Definim o suprafață generată sub forma unei suprafețe create printr-o metodă de multiplicare a unei geometrii suport. Procesul de creare a unei astfel de suprafețe necesită:
Procesul de generare decurge astfel: întâi se desenează geometria generator, pe baza căreia este construită suprafața generată. După aceasta, se desenează un număr de instanțe ale geometriei generator, fiecare transformată de funcția de generare într-un mod progresiv. Rezultatul final este obținut prin combinarea topologică a acestor instanțe.
O suprafață de translație este o suprafață generată prin instanțierea unui obiect generator. Fiecare instanță a generatorului suferă o transformare de translație. O suprafață de translație poate fi definită prin instanțierea unui generator cu fiecare instanță translatată progresiv dupa o funcție.
Un exemplu de suprafață translatată este:
O suprafață de rotație este o suprafață generată prin instanțierea unui obiect generator. Fiecare instanță a generatorului suferă o transformare de rotație. Aceasta poate fi definită prin instanțierea unui generator cu fiecare instanță rotită progresiv dupa o funcție.
Instanțierea reprezintă un mecanism prin care se amplifică numărul de primitive trimise la banda grafică. Această amplificare este fie explicită (programată de utilizator în shader), fie implicită (generată prin comenzi OpenGL).
Pentru a instanția implict geometrie, există comanda:
glDrawElementsInstanced(topologie, nr_indici, tip_data, offset, instante).
De exemplu, dacă se doreste desenarea de 1540 de ori (instanțe) ale unui obiect cu 99 de indici, format din triunghiuri din buffer-ul de indici, legat curent la banda grafică, atunci comanda ar fi:
glDrawElementsInstanced(GL_TRIANGLES, 99, GL_UNSIGNED_INT, 0, 1540);
Instanțierea explicită se face în shader, generând geometrie nouă prin comenzi GLSL, în acest caz prin comenzi de geometry shader:
for (int i=0;i<10;i++) { gl_Position = P*V*M*vec4(p1, 1); EmitVertex(); gl_Position = P*V*M*vec4(p2, 1); EmitVertex(); gl_Position = P*V*M*vec4(p3, 1); EmitVertex(); EndPrimitive(); }
În situația în care se utilizează instanțiere implicită, în programul de tip vertex shader, se poate obține numărul de ordine al instanței din care face parte vârful procesat, prin utilizarea atributului de intrare implicit gl_InstanceID
.
gl_InstanceID
în geometry shader. Din acest motiv, a fost creat un atribut de ieșire din vertex shader cu numele instance
ce este primit sub forma de atribut de intrare în geometry shader cu tipul de date vector de 2 componente instance[2]
, conform codului GLSL de mai jos:
// Vertex Shader ... out int instance; void main() { instance = gl_InstanceID; ... }
// Geometry Shader in int instance[2]; ...
Ambele valori ale vectorului sunt identice și reprezintă numărul de ordine al instanței din care face parte linia de la intrarea programului de tip geometry shader.
Instanțirea oferă posibilitatea ușoară de a crește rapid numărul de obiecte din scenă, dacă obiectele sunt identice. Ex: copaci, tile-uri de teren, unități într-un rts, etc.
Pentru a lucra cu suprafețe de translație, rotație și/sau interpolare, se utilizeaza instanțiere. Totuși, chiar dacă avem N instanțe de geometrie generator, nu avem topologia necesară pentru a lega instanțele, deoarece generatorul este o curbă (topologie 2D), iar suprafața generată necesită topologie 3D.
Din imagine se observă clar cum avem mai multe tipuri de obiecte:
Dacă nu am fi folosit acest proces, atunci prin instanțiere am fi obținut liniile instanțiate, dar nu și topologia de legatură între linii, adică exact ca în următoarea imagine:
control_p1
, control_p2
, control_p3
, control_p4
.
no_of_generated_points
) și controlați de la tastatură atât acest număr (no_of_generated_points
), cât și numărul de instanțe (no_of_instances
).GeometryShader.glsl
pentru a desena o curbă Bézier pe baza a 4 puncte de control.line_strip
, prin emiterea mai multor vârfuri ale căror poziții se obțin prin eșantionarea curbei Bézier.GeometryShader.glsl
pentru a desena o suprafață de translație, pe baza curbei Bézier obținute anterior.triangle_strip
, prin emiterea mai multor vârfuri ale caror poziții se obțin prin eșantionarea a două curbe Bézier, alăturate.instance
pentru a translata banda desenata pe baza numarului de ordine al instanței desenate.GeometryShader.glsl
pentru a desena o suprafață de rotație, pe baza curbei Bézier obținute anterior.triangle_strip
, prin emiterea mai multor vârfuri ale căror poziții se obțin prin eșantionarea a două curbe Bézier, alăturate.instance
pentru a roti banda desenată pe baza numărului de ordine al instanței desenate.