Differences

This shows you the differences between two versions of the page.

Link to this comparison view

spg:laboratoare:03 [2023/10/19 22:30]
andrei.lambru
spg:laboratoare:03 [2023/10/22 13:43] (current)
andrei.lambru
Line 13: Line 13:
 Redarea scenei în fereastra de desenare se realizează,​ de fapt prin redarea scenei într-o textură specială, ce este afișată ulterior în fereastră. API-ul grafic OpenGL nu permite desenarea direct într-o textură, ci impune utilizarea unui obiect suplimentar,​ numit buffer de cadru sau framebuffer. Acest obiect conține: Redarea scenei în fereastra de desenare se realizează,​ de fapt prin redarea scenei într-o textură specială, ce este afișată ulterior în fereastră. API-ul grafic OpenGL nu permite desenarea direct într-o textură, ci impune utilizarea unui obiect suplimentar,​ numit buffer de cadru sau framebuffer. Acest obiect conține:
   * **Texturile cu format de culoare în care se redă scena**. Pot să fie mai multe texturi pe care se desenează, până la un număr limită dat de procesorul grafic, care este în general 8. În laboratorul 6 o să vedem aplicații pentru care este necesară desenarea în mai multe texturi. Putem să ne gândim la o textură ca la o structură de date în care păstrăm informație oarecare, nu doar culoare. De exemplu: putem păstra poziția în spațiul lume a fragmentului,​ obținută prin interpolare între vârfuri, sau vectorul normal în spațiul lume al fragmentului,​ obținut prin același proces de interpolare.   * **Texturile cu format de culoare în care se redă scena**. Pot să fie mai multe texturi pe care se desenează, până la un număr limită dat de procesorul grafic, care este în general 8. În laboratorul 6 o să vedem aplicații pentru care este necesară desenarea în mai multe texturi. Putem să ne gândim la o textură ca la o structură de date în care păstrăm informație oarecare, nu doar culoare. De exemplu: putem păstra poziția în spațiul lume a fragmentului,​ obținută prin interpolare între vârfuri, sau vectorul normal în spațiul lume al fragmentului,​ obținut prin același proces de interpolare.
-  * **Textura în care se păstrează ​informatia ​de adâncime** a fragmentelor desenate în texturile cu format de culoare. Această informație este utilizată în pasul de test de adâncime din procesul de rasterizare.+  * **Textura în care se păstrează ​informația ​de adâncime** a fragmentelor desenate în texturile cu format de culoare. Această informație este utilizată în pasul de test de adâncime din procesul de rasterizare.
  
 === Crearea obiectelor de tip framebuffer === === Crearea obiectelor de tip framebuffer ===
spg/laboratoare/03.txt · Last modified: 2023/10/22 13:43 by andrei.lambru
CC Attribution-Share Alike 3.0 Unported
www.chimeric.de Valid CSS Driven by DokuWiki do yourself a favour and use a real browser - get firefox!! Recent changes RSS feed Valid XHTML 1.0