Differences

This shows you the differences between two versions of the page.

Link to this comparison view

pgapi:laboratoare:02 [2024/10/08 16:52]
andrei.lambru
pgapi:laboratoare:02 [2024/10/09 10:05] (current)
andrei.lambru [Cerințe laborator]
Line 39: Line 39:
 </​code>​ </​code>​
  
-Instanțierea explicită se face în shader, generând geometrie nouă prin comenzi ​glsl, în acest caz prin comenzi de geometry shader:+Instanțierea explicită se face în shader, generând geometrie nouă prin comenzi ​GLSL, în acest caz prin comenzi de geometry shader:
 <code glsl> <code glsl>
 for (int i=0;​i<​10;​i++) { for (int i=0;​i<​10;​i++) {
Line 53: Line 53:
  
 <note important>​ <note important>​
-In cadrul ​laboratorului curent, se utilizeaza numarul ​de ordine al instantei in programul de tip geometry shader. Implicit, standardul OpenGL nu permite accesul la atributul de intrare ''​gl_InstanceID''​. +În cadrul ​acestui laborator, se utilizează numărul ​de ordine al instanței din care face parte linia primită la intrare de către ​programul de tip geometry shader. Implicit, standardul OpenGL nu permite accesul la atributul de intrare ''​gl_InstanceID'' ​în geometry shader. Din acest motiv, a fost creat un atribut de ieșire ​din vertex shader cu numele ''​instance''​ ce este primit sub forma de atribut de intrare ​în geometry shader cu tipul de date vector de 2 componente ''​instance[2]'',​ conform codului ​GLSL de mai jos:
- +
-Din acest motiv, a fost creat un atribut de iesire ​din vertex shader cu numele ''​instance''​ ce este primit sub forma de atribut de intrare ​in geometry shader cu tipul de data vector de 2 componente ''​instance[2]'',​ conform codului ​de glsl de mai jos:+
  
 <code glsl> <code glsl>
Line 75: Line 73:
 </​code>​ </​code>​
  
-Ambele valori ale vectorului sunt identice ​si reprezinta numarul ​de ordine al instantei ​din care face parte linia de la intrarea programului de tip geometry shader.+Ambele valori ale vectorului sunt identice ​și reprezintă numărul ​de ordine al instanței ​din care face parte linia de la intrarea programului de tip geometry shader.
 </​note>​ </​note>​
  
Line 100: Line 98:
  
 <note important>​ <note important>​
 +  * //Geometria suport trimisă către shader este o linie, ce leagă primul și ultimul punct de control.// Punctele de control sunt accesabile în geometry shader sub numele ''​control_p1'',​ ''​control_p2'',​ ''​control_p3'',​ ''​control_p4''​. ​
   * În laborator, geometria suport pentru curbă este deja definită. Există două tipuri de instanțieri:​   * În laborator, geometria suport pentru curbă este deja definită. Există două tipuri de instanțieri:​
       * Instanțierea implicită, facută cu comanda glDrawElementsInstanced,​ care este deja implementată și care generează geometria suport de N ori       * Instanțierea implicită, facută cu comanda glDrawElementsInstanced,​ care este deja implementată și care generează geometria suport de N ori
       * Instanțierea explicită, care va fi implementată în geometry shader.       * Instanțierea explicită, care va fi implementată în geometry shader.
-  * //Geometria suport trimisă către shader este o linie, ce leagă primul și ultimul punct de control.// Punctele de control sunt accesabile în geometry shader sub numele ''​control_p1'',​ ''​control_p2'',​ ''​control_p3'',​ ''​control_p4''​. ​ 
 </​note>​ </​note>​
  
pgapi/laboratoare/02.1728395579.txt.gz · Last modified: 2024/10/08 16:52 by andrei.lambru
CC Attribution-Share Alike 3.0 Unported
www.chimeric.de Valid CSS Driven by DokuWiki do yourself a favour and use a real browser - get firefox!! Recent changes RSS feed Valid XHTML 1.0