Differences

This shows you the differences between two versions of the page.

Link to this comparison view

egc:laboratoare:04 [2022/11/01 08:33]
robert.caragicu [Cerințe laborator]
egc:laboratoare:04 [2024/10/27 19:21] (current)
mihnea.mitrache [Transformări 3D]
Line 105: Line 105:
 ===== Transformări 3D ===== ===== Transformări 3D =====
  
-Obiectele 3D sunt definite într-un sistem ​de coordonate 3D, de exemplu XYZ+La laboratorul anterior am explorat o serie de transformări 2D. Am înțeles că este necesara utilizarea coordonatelor omogene și implicit a matricelor ​de 3x3 pentru realizarea tuturor transformărilor 2D
-În cadrul acestui ​laborator vom implementa diferite tipuri ​de transformări ce pot fi aplicate obiectelor: translațiirotații și scalări. Acestea sunt definite ​în format matricealîn coordonate omgene, așa cum ați învățat deja la cursMatricile acestor transformări sunt următoarele:+În acest laborator vom extinde conceptele la spațiul 3D. Vom lucra cu obiecte tridimensionale în sistemul ​de coordonate din OpenGL. 
 +<note tip> 
 +Acesta este un sistem de coordonate regulat dreapta. Axa x este orientată spre dreaptaaxa y este orientată în susiar axa z este orientată spre privitor. 
 +</​note>​ 
 +{{ :egc:​laboratoare:​lab4sistemcoordonate0.png?​500 |}}
  
 +Vom implementa diferite tipuri de transformări ce pot fi aplicate obiectelor: translații,​ rotații și scalări. Similar cu cazul 2D, vom utiliza coordonate omogene pentru a realiza aceste transformări. Diferența este dată de faptul că putem deplasa obiectele într-o dimensiune suplimentară,​ adică pe axa z. Astfel, vom adăuga o coloană și o linie în matricele de transformare,​ astfel încât acestea vor fi de 4x4.
 ==== Translația ==== ==== Translația ====
  
Line 130: Line 135:
 \end{bmatrix} ​ \end{bmatrix} ​
 $$ $$
 +==== Scalarea ====
 +
 +=== Scalarea față de origine ===
 +$$
 +\begin{bmatrix}
 +{x}'​\\ ​
 +{y}'\\
 +{z}'​\\ ​
 +1
 +\end{bmatrix} = \begin{bmatrix}
 +s_x & 0 & 0 &0 \\ 
 +0 & s_y & 0 &0 \\ 
 +0 & 0 & s_z &0 \\
 +0 & 0 & 0 &​1 ​
 +\end{bmatrix}
 +
 +\begin{bmatrix}
 +x\\ 
 +y\\ 
 +z\\ 
 +1
 +\end{bmatrix} ​
 +$$
 +
 +Dacă $sx = sy = sz$ atunci avem scalare uniformă, altfel avem scalare neuniformă.
 +
 +=== Scalarea față de un punct oarecare ===
 +
 +Scalarea relativă la un punct oarecare se rezolvă în cel mai simplu mod prin:
 +  - translatarea atât a punctului asupra căruia se aplică scalarea cât și a punctului față de care se face scalarea a.î. cel din urmă să fie originea sistemului de coordonate
 +  - scalarea normală (față de origine)
 +  - translatarea rezultatului a.î. punctul față de care s-a făcut scalarea să ajungă în poziția sa inițială
 +
 ==== Rotația ==== ==== Rotația ====
 +Spre deosebire de celelalte două operații de mai sus, rotația este puțin mai interesantă când trecem la 3D. Putem să rotim un obiect în jurul uneia dintre cele trei axe cât și jurul unei axe oarecare.
 +<note tip>
 +În 2D am realizat rotații față de origine sau față de un punct oarecare. Înțelegem acum că rotația aceea era în jurul axei Z, perpendiculară pe planul de lucru.
 +</​note>​
 +{{:​egc:​laboratoare:​lab4rotation2d_gif.gif}}
 +
 +Pentru rotațiile în jurul axelor de coordonate ne putem imagina că realizăm rotația prin "​înșurubarea"​ în jurul acestora.
 +
 +{{:​egc:​laboratoare:​lab4rotation3d_gif.gif|}}
  
 === Rotația față de axa OX === === Rotația față de axa OX ===
Line 213: Line 260:
  
 La curs veți învăța cum puteți realiza rotații față de axe oarecare (care nu sunt paralele cu OX, OY sau OZ). La curs veți învăța cum puteți realiza rotații față de axe oarecare (care nu sunt paralele cu OX, OY sau OZ).
-==== Scalarea ==== 
- 
-=== Scalarea față de origine === 
-$$ 
-\begin{bmatrix} 
-{x}'​\\ ​ 
-{y}'\\ 
-{z}'​\\ ​ 
-1 
-\end{bmatrix} = \begin{bmatrix} 
-s_x & 0 & 0 &0 \\  
-0 & s_y & 0 &0 \\  
-0 & 0 & s_z &0 \\ 
-0 & 0 & 0 &​1 ​ 
-\end{bmatrix} 
- 
-\begin{bmatrix} 
-x\\  
-y\\  
-z\\  
-1 
-\end{bmatrix} ​ 
-$$ 
- 
-Dacă $sx = sy = sz$ atunci avem scalare uniformă, altfel avem scalare neuniformă. 
- 
-=== Scalarea față de un punct oarecare === 
- 
-Scalarea relativă la un punct oarecare se rezolvă în cel mai simplu mod prin: 
-  - translatarea atât a punctului asupra căruia se aplică scalarea cât și a punctului față de care se face scalarea a.î. cel din urmă să fie originea sistemului de coordonate 
-  - scalarea normală (față de origine) 
-  - translatarea rezultatului a.î. punctul față de care s-a făcut scalarea să ajungă în poziția sa inițială 
  
 ===== Utilizarea bibliotecii GLM ===== ===== Utilizarea bibliotecii GLM =====
egc/laboratoare/04.1667284435.txt.gz · Last modified: 2022/11/01 08:33 by robert.caragicu
CC Attribution-Share Alike 3.0 Unported
www.chimeric.de Valid CSS Driven by DokuWiki do yourself a favour and use a real browser - get firefox!! Recent changes RSS feed Valid XHTML 1.0