Differences

This shows you the differences between two versions of the page.

Link to this comparison view

gp:cursuri:01 [2025/02/03 21:05]
maria_anca.balutoiu [De ce folosim Genrare Procedurală]
gp:cursuri:01 [2025/02/03 21:29] (current)
maria_anca.balutoiu [Scurt Istoric al Generării Procedurale]
Line 30: Line 30:
   * Complexitatea dezvoltării – Necesită înțelegere algoritmică dezvoltată   * Complexitatea dezvoltării – Necesită înțelegere algoritmică dezvoltată
  
-<​hidden>​What is Procedural Generation?+==== Scurt Istoric al Generării Procedurale ==== 
 +=== Early Days (1950–1980) === 
 +  * Memorie limitată, idei mari: 
 +    * Calculatoarele din această perioadă nu pot stoca lumi mari, realizate manual 
 +    * Generarea procedurală a fost folosită pentru a crea lumi mari cu algoritmi de mici dimensiuni 
 +  * Inovații notabile: 
 +    * Fractali (Benoît Mandelbrot, 1970): Baza pentru teren procedural 
 +    * Perlin Noise (Ken Perlin, 1983): Folosit pentru texturi și peisaje realiste. 
 +  * Jocuri: 
 +    * Rogue (1980) – Primul generator de dungeons procedurale;​ de aici a pornit genul roguelike 
 +    * Elite (1984) – 8 galaxii, 256 de planete fiecare stocate în 22KB!
  
 +=== Anii '90 și Începuturile Anilor 2000 ===
 +  * Texturi și lumi procedurale:​
 +    * Jocuri precum Daggerfall (1996) au avut peste 750.000 NPCs și locații
 +    * Diablo (1996) - Primul dungeon generat procedural cu loot aleator
 +  * Jocuri:
 +    * Daggerfall (1996) – Unul dintre cele mai mari jocuri open world generat complet procedural
 +    * Diablo (1996)
  
 +=== Era Modernă (2010 - Prezent) ===
 +  * Voxel-Based Worlds
 +    * Minecraft (2011) - Folosește Perlin noise pentru a genera teren infinit
 +  * AI & Machine Learning
 +    * GANs (Generative Adversarial Networks) - Texturi procedurale,​ generare de dialog
 +  * Abordări hibride
 +    * Multe jocuri moderne compbină generarea procedurală cu conținutul generat manual
 +  * Jocuri:
 +    * Minecraft (2011) – Teren infinit generat procedural
 +    * No Man’s Sky (2016) – 18 quintillioane de planete generate prin reguli matematice
 +    * Dwarf Fortress (2006–Present) – Povești, civilizații și lumi generate procedural
  
-2. The History of Procedural ​Generation (30 min) +==== Tehnici de Generare ​Procedurală ==== 
-Early Days (1950s–1980s):​ Birth of Procedural Content +  ​* ​Randomness & Zgomot 
-Limited Memory, Big Ideas: +    ​* ​Pseudo-Random Number Generators (PRNGs) 
-Early computers couldn’t store large, hand-crafted worlds. +    ​* ​Perlin & Simplex Noise (generare de teren
-PG was used to create large environments with small algorithms. +  * Sisteme bazate pe Reguli 
-Notable Innovations:​ +    * L-Systems ​(copaciplante generate procedural) 
-Fractals (Benoît Mandelbrot, 1970s): Basis for procedural terrain. +    ​* ​Grammar-Based Level Generation ​(jocuri ​roguelike) 
-Perlin Noise (Ken Perlin, 1983): Used for realistic textures and landscapes. +  * Fractali ​Algoritmi Recursivi 
-Classic Games Using PG: +    * Folosiți în generarea de peisajelinii de coastă și munți 
-Rogue (1980) – First procedural dungeon generator → inspired roguelikes. +  ​* ​Cellular Automata 
-Elite (1984) – 8 galaxies, 256 planets each stored in 22KB! +    * Folosiți în generarea de dungeonscare simulează patternuri ce imită viața reală 
-The 1990s & Early 2000s: Expanding PG in Games +  ​* ​Machine Learning 
-Procedural Textures & Worlds: +    * Generare bazată pe AI (GANs, ​rețele neurale)
-Games like Daggerfall (1996) had 750,000+ NPCs and locations using PG. +
-Diablo (1996): First procedural dungeon generator with random loot. +
-Key Advancements:​ +
-Daggerfall (1996) – One of the largest open worlds, all procedurally generated. +
-Diablo (1996) – Randomized dungeons & loot, increasing replayability. +
-Modern Era (2010s–Today):​ Big Worlds & AI-Assisted PG +
-Voxel-Based Worlds: +
-Minecraft (2011): Uses Perlin Noise to generate infinite terrain. +
-AI & Machine Learning in PG: +
-GANs (Generative Adversarial Networks) → Procedural textures, dialogue. +
-Hybrid Approaches:​ +
-Many modern games mix procedural generation with handcrafted content. +
-Modern Examples: +
-Minecraft (2011) – Infinite procedural terrain. +
-No Man’s Sky (2016) – 18 quintillion planets, generated from mathematical rules. +
-Dwarf Fortress (2006–Present) – Procedural history, civilizations,​ and world-building. +
-Discussion:​ +
- +
-What procedural game impressed you the most? +
-Can procedural generation replace manual design? Why or why not? +
- +
- +
- Key Procedural Generation Techniques (20 min) +
-(Briefly introduce; detailed coverage in later lectures.) +
- +
-(a) Randomness & Noise +
-Pseudo-Random Number Generators (PRNGs) +
-Perlin & Simplex Noise → Used in Minecraft terrain. +
-(bRule-Based Systems +
-L-Systems ​→ Procedural treesplants. +
-Grammar-Based Level Generation ​→ Used in roguelike ​games. +
-(c) Fractals ​Recursive Algorithms +
-Generates natural-looking landscapescoastlines, and mountains. +
-(d) Cellular Automata +
-Used in cave/​dungeon generationsimulating life-like patterns. +
-(e) Machine Learning ​in Procedural Generation +
-AI-assisted generation ​(GANs, ​Neural Networks).</​hidden>​ +
  
gp/cursuri/01.1738609502.txt.gz · Last modified: 2025/02/03 21:05 by maria_anca.balutoiu
CC Attribution-Share Alike 3.0 Unported
www.chimeric.de Valid CSS Driven by DokuWiki do yourself a favour and use a real browser - get firefox!! Recent changes RSS feed Valid XHTML 1.0