Differences

This shows you the differences between two versions of the page.

Link to this comparison view

programare:teme_2017:tema1_2017_cbd [2017/10/25 00:34]
radu.iacob [Întrebări]
programare:teme_2017:tema1_2017_cbd [2017/10/27 00:26] (current)
radu.iacob [Responsabili]
Line 7: Line 7:
 Pentru fiecare zi (24 de ore) de întârziere,​ se vor scădea 10 puncte din nota acordată. Temele trimise după 7 de zile de întârziere vor putea fi notate cu maxim 30 de puncte. ​ În consecință,​ [[http://​ocw.cs.pub.ro/​courses/​programare/​regulament-cb-cd#​temele_de_casa|deadline-ul hard]] este **15.11.2017,​ ora 23:00**. Pentru fiecare zi (24 de ore) de întârziere,​ se vor scădea 10 puncte din nota acordată. Temele trimise după 7 de zile de întârziere vor putea fi notate cu maxim 30 de puncte. ​ În consecință,​ [[http://​ocw.cs.pub.ro/​courses/​programare/​regulament-cb-cd#​temele_de_casa|deadline-ul hard]] este **15.11.2017,​ ora 23:00**.
  
-<​html><​span style="​color:red"><​b>​Ultimul update: 25.10.2017 ​12:26AM</b></span><​/html>+Update27.10.2017: ​Am publicat un checker local + subset de teste pe cs.curs [[http://cs.curs.pub.ro/2017/​mod/​resource/​view.php?​id=2653|Checker]] 
 + 
 +Publicare: 25.10.2017 
 ====== Întrebări ====== ====== Întrebări ======
  
Line 133: Line 136:
 </​code>​ </​code>​
  
-Scrieți un program care citește de la tastatură 5 numere: **N**, **M**, **x**, **y**, **P** (din care **N**, **M**, **x** si **y** cu semnificația dată mai sus, iar **P** va fi momentan 0 – îl veți folosi la taskul ​4), afișează tabla curentă și aplică mișcarea conform cu datele citite de la tastatură. După fiecare mișcare citită de la tastatură, tabla de joc trebuie afișată din nou, având modificarea aplicată.+Scrieți un program care citește de la tastatură 5 numere: **N**, **M**, **x**, **y**, **P** (din care **N**, **M**, **x** si **y** cu semnificația dată mai sus, iar **P** va fi momentan 0 – îl veți folosi la taskul ​3), afișează tabla curentă și aplică mișcarea conform cu datele citite de la tastatură. După fiecare mișcare citită de la tastatură, tabla de joc trebuie afișată din nou, având modificarea aplicată.
  
 **Format intrare:** **Format intrare:**
Line 180: Line 183:
   * **l** – linia pe care se află obstacolul   * **l** – linia pe care se află obstacolul
   * **c** – coloana pe care se află obstacolul   * **c** – coloana pe care se află obstacolul
-  * **m** – un caracter ce reprezintă modul de funcționare al obstacolului:​ ‘f’ pentru obstacol fix, și +  * **m** – un caracter ce reprezintă modul de funcționare al obstacolului:​ ‘f’ pentru obstacol fix, și ‘m’ pentru obstacol mobil
-‘m’ pentru obstacol mobil+
  
 Un obstacol va fi reprezentat pe tabla de joc folosind caracterul ‘x’. Un obstacol fix va rămâne mereu acolo unde a fost poziționat,​ la coordonatele (**l**, **c**). Un obstacol mobil se va deplasa înspre personaj, pe una din cele 8 direcții, cu 1 poziție la fiecare 2 ture. Când utilizatorul execută o mutare care trimite personajul intr-o poziție ocupată de un obstacol (sau când un obstacol mobil vine peste personaj), jocul se termină (nu se mai afișează tabla de joc încă o dată, în schimb se afișează mesajul “GAME OVER” și execuția se încheie). Un obstacol va fi reprezentat pe tabla de joc folosind caracterul ‘x’. Un obstacol fix va rămâne mereu acolo unde a fost poziționat,​ la coordonatele (**l**, **c**). Un obstacol mobil se va deplasa înspre personaj, pe una din cele 8 direcții, cu 1 poziție la fiecare 2 ture. Când utilizatorul execută o mutare care trimite personajul intr-o poziție ocupată de un obstacol (sau când un obstacol mobil vine peste personaj), jocul se termină (nu se mai afișează tabla de joc încă o dată, în schimb se afișează mesajul “GAME OVER” și execuția se încheie).
programare/teme_2017/tema1_2017_cbd.1508880872.txt.gz · Last modified: 2017/10/25 00:34 by radu.iacob
CC Attribution-Share Alike 3.0 Unported
www.chimeric.de Valid CSS Driven by DokuWiki do yourself a favour and use a real browser - get firefox!! Recent changes RSS feed Valid XHTML 1.0