Differences

This shows you the differences between two versions of the page.

Link to this comparison view

programare:test2_scrabble [2020/11/30 11:55]
alexandru.mindru [Cerinta 5: (15 Puncte) - 10 teste]
programare:test2_scrabble [2020/11/30 12:01] (current)
alexandru.mindru [Restrictii si precizari]
Line 166: Line 166:
  
  
-==== Cerinta 3: (15 Puncte) - 10 teste ====+==== Cerinta 3: (30 Puncte) - 10 teste ====
 Pentru aceasta cerinta va trebui sa calculati punctajul celor doi jucatori, ca la task-ul precedent, dar de aceasta data va trebui sa verificati daca sunt indeplinite conditiile de bonus. ​ Pentru aceasta cerinta va trebui sa calculati punctajul celor doi jucatori, ca la task-ul precedent, dar de aceasta data va trebui sa verificati daca sunt indeplinite conditiile de bonus. ​
  
Line 211: Line 211:
  
  
-==== Cerinta 4: (30 Puncte) - 10 teste ====+==== Cerinta 4: (50 Puncte) - 10 teste ====
 Pentru acesta cerinta va trebui sa gasiti urmatorul cuvant pe care Player 2 poate sa il joace. Mai exact, veti primi ca input lista de cuvinte jucate pana in momentul respectiv de cei doi jucatori. Player 1 pune primul cuvant, apoi Player 2, si asa mai departe. Vor fi date un numar impar de mutari, astfel incat voi va trebui sa gasiti urmatorul cuvant pe care Player 2 poate sa il foloseasca. ​ Pentru acesta cerinta va trebui sa gasiti urmatorul cuvant pe care Player 2 poate sa il joace. Mai exact, veti primi ca input lista de cuvinte jucate pana in momentul respectiv de cei doi jucatori. Player 1 pune primul cuvant, apoi Player 2, si asa mai departe. Vor fi date un numar impar de mutari, astfel incat voi va trebui sa gasiti urmatorul cuvant pe care Player 2 poate sa il foloseasca. ​
  
Line 253: Line 253:
 {{ :​programare:​teme_2020:​scrabble_image4.png?​400 }} {{ :​programare:​teme_2020:​scrabble_image4.png?​400 }}
  
-==== Cerinta 5: (15 Puncte) - 10 teste ====+==== Cerinta 5: (30 Puncte) - 10 teste ====
 Pentru aceasta cerinta va trebui sa faceti acelasi lucru ca si la task-ul precedent, dar de aceasta data veti alege primul cuvant din lista de cuvinte care va aduce castigul (sau remiza) pentru Player 2. La calcularea scorurilor se va tine cont de bonus. ​ Cuvantul selectat trebuie sa incapa pe tabla de joc si sa nu se repete. Daca gasiti un astfel de cuvant atunci la output se va afisa tabla de joc care va contine si cuvantul respectiv, in caz contrat se va afisa mesajul “FAIL!”. Pentru aceasta cerinta va trebui sa faceti acelasi lucru ca si la task-ul precedent, dar de aceasta data veti alege primul cuvant din lista de cuvinte care va aduce castigul (sau remiza) pentru Player 2. La calcularea scorurilor se va tine cont de bonus. ​ Cuvantul selectat trebuie sa incapa pe tabla de joc si sa nu se repete. Daca gasiti un astfel de cuvant atunci la output se va afisa tabla de joc care va contine si cuvantul respectiv, in caz contrat se va afisa mesajul “FAIL!”.
  
Line 303: Line 303:
 Scor(Player 2) = TODO</​code>​ Scor(Player 2) = TODO</​code>​
  
-==== Cerinta BONUS: (20 Puncte) - TODO teste ====+==== Cerinta BONUS: (10 Puncte) - 10 teste ====
 Pentru bonus va trebui sa simulati jocul intre cei doi jucatori. Mai exact, daca inainte la input primeati alternativ cuvintele pentru Player 1 si Player 2, de aceasta data veti primi numai cuvintele pentru Player 1, iar cele pentru Player 2 va trebui sa le alegeti voi din vectorul de cuvinte. ​ Pentru bonus va trebui sa simulati jocul intre cei doi jucatori. Mai exact, daca inainte la input primeati alternativ cuvintele pentru Player 1 si Player 2, de aceasta data veti primi numai cuvintele pentru Player 1, iar cele pentru Player 2 va trebui sa le alegeti voi din vectorul de cuvinte. ​
  
 Pasi in rezolvarea task-ului: Pasi in rezolvarea task-ului:
-Se citeste numarul task-ului (6), substringurile XX, YY si N +  * Se citeste numarul task-ului (6), substringurile XX, YY si N 
-Pentru i = 0 la N - 1: +  ​* ​Pentru i = 0 la N - 1: 
-Se citeste Yi Xi Di WORDi (Mutarea cu numarul i a Player-ului 1) +  ​* ​Se citeste Yi Xi Di WORDi (Mutarea cu numarul i a Player-ului 1) 
-Se pune (salveaza) pe tabla la coordonatele date cuvant WORDi +  ​* ​Se pune (salveaza) pe tabla la coordonatele date cuvant WORDi 
-Se cauta cuvantul optim pe care Player 2 poate sa il joace +  ​* ​Se cauta cuvantul optim pe care Player 2 poate sa il joace 
-Se pune (salveaza) pe tabla la coordonatele gasite cuvantul pentru Player 2 +  ​* ​Se pune (salveaza) pe tabla la coordonatele gasite cuvantul pentru Player 2 
-Dupa ce sunt citite cele N cuvinte ale Player-ului 1 jocul se termina  +  ​* ​Dupa ce sunt citite cele N cuvinte ale Player-ului 1 jocul se termina  
-La finalul jocului se afiseaza tabla print_board(board) si pe linia imediat urmatoare +  ​* ​La finalul jocului se afiseaza tabla print_board(board) si pe linia imediat urmatoare 
-“Player X Won!” unde X este 1 daca Player 1 a castigat sau 2 daca Player 2 a castigat.+  ​* ​“Player X Won!” unde X este 1 daca Player 1 a castigat sau 2 daca Player 2 a castigat.
  
 Un cuvant este optim pentru Player 2 daca: Un cuvant este optim pentru Player 2 daca:
-Face parte din lista de cuvinte (vectorul words din fisierul scrabble.h) +F  * ace parte din lista de cuvinte (vectorul words din fisierul scrabble.h) 
-Cuvantul nu e deja pus pe tabla de niciunul dintre jucatori +  ​* ​Cuvantul nu e deja pus pe tabla de niciunul dintre jucatori 
-Prima litera din cuvant se afla deja pe tabla si cuvantul poate fi pus in continuarea literei respective, fie pe orizontala, fie pe verticala. (Pentru a verifica acest lucru, se cauta pe tabla prima litera din cuvant de la coltul stanga sus, linie cu linie, pana la coltul dreapta jos al tablei de joc). +  ​* ​Prima litera din cuvant se afla deja pe tabla si cuvantul poate fi pus in continuarea literei respective, fie pe orizontala, fie pe verticala. (Pentru a verifica acest lucru, se cauta pe tabla prima litera din cuvant de la coltul stanga sus, linie cu linie, pana la coltul dreapta jos al tablei de joc). 
-Cuvantul nu iese din marginile tablei de joc si nu se suprapune cu alte cuvinte (inafara de prima litera) +  ​* ​Cuvantul nu iese din marginile tablei de joc si nu se suprapune cu alte cuvinte (inafara de prima litera) 
-Produce cel mai mare scor posibil incluzand bonusurile+  ​* ​Produce cel mai mare scor posibil incluzand bonusurile
  
 Inputul va fi de forma urmatoare: Inputul va fi de forma urmatoare:
Line 341: Line 341:
 ==== Trimitere tema ==== ==== Trimitere tema ====
  
-Tema va fi trimisa folosind [[https://​v2.vmchecker.cs.pub.ro/​homepage/​|v2.vmchecker]],​ cursul **Programarea Calculatoarelor**,​ tema **todo_name**.+Tema va fi trimisa folosind [[https://​v2.vmchecker.grid.pub.ro/​homepage/​|v2.vmchecker]],​ cursul **Programarea Calculatoarelor**,​ tema **todo_name**.
  
 Punctajul: Punctajul:
-     ​* ​**TODO** ​- teste +     ​* ​140p - teste 
-       ​10 teste +     ​10p - bonus
-       * 9p pe test +
-       * 20p pentru rularea fara erori a utilitarului valgrind pe imaginea cea mai mare (doar daca aveti deja 90p)+
      * 10p - coding style & README (checker-ul o sa va acorde aceste puncte doar pentru prezenta fisierului README, la corectare acestea vor fi validate)      * 10p - coding style & README (checker-ul o sa va acorde aceste puncte doar pentru prezenta fisierului README, la corectare acestea vor fi validate)
  
Line 353: Line 351:
      * Nu folositi variabile globale.      * Nu folositi variabile globale.
      * Fiti consistenti in ceea ce priveste [[programare:​coding-style|Coding Style-ul]].      * Fiti consistenti in ceea ce priveste [[programare:​coding-style|Coding Style-ul]].
-     * Toate matricile si vectorii folositi se vor aloca **dinamic**, pe **heap**; +     * Toate matricile si vectorii folositi se vor aloca **static**; 
-     * Tema se va trimite pe vmchecker si se va testa local cu ajutorul checker-ului ​care va fi disponibil **in curand**;+     * Tema se va trimite pe vmchecker si se va testa local cu ajutorul checker-ului;​
      * Pe vmchecker veti uploada o arhiva in format .zip care sa contina:      * Pe vmchecker veti uploada o arhiva in format .zip care sa contina:
-          ​- **Makefile**,​ cu cel puțin 3 targeturi, **build**, **run** și **clean**; Regula **run** trebuie sa ruleze executabilul care a fost obtinut la regula **build** si care are numele **bmp** (vezi si task-ul bonus); +          - **sursele** voastre, adică fișierele .c și .h.
-          ​- **sursele** voastre, adică fișierele .c și .h. **Inclusiv headerul bmp_header.h sau sub orice altă denumire îl folosiți**;​+
           - **README**, în care trebuie să dați detalii despre implementare,​ de ce ați ales să rezolvați într-un anumit fel, etc.           - **README**, în care trebuie să dați detalii despre implementare,​ de ce ați ales să rezolvați într-un anumit fel, etc.
      * Daca rezolvati doar o parte din task-uri asigurati-va ca pe celelalte nu primiti erori la rulare (precum SEGFAULT) sau time limit exceeded, altfel tot testul va fi punctat cu 0. De exemplu, daca task-urile 1 si 2 sunt OK dar task-ul 3               ​primeste SEGFAULT sau dureaza prea mult atunci tot testul se va nota cu 0.  ​      * Daca rezolvati doar o parte din task-uri asigurati-va ca pe celelalte nu primiti erori la rulare (precum SEGFAULT) sau time limit exceeded, altfel tot testul va fi punctat cu 0. De exemplu, daca task-urile 1 si 2 sunt OK dar task-ul 3               ​primeste SEGFAULT sau dureaza prea mult atunci tot testul se va nota cu 0.  ​
programare/test2_scrabble.1606730158.txt.gz · Last modified: 2020/11/30 11:55 by alexandru.mindru
CC Attribution-Share Alike 3.0 Unported
www.chimeric.de Valid CSS Driven by DokuWiki do yourself a favour and use a real browser - get firefox!! Recent changes RSS feed Valid XHTML 1.0