Differences

This shows you the differences between two versions of the page.

Link to this comparison view

gp:cursuri:01 [2025/02/03 20:56]
maria_anca.balutoiu
gp:cursuri:01 [2025/02/03 21:29] (current)
maria_anca.balutoiu [Scurt Istoric al Generării Procedurale]
Line 17: Line 17:
   * The Binding of Isaac – Generare procedurală de items și dungeons   * The Binding of Isaac – Generare procedurală de items și dungeons
  
-==== De ce folosim ​Genrare ​Procedurală ==== +==== De ce folosim ​Generare ​Procedurală ==== 
-<​hidden>​What is Procedural Generation?+=== Avantaje === 
 +  * Scalabilitate și conținut infinit – Poate crea lumi vaste fără efort manual 
 +  * Rejucabilitate – Asigură experiențe proaspete cu fiecare joc 
 +  * Creare automată de conținut – Reduce volumul de lucru pentru artiști și designeri 
 +  * Surprize și imersiune – Permite un joc neașteptat,​ dar coerent
  
-Advantages +=== Provocări === 
-Scalability & Infinite Content ​– Can create vast worlds without manual effort. +  * Lipsa controlului ​– Rezultate mai greu de rafinat pentru a crește calitatea 
-Replayability ​– Ensures fresh experiences with every playthrough. +  * Probleme în gameplay ​– Nu tot conținutul generat este distractiv sau echilibrat 
-Automated Content Creation ​– Reduces workload for artists and designers. +  * Dificultăți de debugging ​– Reproductibilitatea bug-urilpor poate fi o provocare 
-Surprise & Emergence – Allows unexpected but coherent gameplay. +  * Complexitatea dezvoltării ​– Necesită înțelegere algoritmică dezvoltată
-Challenges +
-Lack of Control – Harder to fine-tune results for quality. +
-Playability Issues – Not all generated content is fun or balanced. +
-Debugging Difficulties – Reproducibility can be a challenge. +
-Development Complexity ​– Requires strong algorithmic understanding.+
  
 +==== Scurt Istoric al Generării Procedurale ====
 +=== Early Days (1950–1980) ===
 +  * Memorie limitată, idei mari:
 +    * Calculatoarele din această perioadă nu pot stoca lumi mari, realizate manual
 +    * Generarea procedurală a fost folosită pentru a crea lumi mari cu algoritmi de mici dimensiuni
 +  * Inovații notabile:
 +    * Fractali (Benoît Mandelbrot, 1970): Baza pentru teren procedural
 +    * Perlin Noise (Ken Perlin, 1983): Folosit pentru texturi și peisaje realiste.
 +  * Jocuri:
 +    * Rogue (1980) – Primul generator de dungeons procedurale;​ de aici a pornit genul roguelike
 +    * Elite (1984) – 8 galaxii, 256 de planete fiecare stocate în 22KB!
  
 +=== Anii '90 și Începuturile Anilor 2000 ===
 +  * Texturi și lumi procedurale:​
 +    * Jocuri precum Daggerfall (1996) au avut peste 750.000 NPCs și locații
 +    * Diablo (1996) - Primul dungeon generat procedural cu loot aleator
 +  * Jocuri:
 +    * Daggerfall (1996) – Unul dintre cele mai mari jocuri open world generat complet procedural
 +    * Diablo (1996)
  
-2. The History of Procedural Generation ​(30 min) +=== Era Modernă ​(2010 Prezent=== 
-Early Days (1950s–1980s):​ Birth of Procedural Content +  ​* ​Voxel-Based Worlds 
-Limited Memory, Big Ideas: +    ​* ​Minecraft (2011) ​- Folosește ​Perlin ​noise pentru a genera teren infinit 
-Early computers couldn’t store large, hand-crafted worlds. +  ​* ​AI & Machine Learning 
-PG was used to create large environments with small algorithms. +    ​* ​GANs (Generative Adversarial Networks) ​- Texturi proceduralegenerare de dialog 
-Notable Innovations:​ +  * Abordări hibride 
-Fractals (Benoît Mandelbrot, 1970s): Basis for procedural terrain. +    * Multe jocuri moderne compbină generarea ​procedurală cu conținutul generat manual 
-Perlin Noise (Ken Perlin, 1983): Used for realistic textures and landscapes. +  * Jocuri
-Classic Games Using PG: +    ​* ​Minecraft (2011) – Teren infinit generat ​procedural 
-Rogue (1980) – First procedural dungeon generator → inspired roguelikes. +    ​* ​No Man’s Sky (2016) – 18 quintillioane de planete generate prin reguli matematice 
-Elite (1984) – 8 galaxies, 256 planets each stored in 22KB! +    ​* ​Dwarf Fortress (2006–Present) – Poveșticivilizații și lumi generate ​procedural
-The 1990s & Early 2000s: Expanding PG in Games +
-Procedural Textures & Worlds: +
-Games like Daggerfall (1996) had 750,000+ NPCs and locations using PG. +
-Diablo (1996): First procedural dungeon generator with random loot. +
-Key Advancements:​ +
-Daggerfall (1996) – One of the largest open worlds, all procedurally generated. +
-Diablo (1996) – Randomized dungeons & loot, increasing replayability. +
-Modern Era (2010s–Today):​ Big Worlds & AI-Assisted PG +
-Voxel-Based Worlds: +
-Minecraft (2011): Uses Perlin ​Noise to generate infinite terrain. +
-AI & Machine Learning ​in PG: +
-GANs (Generative Adversarial Networks) ​→ Procedural texturesdialogue. +
-Hybrid Approaches: +
-Many modern games mix procedural ​generation with handcrafted content. +
-Modern Examples+
-Minecraft (2011) – Infinite ​procedural ​terrain. +
-No Man’s Sky (2016) – 18 quintillion planets, generated from mathematical rules. +
-Dwarf Fortress (2006–Present) – Procedural historycivilizations,​ and world-building. +
-Discussion:​ +
- +
-What procedural ​game impressed you the most? +
-Can procedural generation replace manual design? Why or why not? +
- +
- +
- Key Procedural Generation Techniques (20 min) +
-(Briefly introduce; detailed coverage in later lectures.) +
- +
-(a) Randomness & Noise +
-Pseudo-Random Number Generators (PRNGs) +
-Perlin & Simplex Noise → Used in Minecraft terrain. +
-(b) Rule-Based Systems +
-L-Systems → Procedural trees, plants. +
-Grammar-Based Level Generation → Used in roguelike games. +
-(c) Fractals & Recursive Algorithms +
-Generates natural-looking landscapes, coastlines, and mountains. +
-(d) Cellular Automata +
-Used in cave/​dungeon generation, simulating life-like patterns. +
-(e) Machine Learning in Procedural Generation +
-AI-assisted generation (GANs, Neural Networks).</​hidden>​+
  
 +==== Tehnici de Generare Procedurală ====
 +  * Randomness & Zgomot
 +    * Pseudo-Random Number Generators (PRNGs)
 +    * Perlin & Simplex Noise (generare de teren)
 +  * Sisteme bazate pe Reguli
 +    * L-Systems (copaci, plante generate procedural)
 +    * Grammar-Based Level Generation (jocuri roguelike)
 +  * Fractali & Algoritmi Recursivi
 +    * Folosiți în generarea de peisaje, linii de coastă și munți
 +  * Cellular Automata
 +    * Folosiți în generarea de dungeons, care simulează patternuri ce imită viața reală
 +  * Machine Learning
 +    * Generare bazată pe AI (GANs, rețele neurale)
  
gp/cursuri/01.1738608970.txt.gz · Last modified: 2025/02/03 20:56 by maria_anca.balutoiu
CC Attribution-Share Alike 3.0 Unported
www.chimeric.de Valid CSS Driven by DokuWiki do yourself a favour and use a real browser - get firefox!! Recent changes RSS feed Valid XHTML 1.0