Differences

This shows you the differences between two versions of the page.

Link to this comparison view

info2:laboratoare:01 [2021/03/02 01:33]
alexandru.vochescu
info2:laboratoare:01 [2021/03/16 00:35] (current)
alexandru.vochescu [Exerciții]
Line 83: Line 83:
   * Verificarea valorii logice a două valori:   * Verificarea valorii logice a două valori:
 {{:​info2:​laboratoare:​and.png?​150|}} {{:​info2:​laboratoare:​and.png?​150|}}
 +
 +<note important>​
 +Toate block-urile explicate pe categorii pot fi găsite [[https://​makecode.microbit.org/​reference|aici]].
 +</​note>​
  
 === Interacțiunea cu platforma === === Interacțiunea cu platforma ===
Line 101: Line 105:
  
 {{:​info2:​laboratoare:​result.png?​300|}} {{:​info2:​laboratoare:​result.png?​300|}}
 +
  
 ==== Exerciții ==== ==== Exerciții ====
Line 112: Line 117:
   - În funcție de butonul apăsat pe placă generați o imagine care să fie afișată.   - În funcție de butonul apăsat pe placă generați o imagine care să fie afișată.
   - Joc de sunet: Dacă se generează un zgomot, ecranul de LED-uri se va lumina pentru două secunde. În momentul în care este din nou liniște, ecranul de LED-uri va fi din nou gol. Hint-uri: grupul de block-uri "​Input"​ și variabile.   - Joc de sunet: Dacă se generează un zgomot, ecranul de LED-uri se va lumina pentru două secunde. În momentul în care este din nou liniște, ecranul de LED-uri va fi din nou gol. Hint-uri: grupul de block-uri "​Input"​ și variabile.
 +  - Generați o bară de tip "​nivel"​ din ecranul de LED-uri, care să reflecte nivelul de luminozitate. Hint: grupul "​Input"​.
   - Generați o secvență de imagini pe ecran la un interval prestabilit.   - Generați o secvență de imagini pe ecran la un interval prestabilit.
-  -  
   - Creați un timer. La apăsarea butonului A, se va porni timerul și se va afișa o imagine pe ecran, iar la apăsarea butonului B, se va opri timerul, iar numărul de secunde va fi afișat pe ecran. Hint: grupul de block "​Input"​ la "​More"​ și grupul "​Math"​.   - Creați un timer. La apăsarea butonului A, se va porni timerul și se va afișa o imagine pe ecran, iar la apăsarea butonului B, se va opri timerul, iar numărul de secunde va fi afișat pe ecran. Hint: grupul de block "​Input"​ la "​More"​ și grupul "​Math"​.
 +  - În funcție de interacțiunea cu placa (apăsarea unui buton, a logo-ului sau "​scuturarea"​ plăcii) redați câte un sunet diferit și afișați pe ecran câte o imagine.
 +  - Lumină inteligentă:​ dacă nivelul luminii scade sub un anumit prag, se va lumina complet ecranul; dacă nivelul crește peste un anumit prag se va lumina complet ecranul. Mai mult, se va reda și un sunet corespunzător pentru zi/noapte.
 +  - Exercițiu avansat: Animal de companie
 +      - Animalul este reprezentat printr-o față zâmnbitoare sau supărată afișată pe ecran.
 +      - Pentru a "​mângâia animalul"​ se apasă logo-ul. Se va reda un sunet corespunzător atunci când este apăsat logo-ul. ​
 +      - Se va da drumul la un timer imediat ce programul pornește, iar dacă se trece de 10 secunde de când nu a mai fost mângâiat, "​animalul"​ va scoate un sunet corespunzător. Dacă se trece de 20 de secunde de când nu a mai fost mângâiat, "​animalul moare" și se afișează un "​X"​ pe ecran sau o altă imagine reprezentativă (fiți creativi).
 +      - Timer-ul este resetat de fiecare dată când se apasă logo-ul.
info2/laboratoare/01.1614641620.txt.gz · Last modified: 2021/03/02 01:33 by alexandru.vochescu
CC Attribution-Share Alike 3.0 Unported
www.chimeric.de Valid CSS Driven by DokuWiki do yourself a favour and use a real browser - get firefox!! Recent changes RSS feed Valid XHTML 1.0