This is an old revision of the document!
În cadrul acestei teme, veți realiza un joc în care utilizatorul controlează un elicopter ce se deplasează pe suprafața unui asteroid deluros. Misiunea jucătorului este să culeagă mai multe mostre dintr-o resursă specială ce se găsește pe acest asteroid, resursă ce are forma unui copăcel. Controlul jocului se realizează în totalitate prin apăsarea butonului dreapta de la mouse. Acest buton este utilizat pentru selecția poziției de destinație pentru deplasarea elicopterului și pentru selecția copacilor de pe asteroid.
Puteți viziona mai jos un filmuleț demonstrativ cu o aplicație construită pe baza framework-ului de laborator, care acoperă cerințele.
Procesul de desenare a suprafeței asteroidului se realizează în mai mulți pași:
Primul pas necesită realizarea unei geometrii suport ce are forma unui plan. Această geometrie este creată dintr-o rețea poligonală ce conține cel puțin 10.000 de vârfuri. Un exemplu pentru această geometrie se găsește în următoarea imagine.
Geometria suport se realizează pe CPU și se trimite la desenare pentru a se deforma conform următorilor pași.
În ce de-al doilea pas, se realizează deformarea geometriei suport conform unei hărți de înălțimi, similar precum în laboratorul 8. Rezultatul acestei operații se poate observa în imaginea de mai jos.
Suprafața deformată la pasul anterior se colorează prin eșantionarea a două texturi, pe baza inălțimii suprafeței, similar precum în bonusul din laboratorul 8. Rezultatul se poate vedea în următoarea imagine.
Ultimul pas este descris în secțiunea următoare și reprezintă deformarea suprafeței pentru a se obține o curbură. Acest rezultat se poate observa în imaginea de mai jos.
Rezultatul este doar un efect vizual ce curbează geometria în jurul elicopterului, astfel că acesta poate ajunge la limita geometriei lumii, altfel spus la capătul ei și să și depășească acest capăt :) .
Efectul de curbură se realizează prin modificarea componentei y a coordonatelor pentru toate vârfurile din care este realizată suprafața asteroidului. Procesul este creat în vertex shader. Componenta y a tuturor vârfurilor se modifică după cum urmează:
$$ Pozitie_{v_y} = Pozitie_{v_y} - \|{Pozitie_{elicopter}-Pozitie_v}\|^2 \cdot factorCurbura $$
Factorul de curbură este proporțional cu dimensiunea obiectelor din lume. Pentru demo-ul de mai sus, este utilizat un factor de 0.02.
Pentru plasarea unui obiect pe suprafața asteroidului, trebuie să fie aplicate obiectului următoarele transformări:
Pentru realizarea transformărilor de mai sus, există două opțiuni:
Geometria elicopterului poate fi vizualizată în animația de mai jos.
Geometria elicopterului este compusă din două cuburi redimensionate neuniform pentru a defini cabina și coada elicopterului, împreună cu alte patru cuburi, de asemenea redimensionate neuniform, pentru a reprezenta cele două elice. Geometria cabinei și a cozii este desenată cu o culoare diferită față de cea a elicelor.
După cum se poate vedea și în imaginea de mai sus, cele două elice au o animație continuă de rotație.
Geometria marcajului destinație pentru elicopter poate fi vizualizată în imaginea de mai jos.
Paralelipipedul din partea superioară este obținut prin redimensionarea neuniformă a unui cub. Acesta are o animație continuă de oscilație în direcția sus-jos.
În partea de jos a marcajului, se află un disc de cerc ce se află puțin de-asupra terenului.
Geometria copacului se realizează prin desenarea unei ierarhii de paralelipipede cu mai multe niveluri, unde la fiecare nivel, se desenează un paralelipiped redimensionat uniform, rotit și translatat în capătul paralelipipedului de la nivelul anterior. Pentru a finaliza desenarea, se aplică la final toate transformările utilizate în desenarea paralelipipedului de la nivelul anterior. Rezultatul se poate vedea în imaginea de mai jos.
La fiecare nivel al ierarhiei de paralelipipede, se desenează 3 ramuri de ierarhie, fiecare rotită la 120 de grade față de axa OY, una față de cealaltă. Pentru copacul din imagine, s-au utilizat 6 niveluri ale ierarhiei de paralelipipede.
Pentru colorarea copacului, se utilizează procesul de mapare cilindrică. Se folosesc două texturi, una pentru trunchiul copacului și una pentru frunzișul coroanei. Pentru a calcula coordonatele de textura în vârfurile geometriei ce descrie copacul, se utilizează procesul de mapare cilindrică ce are următoarele formule:
$$ u = \frac{1}{2\pi}arctan(z/x) \\ v = \frac{y}{treeHeight} $$
unde u și v sunt componentele x și y ale coordonatei de textură, (x, y, z) reprezintă componentele coordonatei vârfului în spațiul lumii și treeHeight reprezintă înălțimea copacului în spațiul lumii.
Suplimentar, pentru îmbunătățirea calității vizuale, desenarea se realizează după cum urmează:
Rezultatul poate fi vizualizat în imaginea de mai jos.
Pentru a realiza procesul de selectie, se deseneaza toata scena intr-un obiect de tip framebuffer creat de voi. Acest framebuffer contine 2 texturi de culoare:
RGBA32F
si tipul de data float
.
Pentru a afisa informatia din prima textura de culoare in fereastra, trebuie copiat continutul primei texturi de culoare din obiectul de tip framebuffer creat de voi in textura de culoare a obiectului de tip framebuffer implicit, ce apartine ferestrei. Pentru acest proces, puteti utiliza urmatorul cod:
// custom_framebuffer_object reprezinta identificatorul obiectului de tip framebuffer creat de voi glBindFramebuffer (GL_READ_FRAMEBUFFER, custom_framebuffer_object); glReadBuffer (GL_COLOR_ATTACHMENT0); glBindFramebuffer (GL_DRAW_FRAMEBUFFER, 0); glBlitFramebuffer (0, 0, width, height, 0, 0, width, height, GL_COLOR_BUFFER_BIT, GL_NEAREST);
Texturile de culoare din interiorul obiectului de tip framebuffer creat de voi trebuie sa aiba aceeasi dimensiune precum textura de culoare din interiorul obiectului de tip framebuffer implicit, ce apartine ferestrei. Acest cod trebuie utilizat la finalul cadrului.
Pentru a realiza procesul de selectie a destinatiei, in canalele de culoarea RGB, ale celei de-a doua texturi de culoare ale obiectului de tip framebuffer creat de voi, pastrati coordonata (x, 0, z) a geometriei suport, dupa pasul de deformare pe baza hartii de inaltime si inainte de deformarea pe baza curburii. Cele 2 texturi de culoare pot fi vazute in imaginea de mai jos:
Rezultatul vizual din imagine este obtinut dupa aplicarea deformarii pe baza curburii, dar coordonata (x, 0, z) pastrata in cea de-a doua textura de culoare este cea calculata inainte de realizarea curburii.
Pentru a extrage coordonata (x, 0, z) din cea de-a doua textura de culoare din obiectul de tip framebuffer creat de voi, la momentul apasarii butonului dreapta de la mouse de catre utilizator, extrageti informatia din pixelul la care se afla cursorul la momentul apasarii butonului. Codul pentru acest proces arata in felul urmator:
// x si y reprezinta pozitia mouse-ului pe ecran, in pixeli. float data [4]; y = window->props.resolution.y - y; // custom_framebuffer_object reprezinta identificatorul obiectului de tip framebuffer creat de voi glBindFramebuffer (GL_FRAMEBUFFER, framebuffer_object); glReadBuffer (GL_COLOR_ATTACHMENT1); glReadPixels (x, y, 1, 1, GL_RGBA, GL_FLOAT, data);
Pentru a realiza procesul de selectie a unui obiect, se pastreaza suplimentar in canalul A din cea de-a doua textura de culoare a obiectului de tip framebuffer creat de voi un identificator pentru toate obiectele din scena. O prezentare vizuala a acestor identificatori, sub forma de nuante de gri, se poate vedea in imaginea de mai jos.
Nuantele de gri din cea de-a doua textura de culoare din imaginea de mai sus au scop de prezentare pentru a se putea vizualiza identificatorul sub forma unei culori. Datorita faptului ca cea de-a doua textura de culoare contine informatie de tip RGBA32F
, aceasta permite pastrarea unor valori ce depasesc valoarea 1.
Elicopterul se deplaseaza spre locatia de destinatie in momentul in care utilizatorul alege o astfel de destinatie prin apasarea butonului dreapta de la mouse. La momentul alegerii destinatiei, se plaseaza pe suprafata obiectul de marcaj prezentat mai sus si acesta ramane la pozitia respectiva pana la momentul in care elicopterul ajunge la destinatie. In momentul in care elicopterul se opreste, obiectul de marcaj al destinatiei dispare.
Atasat de elicopter se afla o camera observator ce urmareste elicopterul. Suplimentar, in momentul deplasarii elicopterului, acesta este orientat cu fata spre directia de deplasare.
În situația în care se utilizează framework-ul de laborator, pentru desenarea geometriei din perspectiva camerei observator, se poate utiliza obiectul de tip Camera
, după cum urmeaza:
auto camera = GetSceneCamera(); // pozitia relativa a camerei fata de pozitia personajului glm::vec3 relativeCameraPosition = ...; // playerPosition este pozitia in lume a personajului controlat de jucator camera->SetPositionAndRotation( playerPosition + relativeCameraPosition, glm::quatLookAt(-glm::normalize(relativeCameraPosition), glm::vec3(0, 1, 0)) );
Pentru a orienta geometria personajului în direcția de deplasare, se utilizează o matrice de rotație în jurul axei OY. În situația în care se cunoaște direcția de deplasare, unghiul de rotație se poate calcula după cum urmează:
$$ unghi = arctan(\frac{directie_x}{directie_z}) $$
atan2()
pentru calcularea arctangentei.
plane50.obj
. Geometria suport trebuie generata din cod si trebuie sa aiba cel putin 10000 de varfuri.