Laborator 02 - Notiuni de C++

Responsabili

În cadrul acestui laborator ne propunem să continuăm ilustrarea conceptelor din C++ cu care veți lucra pe parcursul acestui semestru.

Obiective

Ne dorim să:

  • Să continuăm tranziția de la C la C++
  • Învățăm alocarea memoriei in C++
  • Învățăm ce reprezintă rule of three
  • Învățăm supraincarcarea operatorilor.

Referințe

In C++ există două modalități de a lucra cu adrese de memorie:

  • pointeri (la fel ca cei din C)
  • referințe.

Referinţa poate fi privită ca un pointer constant inteligent, a cărui iniţializare este forţată de către compilator (la definire) şi care este dereferenţiat automat.

Semantic, referințele reprezintă aliasuri ale unor variabile existente. La crearea unei referinţe, aceasta trebuie iniţializată cu adresa unui obiect (nu cu o valoare constantă).

Sintaxa pentru declararea unei referințe este:

  tip& referinta = valoare;

Exemplu:

    int x=1, y=2;
    int& rx = x; //referinta
    rx = 4; //modificarea variabilei prin referinta
    rx = 15; //modificarea variabilei prin referinta
    rx =y; //atribuirea are ca efect copierea continutului 
           //din y in x si nu modificarea adresei referintei

Spre deosebire de pointeri:

  • referinţele sunt iniţializate la creare (pointerii se pot iniţializa oricând)
  • referinţa este legată de un singur obiect şi această legătură nu poate fi modificată pentru un alt obiect
  • referințele nu au operații speciale, toți operatorii aplicați asupra referințelor sunt de fapt aplicați asupra variabilei referite(de exemplu extragerea adresei unei referințe va returna adresa variabilei referite)
  • nu există referinţe nule – ele sunt întotdeauna legate de locaţii de memorie

Referinţele se folosesc:

  • în listele de parametri ale funcţiilor
  • ca valori de întoarcere ale funcţiilor

Motivul pentru aceste tipuri de utilizări este unul destul de simplu: când se transmit parametrii funcțiilor, se copiază conținutul variabilelor transmise pe stivă, lucru destul de costisitor. Prin transmiterea de referințe, nu se mai copiază nimic, așadar intrarea sau ieșirea dintr-o funcție sunt mult mai putin costisitoare.

Keyword const

În C++, există mai multe întrebuințări ale cuvântului cheie const:

  • specifică un obiect a cărui valoare nu poate fi modificată
  • specifică metodele unui obiect read-only care pot fi apelate

Pentru a specifica, un obiect a cărui valoare nu poate fi modificată, const se poate folosi în următoarele feluri:

  • const tip variabila ⇒ specifică o variabilă constantă
  • tip const& referinta_ct = variabilă; ⇒ specifică o referință constantă la un obiect, obiectul neputând fi modificat
  • const int *p_int ⇒ specifică un pointer la int modificabil, dar conținutul locației de memorie către care p_int arată nu se poate modifica.
  • int * const p_int ⇒ specifică un pointer la int care nu poate fi modificat (Variabilei p_int nu i se poate asigna nici o valoare, dar conținutul locației de memorie către care p_int arată se poate modifica)

Orice obiect constant poate apela doar funcții declarate constante. O funcție constantă se declară folosind sintaxa:

     void fct_nu_modifica_obiect() const; //am utilizat cuvântul cheie const
                       //dupa declarația funcției fct_nu_modifica_obiect

Această declaratie a functiei garantează faptul că obiectul pentru care va fi apelată nu se va modifica.

Regula de bază a apelării membrilor de tip funcție ai claselor este:

  • funcțiile const pot fi apelate pe toate obiectele
  • funcțiile non-const pot fi apelate doar pe obiectele non-const.

Exemple:

//declarație
class Complex {
private:
    int re;
    int im;
public:
    Complex();
    int GetRe() const;
    int GetIm() const;
    void SetRe(int re);
    void SetIm(int im);
};
 
 
//apelare
Complex c1;
const Complex c2;
c1.GetRe();   //corect
c1.SetRe(5);  //corect
c2.GetRe();   //corect
c2.SetRe(5);  //incorect

Funcții care returnează referințe

Pentru clasa Complex, definim funcţiile care asigură accesul la partea reală, respectiv imaginară a unui număr complex:

 double getRe(){ return re; }
 double getIm(){ return im; }

Dacă am dori modificarea părţii reale a unui număr complex printr-o atribuire de forma:

 z.getRe()=2.;

constatăm că funcţia astfel definită nu poate apărea în partea stângă a unei atribuiri.

Acest neajuns se remediază impunând funcţiei să returneze o referinţă la obiect, adică:

 double& getRe(){ return re; }

Codul de mai sus returnează o referință către membrul re al obiectului Complex z, așadar orice atribuire efectuată asupra acestui câmp va fi vizibilă și în obiect.

Supraîncarcarea operatorilor

Un mecanism specific C++ este supraîncarcarea operatorilor, prin care programatorul poate asocia noi semnificaţii operatorilor deja existenţi. De exemplu, dacă dorim ca două numere complexe să fie adunate, în C trebuie să scriem funcții specifice, nenaturale. În C++ putem scrie foarte ușor:

Complex a(2,3);
Complex b(4,5);
Complex c=a+b; //operatorul + a fost supraîncarcat pentru a aduna două numere complexe

Acest lucru este posibil, întrucât un operator este văzut ca o funcție, cu declarația:

   tip_rezultat operator#(listă_argumente);

Așadar pentru a supraîncărca un operator pentru o anumită clasă, este necesar să declarăm funcția următoare în corpul acesteia:

   tip_rezultat operator#(listă_argumente);

Există câteva restricții cu privire la supraîncarcare:

  • Nu pot fi supraîncărcaţi operatorii: ::, ., .*, ?:, sizeof.
  • Setul de operatori ai limbajul C++ nu poate fi extins prin asocierea de semnificaţii noi unor caractere, care nu sunt operatori, de exemplu nu putem defini operatorul === .
  • Prin supraîncărcarea unui operator nu i se poate modifica aritatea (astfel operatorul ! este unar şi poate fi redefinit numai ca operator unar).
  • Asociativitatea şi precedenţa operatorului se menţin.
  • La supraîncărcarea unui operator nu se pot specifica argumente cu valori implicite.

Operatori supraîncărcaţi ca funcţii membre

Funcţiilor membru li se transmite un argument implicit this (adresa obiectului curent), motiv pentru care un operator binar poate fi implementat printr-o funcţie membru nestatică cu un singur argument.

Operatorii sunt interpretați în modul următor:

  • Operatorul binar a#b este interpretat ca a.operator#(b)
  • Operatorul unar prefixat #a este interpretat ca a.operator#()
  • Operatorul unar postfixat a# este interpretat ca a.operator#(int)
Complex.h
#include <iostream>
 
class Complex
{
public:
    double re;
    double im;
 
    Complex(double real, double imag): re(real), im(imag) {};
 
    //operatori supraîncărcaţi ca funcţii membre
    Complex operator+(const Complex& d);
    Complex operator-(const Complex& d);
    Complex& operator+=(const Complex& d);
};
Complex.cpp
#include "complex.h"
 
Complex Complex::operator+(const Complex& d){
  return Complex(re+d.re, im+d.im);
}
 
Complex Complex::operator-(const Complex& d){
  return Complex(re-d.re, im-d.im);
}
 
Complex& Complex::operator+=(const Complex& d){
  re+=d.re;
  im+=d.im;
  return *this;
}
 

Supraîncărcarea operatorului de atribuire

Așa cum am amintit mai sus, majoritatea operatorilor pot fi supraîncărcați. O atenție importantă trebuie acordată operatorului de atribuire, dacă nu este supraîncărcat, realizează o copiere membru cu membru.

Pentru obiectele care nu conţin date alocate dinamic la iniţializare, atribuirea prin copiere membru cu membru funcţionează corect, motiv pentru care nu se supraîncarcă operatorul de atribuire.

Pentru clasele ce conţin date alocate dinamic, copierea membru cu membru, executată în mod implicit la atribuire conduce la copierea pointerilor la datele alocate dinamic, în loc de a copia datele.

Operatorul de atribuire poate fi redefinit numai ca funcţie membră, el fiind legat de obiectul din stânga operatorului =, motiv pentru care va întoarce o referinţă la obiect.

String.h
class String{
  char* s;
  int n; // lungimea sirului
 
  public:
	String();			
	String(const char* p);	
	String(const String& r);
	~String();			
	String& operator=(const String& d);
	String& operator=(const char* p);
};
String.cpp
#include "String.h"
#include <string.h>
 
String& String::operator=(const String& d){
  if(this != &d){    //evitare autoatribuire
    if(s)            //curatire
      delete [] s;
    n=d.n;           //copiere
    s=new char[n+1];
    strcpy(s, d.s);
  }
  return *this;      //intoarce referinta la obiectul modificat
}
 
String& String::operator=(const char* p){
  if(s)
      delete [] s;
  n=strlen(p);
  s=new char[n+1];
  strcpy(s, p);
  return *this;
}

Copy-constructor

Reprezintă un tip de constructor special care se folosește când se dorește/este necesară o copie a unui obiect existent. Dacă nu este declarat, se va genera unul default de către compilator.

Poate avea unul din următoarele prototipuri

  • MyClass(const MyClass& obj);
  • MyClass(MyClass& obj);

Când se apelează?

1) Apel explicit

explicit_copy_constructor_call.cpp
MyClass m;
MyClass x = MyClass(m); /* apel explicit al copy-constructor-ului */

2) Transfer prin valoare ca argument într-o funcție

call_by_value.cpp
void f(MyClass obj);
...
MyClass o;
f(o); /* se apelează copy-constructor */

3) Transfer prin valoare ca return al unei funcții

return_by_value.cpp
MyClass f()
{
    MyClass a;
    return a; /* se apelează copy-constructor */
}

4) La inițializarea unei variabile declarate pe aceeași linie

init.cpp
MyClass m;
MyClass x = m; /* se apelează copy-constructor */

Rule of Three

Reprezintă un concept de must do pentru C++. Astfel:

Dacă programatorul și-a declarat/definit unul dintre destructor , operator de assignment sau copy-constructor, trebuie să îi declare/definească și pe ceilalți 2

Explicație: dacă funcționalitatea vreunuia dintre cei 3 se vrea mai specială decât cea oferită default, atunci mai mult ca sigur se dorește schimbarea funcționalității default și pentru ceilalți 2 rămași.

rule_of_3.cpp
class Complex
{
    private:
        int re;
        int im;
    public:
        Complex(const Complex& c)
        {
            re = c.re;
            im = c.im;
            printf("copy contructor\n");
        }
 
        void operator=(const Complex& c)
        {
            re = c.re;
            im = c.im;
            printf("assignment operator\n");
        }
 
        ~Complex()
        {
            printf("destructor\n");
        }
};

Tipul parametrului pentru copy-constructor trebuie să fie identic cu cel al parametrului pentru operatorul de assignment

In continutul laboratorului a fost omisa notiunea de clase si functii prietene. Suprascrierea operatorilor se mai poate realiza utilizand acest concept, de “friend functions”. Pentru curiosi recomand citirea urmatoarelor articole Friend Functions and Friend Classes Member vs. Nonmember operator overloading Input/Output operators overloading in C++

Exercitii

Interviu

Această secțiune nu este punctată și încearcă să vă facă o oarecare idee a tipurilor de întrebări pe care le puteți întâlni la un job interview (internship, part-time, full-time, etc.) din materia prezentată în cadrul laboratorului.

  • Care este diferența între struct și class în C++?
  • Ce este o clasă abstractă?
  • Ce face keyword-ul static în fața metodei unei clase în C++?
  • Ce este diferit între o metodă statică și o metodă normală a unei clase? (Hint: explicați cum e cu pointer-ul this)

Și multe altele…

Bibliografie obligatorie

Bibliografie recomandată

sd-ca/2017/laboratoare/lab-02.txt · Last modified: 2018/02/19 15:27 by cosmin_ioan.petrisor
CC Attribution-Share Alike 3.0 Unported
www.chimeric.de Valid CSS Driven by DokuWiki do yourself a favour and use a real browser - get firefox!! Recent changes RSS feed Valid XHTML 1.0