This shows you the differences between two versions of the page.
info2:laboratoare:03-old [2021/03/16 08:57] alexandru.vochescu |
info2:laboratoare:03-old [2021/03/16 16:03] (current) alexandru.vochescu [Exerciții] |
||
---|---|---|---|
Line 132: | Line 132: | ||
- Busolă sonoră: într-un while True, în funcție de cele 4 puncte cardinale și de orientarea plăcii, redați câte o melodie diferită și afișați punctul cardinal pe ecran. | - Busolă sonoră: într-un while True, în funcție de cele 4 puncte cardinale și de orientarea plăcii, redați câte o melodie diferită și afișați punctul cardinal pe ecran. | ||
- Contor bătăi din palme: Numărați de câte ori se generează un zgomot puternic și afișați contorul pe ecran. Contorul se va reseta când ajunge la valoarea 10. | - Contor bătăi din palme: Numărați de câte ori se generează un zgomot puternic și afișați contorul pe ecran. Contorul se va reseta când ajunge la valoarea 10. | ||
+ | - Exercițiu avansat: Animal de companie | ||
+ | - Animalul este reprezentat printr-o față zâmnbitoare sau supărată afișată pe ecran. | ||
+ | - Pentru a "mângâia animalul" se apasă logo-ul. Se va reda un sunet corespunzător atunci când este apăsat logo-ul. | ||
+ | - Se va da drumul la un timer imediat ce programul pornește, iar dacă se trece de 10 secunde de când nu a mai fost mângâiat, "animalul" va scoate un sunet corespunzător. Dacă se trece de 20 de secunde de când nu a mai fost mângâiat, "animalul moare" și se afișează un "X" pe ecran sau o altă imagine reprezentativă (fiți creativi). | ||
+ | - Timer-ul este resetat de fiecare dată când se apasă logo-ul. |