție ne-neglijabila.

Acest lucru se face in 3 etape:

  1. GEOMETRY PASS: evaluarea informațiilor geometrice si texturale per pixel
  2. LIGHT ACCUMULATION PASS: folosind functia de blend (GL_ONE, GL_ONE), se acumulează într-o textură rezultatul calculului de iluminare pentru fiecare lumină, utilizând informațiile geometrice randate în G-buffer la pasul 1.
  3. FINAL(COMPOSITION) PASS: se evaluează culoarea finală a pixelului ca funcție de iluminarea acumulată la pasul anterior și de informațiile texturale(și poate și geometrice, e.g. rim light etc.)

Geometry Buffer

Pentru a implementa deferred rendering, vom folosi un frame buffer mare, denumit Geometry Buffer, sau G-Buffer. Acesta are atașate mai multe render textures utilizând GL_COLOR_ATTACHMENT_i.

Geometry Pass

In această etapă sunt completate urmatoarele render targets din G-buffer:

  • adâncime(se face automat)
  • poziție
  • normală
  • culoare

Light Accumulation Pass

In această etapă sunt completate intrările din G-buffer pentru acumularea de lumină.

Pentru a calcula intersecția intre obiecte și lumini vom folosi obiecte geometrice aferente luminilor: sfera cu rază egala cu distanța maximă de influență pentru lumina omnidirectională, con cu sferă în baza pentru spot light(nu e implementat in laborator).

Pentru fiecare fragment de obiect ce reprezintă o lumină se încarcă poziția si normala din G-buffer și se evaluează ecuația de iluminare. Rezultatul este acumulat in bufferul de acumulare din G-buffer.

Final Pass

In aceasta etapă se calculează rezultatul final per pixel. Culoarea nu se scrie in G-buffer, ci direct in framebuffer-ul default (cel al ferestrei grafice) sau în altul pregatit pentru postprocesare. Se combină culoarea pixelului cu iluminarea calculată și cu lumina ambientală.

Avantaje

  1. Desenarea informațiilor geometrice este eficientă deoarece nu se fac calcule de iluminare. Astfel se determină rapid pixelii cei mai apropiați de observator.
  2. Pentru sursele de lumină de intensitate mică se vor realiza calculele de iluminare într-o zonă restrânsă pe ecran. Astfel se evită calcularea contribuției fiecărei surse de lumină pentru fiecare pixel de pe ecran.
  3. Extensibilitatea, facilitează compoziția cu diverse etape de postprocesare ale informațiilor vizuale(de exemplu detecția contururilor folosind textura de normale și/sau textura de adâncime; efecte de bloom sau strălucire etc.)
  4. Nu mai este necesară scrierea de fragment shadere care să primească ca variabile de tip uniform o listă cu sursele de lumină. În pasul de iluminare pentru fiecare sursă de lumină se folosește un shader care tratează doar acea sursă de lumină.
  5. Având N obiecte și L surse de lumină complexitatea tehnicii deferred este O(N + L), în timp ce complexitatea forward rendering este O(N * L). De ce? Se separă buclele iterative peste mulțimea de lumini si mulțimea de obiecte din scenă:
Forward:
	for (obiect in obiecte):
		for (lumina in lumini):
			calculeaza_iluminarea(lumina, obiect)
Deferred:
	for (obiect in obiecte):
		deseneaza(obiect, Gbuffer)
	for (lumina in lumini):
		deseneaza(lumina)

Dezavantaje

  1. Complexitatea algoritmului poate fi dezavantajoasă dacă sunt puține surse de lumină în scenă
  2. Nu se pot folosi metode de netezire a muchiilor folosind accelerație hardware ( multisampling). În schimb se pot folosi soluții de sinteză avansată de anti-aliasing, precum SSAA, MSAA, FXAA(foarte rapid), TAA, etc.
  3. Pentru fiecare informație a suprafeței necesară calculelor de iluminare este necesară adăugarea acestora în G-Buffer pentru fiecare pixel pe ecran. Astfel, se încarcă memoria procesorului grafic.
  4. Din cauză că deferred rendering se bazează pe faptul că un singur obiect va fi vizibil per pixel, algoritmul funcționează cât timp obiectele din scenă sunt opace. Obiectele transparente trebuie desenate în alt mod.

Cerințe laborator

  1. Completați în metoda Init, atribuirea pentru fiecare din cele 40 de surse de lumină din scenă a unei poziții, a unei raze și a unei culori alese aleator.
  2. Pentru fiecare sursă de lumină, desenați o sferă la poziția ei, cu o rază egală cu dublul razei de influență a acesteia. Setați variabilele light_position, light_color și light_radius, de tipul uniform, cu informațiile sursei de lumină.
  3. În fișierul LightPass.FS.glsl eșantionați texturile din G-buffer și folosiți metoda PhongLight pentru a calcula influența sursei de lumină ce va fi acumulată.
  4. Completați în fișierul Composition.FS.glsl, calculul de compoziție între culoarea obiectelor și influența luminilor asupra obiectelor.
  5. Realizați o animație de orbitare a surselor de lumină. Orbita pentru fiecare sursă de lumină este în jurul centrului scenei față de axa Oy.
pgapi/laboratoare/05.txt · Last modified: 2024/10/04 14:16 (external edit)
CC Attribution-Share Alike 3.0 Unported
www.chimeric.de Valid CSS Driven by DokuWiki do yourself a favour and use a real browser - get firefox!! Recent changes RSS feed Valid XHTML 1.0