În laboratorul anterior, am analizat modalitatea prin care sunt stocate listele de vârfuri și de indici ce descriu un model 3D compus dintr-o rețea de triunghiuri. În API-ul grafic OpenGL, noi am utilizat 3 tipuri de obiecte diferite, un obiect ce păstrează buffer-ul de vârfuri (VBO), un obiect ce păstrează buffer-ul de indici (IBO) și un container ce le înglobează pe amândouă, VAO. Pentru desenare, informația listelor de vârfuri și indici trebuie să se regăsească în memoria RAM a procesorului grafic.
În laboratorul 3, am analizat modalitatea prin care coordonatele vârfurilor unui model 3D sunt transformate din spațiul inițial în care au fost definite, numit spațiul obiect, la poziția și forma finală în scenă, al cărei spațiu este cunoscut sub numele de spațiul lume. Din acest spațiu, coordonatele vârfurilor sunt transformate în spațiul de vizualizare și ulterior în spațiul de decupare. După împărțirea perspectivă, decuparea triunghiurilor la limitele volumului de decupare, eliminarea triunghiurilor pe baza opțiunii de afișare a fețelor și transformarea în poarta de afișare, triunghiurile sunt transmise în procesul de rasterizare. Pe baza acestui proces, triunghiurile sunt desenate în grila de pixeli. Toți acești pași se regăsesc în imaginea de mai jos, unde este prezentată o privire de ansamblu a benzii grafice.
Procesorul grafic, prin intermediul driver-ului video și a standardului API OpenGL, ne pune la dispoziție posibilitatea de a scrie programe de calculator ce sunt executate direct de către unitatea grafică de procesare. Pașii în care putem executa aceste programe sunt ficși în banda grafică. Există mai multe tipuri de astfel de programe, dar în acest laborator, vom analiza doar două. Toate tipurile de programe poartă denumirea în limba engleză de shader. De asemenea, pentru programarea fiecărui tip de program, se utilizează un limbaj special, particular pentru fiecare tip de program. Acest limbaj se numeste generic Limbaj de colorare OpenGL, sau în limba engleză, OpenGL Shading Language (GLSL).
Pentru a prelucra informația fiecărui vârf în parte, se introduce un program de tip shader, denumit în limba engleză Vertex Shader. Pentru fiecare vârf din lista de vârfuri, se execută o singură instanță de program de tip vertex shader. Sintaxa lui este în felul următor:
#version 330 layout(location = 0) in vec3 v_position; layout(location = 1) in vec3 v_normal; layout(location = 2) in vec2 v_tex_coord; layout(location = 3) in vec3 v_color; // Uniform properties uniform mat4 Model; uniform mat4 View; uniform mat4 Projection; void main() { gl_Position = Projection * View * Model * vec4(v_position, 1.0); }
Directiva de mai jos specifică versiunea limbajului ce se dorește să fie utilizată. Limbajul GLSL are mai multe versiuni posibile. Directiva este obligatorie și trebuie să fie prima directivă din codul sursă al programului.
#version 330
Următoarele atribute sunt date de intrare specifice unui singur vârf. După cum se poate observa, tipurile de date sunt similare bibliotecii glm
. Biblioteca respectă standardul limbajului de programare GLSL.
layout(location = 0) in vec3 v_position; layout(location = 1) in vec3 v_normal; layout(location = 2) in vec2 v_tex_coord; layout(location = 3) in vec3 v_color;
În situația framework-ului utilizat în cadrul acestui laborator, aceste date sunt aceleași cu cele ce se regăsesc în structura VertexFormat
. Felul în care se specifică legătura dintre formatul informației unui vârf și formatul datelor de intrare de mai sus, din programul de tip vertex shader, va fi descris mai jos.
struct VertexFormat { glm::vec3 position; glm::vec3 normal; glm::vec2 text_coord; glm::vec3 color; };
Următoarele atribute sunt de asemenea date de intrare. Ele sunt comune tuturor instanțelor de programe de tip vertex shader executate pentru vârfurile din listă. De asemenea, aceste atribute sunt comune tuturor instanțelor executate, indiferent de tipul de shader. Acest tip de atribut poartă numele de uniform în limba engleză.
uniform mat4 Model; uniform mat4 View; uniform mat4 Projection;
Toate programele de tip shader trebuie sa conțină un void main()
de unde se începe execuția codului.
void main() { gl_Position = Projection * View * Model * vec4(v_position, 1.0); }
Atributul gl_Position
este implicit în programul de tip vertex shader și reprezintă coordonatele vârfurilor în spațiul de decupare. Conform lanțului de transformări, vizibil și în imaginea de mai sus, asupra coordonatelor inițiale ale vârfului ce se află în spațiul obiect, s-au aplicat pe rând transformările de modelare, de vizualizare și de proiecție.
Pentru fiecare pixel ce a fost procesat de către rasterizator și pentru care trebuie să i se atribuie o culoare, rasterizatorul execută o instanță a programului pentru prelucrarea de pixeli. Acest tip de program poate avea mai multe date de ieșire, dar în acest laborator ne vom concentra exclusiv pe culoarea pe care trebuie să o atribuie pixelului prelucrat. Tipul de program utilizat pentru prelucrarea pixelilor poartă numele, în limba engleză, de fragment shader sau pixel shader.
Sintaxa unui fragment shader este în felul următor:
#version 330 // Uniform properties uniform mat4 Model; uniform mat4 View; uniform mat4 Projection; layout(location = 0) out vec4 out_color; void main() { out_color = vec4(1, 0, 0, 0); }
Similar ca în situația programului de tip vertex shader, este obligatoriu ca prima directivă să fie cea care specifică versiunea utilizată pentru limbajul de programare GLSL. De asemenea, toate atributele de intrare de tip uniform sunt disponibile în fragment shader. În plus, și acest tip de program are un void main()
din care se începe execuția codului.
Atributul de mai jos este un atribut de ieșire pentru fragment shader. În situația acestui laborator, singurul atribut de ieșire dintr-un program de tip fragment shader este culoarea pixelului din grilă.
layout(location = 0) out vec4 out_color;
Programul de mai jos asociază tuturor pixelilor culoarea roșie.
void main() { out_color = vec4(1, 0, 0, 0); }
În API-ul grafic OpenGL, toate programele de tip shader sunt compilate și legate între ele pentru a fi executate de către procesorul grafic în timpul execuției aplicației grafice.
Pentru a gestiona un program de tip shader, în API-ul grafic OpenGL, trebuie să utilizăm un obiect de tip shader pentru fiecare din cele două tipuri de programe vertex shader și fragment shader, împreună cu un obiect suplimentar ce înglobează programele de tip shader utilizate.
Pentru crearea unui obiect de tip shader, se utilizează:
// GL_VERTEX_SHADER sau GL_FRAGMENT_SHADER, pe baza tipului dorit unsigned int shader_id = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); const char *shader_source = ...; glShaderSource(shader_id, 1, &shader_source, 0); glCompileShader(shader_id);
Pentru legarea a două programe vertex shader și fragment shader, se utilizează:
unsigned int program_id = glCreateProgram(); glAttachShader(program_id, vertex_shader_id); glAttachShader(program_id, fragment_shader_id); glLinkProgram(program_id);
Pentru desenarea cu cele două programe de tip shader create mai sus, se utilizează:
glUseProgram(program_id); glBindVertexArray(VAO_id); glDrawElements(GL_TRIANGLES, indices.size(), GL_UNSIGNED_INT, 0);
API-ul grafic OpenGL utilizează memoria stocată în VBO. Pentru a specifica legătura dintre formatul datelor din lista de vârfuri și formatul datelor de intrare din programul de tip vertex shader, API-ul OpenGL pune la dispoziție directiva glVertexAttribPointer
:
glVertexAttribPointer(3, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(VertexFormat), (void*)(2 * sizeof(glm::vec3) + sizeof(glm::vec2)));
Primul parametru reprezintă locația atributului de intrare din programul de tip vertex shader:
layout(location = 3) in vec3 v_color;
Pentru exemplul de mai sus, specificarea formatului se realizează în felul următor:
glBindVertexArray(VAO); // Set vertex position attribute glEnableVertexAttribArray(0); glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(VertexFormat), 0); // Set vertex normal attribute glEnableVertexAttribArray(1); glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(VertexFormat), (void*)(sizeof(glm::vec3))); // Set texture coordinate attribute glEnableVertexAttribArray(2); glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(VertexFormat), (void*)(2 * sizeof(glm::vec3))); // Set vertex color attribute glEnableVertexAttribArray(3); glVertexAttribPointer(3, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(VertexFormat), (void*)(2 * sizeof(glm::vec3) + sizeof(glm::vec2)));
glVertexAttribPointer
, puteți consulta documentația oficială: https://registry.khronos.org/OpenGL-Refpages/gl4/html/glVertexAttribPointer.xhtml.
Pentru a transmite un atribut de tip uniform la un program shader, API-ul grafic OpenGL ne pune la dispoziție mai multe directive, specifice fiecărui tip de date pe care îl permite limbajul de programare GLSL. Doar pentru a enumera câteva, directivele sunt:
glUseProgram(program_id); //void glUniformMatrix4fv(GLint location, GLsizei count, GLboolean transpose, const GLfloat *value) glm::mat4 matrix(1.0f); glUniformMatrix4fv(location, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(matrix)); // void glUniform1f(GLint location, GLfloat v0) glUniform1f(location, 1.5f); // void glUniform4f(GLint location, GLfloat v0, GLfloat v1, GLfloat v2, GLfloat v3) glUniform4f(location, 1, 0.5f, 0.3f, 0); //void glUniform3i(GLint location, GLint v0, GLint v1, GLint v2) glUniform3i(location, 1, 2, 3); //void glUniform3fv(GLint location, GLsizei count, const GLfloat *value) glm::vec3 color = glm::vec3(1.0f, 0.5f, 0.8f); glUniform3fv(location, 1, glm::value_ptr(color));
API-ul grafic OpenGL nu impune obligativitatea utilizării unei locații explicite pentru atributele de tip uniform, dar această locație există implicit. Pentru a obține locația implicită a unui atribut, indiferent de tipul lui, utilizăm:
int location = glGetUniformLocation(program_id, "uniform_variable_name_in_shader");
Pe lângă atributul implicit gl_Position
, un program de tip vertex shader poate avea atribute de ieșire explicite, ce devin atribute de intrare pentru următorul tip de program din banda grafică, respectiv pentru laboratorul curent, pentru programul de tip fragment shader. Există două posibilități de declarare a acestor atribute:
out vec3 attribute_name;
in vec3 attribute_name;
layout(location = 3) out vec3 some_attribute;
layout(location = 3) in vec3 the_same_attribute;
În cadrul laboratorului, codul sursă al unui program de tip shader este într-un fișier dedicat special pentru fiecare tip de program în directorul cu numele shaders
. Acest director se regăsește în interiorul directorului specific fiecărui laborator. Pentru laboratorul curent, fișierele codului sursă al programelor de tip shader se regăsește în lab5/shaders
. Ierarhia filtrelor din mediul de dezvoltare Visual Studio pentru laboratorul curent poate fi vizualizată în imaginea de mai jos:
Posibilele erori de compilare a codului sursă pentru programele de tip shader se regăsesc în consolă. De exemplu, pentru codul sursă al unui program de tip vertex shader, ce conține o eroare de compilare după cum urmează:
#version 330 uniform mat4 Model; void main() { vec4 pos = Model * ; }
Eroarea de compilare este marcată în consolă în felul următor:
Textul erorii menționează la început, prin marcajul 0(7)
, că eroarea se găsește la linia 7 din codul sursă.
Textul posibilelor erori de legare dintre două programe de tip shader apar tot în consolă.
Framework-ul de laborator permite încărcarea și desenarea modelelor 3D din fișiere ce au diferite formate. De exemplu, pentru a încărca modelul unei sfere, se poate folosi:
Mesh* mesh = new Mesh("sphere"); mesh->LoadMesh(PATH_JOIN(window->props.selfDir, RESOURCE_PATH::MODELS, "primitives"), "sphere.obj"); meshes[mesh->GetMeshID()] = mesh;
Modelul se regăsește deja în interiorul proiectului, în directorul assets/models/primitives
. Puteți încerca să încarcați alte modele puse la dispoziție în cadrul framework-ului de laborator :) .
vec3(0, 0, 0)
asociată pentru atributul de intrare specific informației vârfului de la locația 3, v_color.
CreateShader()
pentru a crea un program de tip shader.RenderMesh()
pentru a transmite atributele de tip uniform la cele două programe de tip shader. Atributele transmise sunt matricile utilizate pentru transformarea de modelare, vizualizare și proiecție.LabShader.VS.glsl
, ce se regăsește în interiorul directorului shaders
:layout(location = 0) in vec3 v_position; // same for the rest of the attributes ( check Lab5.cpp CreateMesh() );
out vec3 color; // same for other attributes
main()
color = v_color; // same for other attributes
gl_Position = Projection * View * Model * vec4(v_position, 1.0);
LabShader.FS.glsl
ce se regăsește în interiorul directorului shaders
:in vec3 color;
out_color = vec4(color, 1);
Engine::GetElapsedTime()
), și creați o animație de pulsație a obiectelor prin modificarea scării lor după o funcție de timp (trigonometrică etc.)“LastTask”
.LastTask.VS.glsl
și LastTask.FS.glsl
, conform cerinței 3.Bonus: Creați o animație de deformare la nivel de vârfuri, diferită pentru fiecare vârf, similar cu animația vizibilă mai jos :) . Creați fișierele pentru un al treilea program de tip shader și utilizați-l pentru desenarea geometriei sferei din stânga. Realizați animatia pe geometria sferei. Pentru a asocia culori vârfurilor, puteți utiliza informația de poziție în spațiul obiect pentru culoarea pixelilor.