This shows you the differences between two versions of the page.
ppbg:tema:2024 [2024/12/10 19:42] andrei.lambru |
ppbg:tema:2024 [2024/12/10 19:57] (current) andrei.lambru |
||
---|---|---|---|
Line 138: | Line 138: | ||
<note> | <note> | ||
- | Aveți libertate să utilizați orice texturi doriți voi, împreună cu modificarea numărului de niveluri, comportamentului de împrăștiere a ramurilor pe un nivel, numărul de ramuri pe un nivel și regula de colorare prezentată mai sus, atâta timp cât texturile alese de voi și modificările realizate urmăresc scopul de simulare a suprafeței componentelor unui copac și au un rezultat vizual similar. | + | Aveți libertate să utilizați orice texturi doriți voi, împreună cu modificarea numărului de niveluri, comportamentului de împrăștiere a ramurilor pe un nivel, numărul de ramuri pe un nivel și regula de colorare prezentată mai sus, atâta timp cât texturile alese de voi și modificările realizate urmăresc scopul de simulare a suprafeței componentelor unui copac. |
</note> | </note> | ||
Line 176: | Line 176: | ||
Pentru a realiza procesul de selecție a destinației, în canalele de culoare RGB ale celei de-a doua texturi de culoare ale obiectului de tip framebuffer creat de voi, trebuie să se păstreze **coordonata (x, 0, z) a geometriei suport, după pasul de deformare pe baza hărții de înălțime și înainte de deformarea pe baza curburii**. Cele două texturi de culoare pot fi văzute în imaginea de mai jos: | Pentru a realiza procesul de selecție a destinației, în canalele de culoare RGB ale celei de-a doua texturi de culoare ale obiectului de tip framebuffer creat de voi, trebuie să se păstreze **coordonata (x, 0, z) a geometriei suport, după pasul de deformare pe baza hărții de înălțime și înainte de deformarea pe baza curburii**. Cele două texturi de culoare pot fi văzute în imaginea de mai jos: | ||
- | {{ :ppbg:tema:terrain5.png?800 |}} | + | {{ :ppbg:tema:terrain5.png?700 |}} |
Rezultatul vizual din imagine este obținut după aplicarea deformării pe baza curburii, dar coordonata (x, 0, z) păstrată în cea de-a doua textură de culoare este cea calculată înainte de realizarea curburii. Această coordonată este utilizată pentru specificarea locației de destinație a elicopterului, fără să se țină cont de deformarea suprafeței asteroidului. Aceasta din urmă este doar un efect vizual realizat în vertex shader, cum s-a menționat anterior. | Rezultatul vizual din imagine este obținut după aplicarea deformării pe baza curburii, dar coordonata (x, 0, z) păstrată în cea de-a doua textură de culoare este cea calculată înainte de realizarea curburii. Această coordonată este utilizată pentru specificarea locației de destinație a elicopterului, fără să se țină cont de deformarea suprafeței asteroidului. Aceasta din urmă este doar un efect vizual realizat în vertex shader, cum s-a menționat anterior. | ||
- | Pentru a extrage coordonata (x, 0, z) din cea de-a doua textură de culoare din obiectul de tip framebuffer creat de voi, la momentul apăsării butonului dreapta de la mouse de către utilizator, trebuie extrasă informația din pixelul in dreptul căruia se afla cursorul la momentul apăsării butonului. Codul pentru acest proces arată în felul următor: | + | Pentru a extrage coordonata (x, 0, z) din cea de-a doua textură de culoare din obiectul de tip framebuffer creat de voi, la momentul apăsării butonului dreapta de la mouse de către utilizator, trebuie extrasă informația din pixelul în dreptul căruia se află cursorul la momentul apăsării butonului. Codul pentru acest proces arată în felul următor: |
<code cpp> | <code cpp> | ||
Line 197: | Line 197: | ||
=== Selecție obiect === | === Selecție obiect === | ||
- | Pentru a realiza procesul de selecție a unui obiect, se păstrează suplimentar în canalul A din cea de-a doua textură de culoare a obiectului de tip framebuffer creat de voi un identificator pentru toate obiectele din scenă. O prezentare vizuala a acestor identificatori, sub formă de nuanțe de gri, se poate vedea în imaginea de mai jos. | + | Pentru a realiza procesul de selecție a unui obiect, se păstrează suplimentar în canalul A din cea de-a doua textură de culoare a obiectului de tip framebuffer creat de voi un identificator pentru toate obiectele din scenă. O prezentare vizuală a acestor identificatori, sub formă de nuanțe de gri, se poate vedea în imaginea de mai jos. |
- | {{ :ppbg:tema:selection.png?800 |}} | + | {{ :ppbg:tema:selection.png?700 |}} |
Nuanțele de gri din cea de-a doua textură de culoare din imaginea de mai sus au scop de prezentare pentru a se putea vizualiza identificatorul sub forma unei culori. În situația în care cea de-a doua textură de culoare conține informație de tip ''RGBA32F'', aceasta permite păstrarea unor valori ce depașesc valoarea 1. | Nuanțele de gri din cea de-a doua textură de culoare din imaginea de mai sus au scop de prezentare pentru a se putea vizualiza identificatorul sub forma unei culori. În situația în care cea de-a doua textură de culoare conține informație de tip ''RGBA32F'', aceasta permite păstrarea unor valori ce depașesc valoarea 1. | ||
Line 210: | Line 210: | ||
=== Comportament cameră observator === | === Comportament cameră observator === | ||
- | În situația în care se utilizează framework-ul de laborator, pentru desenarea geometriei din perspectiva camerei observator, se poate utiliza obiectul de tip ''Camera'', după cum urmeaza: | + | În situația în care se utilizează framework-ul de laborator, pentru desenarea geometriei din perspectiva camerei observator, se poate utiliza obiectul de tip ''Camera'', după cum urmează: |
<code cpp> | <code cpp> | ||
auto camera = GetSceneCamera(); | auto camera = GetSceneCamera(); | ||
- | // pozitia relativa a camerei fata de pozitia personajului | + | // pozitia relativa a camerei fata de pozitia elicopterului |
glm::vec3 relativeCameraPosition = ...; | glm::vec3 relativeCameraPosition = ...; | ||
- | // playerPosition este pozitia in lume a personajului controlat de jucator | + | // helicopterPosition este pozitia in lume a elicopterului controlat de jucator |
camera->SetPositionAndRotation( | camera->SetPositionAndRotation( | ||
- | playerPosition + relativeCameraPosition, | + | helicopterPosition + relativeCameraPosition, |
glm::quatLookAt(-glm::normalize(relativeCameraPosition), glm::vec3(0, 1, 0)) | glm::quatLookAt(-glm::normalize(relativeCameraPosition), glm::vec3(0, 1, 0)) | ||
); | ); | ||
Line 227: | Line 227: | ||
=== Orientare elicopter === | === Orientare elicopter === | ||
- | Pentru a orienta geometria personajului în direcția de deplasare, se utilizează o matrice de rotație în jurul axei OY. În situația în care se cunoaște direcția de deplasare, unghiul de rotație se poate calcula după cum urmează: | + | Pentru a orienta geometria elicopterului în direcția de deplasare, se utilizează o matrice de rotație în jurul axei OY. În situația în care se cunoaște direcția de deplasare, unghiul de rotație se poate calcula după cum urmează: |
Line 244: | Line 244: | ||
* Asteroidul (0.8p total) | * Asteroidul (0.8p total) | ||
- | * Constructie si desenare geometrie suport - 0.3p | + | * Construcție și desenare geometrie suport - 0.3p |
- | * NU este permisa utilizarea modelului ''plane50.obj''. Geometria suport trebuie generata din cod si trebuie sa aiba cel putin 10000 de varfuri. | + | * Geometria suport trebuie generată din cod și trebuie să aiba cel puțin 10000 de vârfuri. |
- | * Desenare teren cu deformare pe baza hartii de inaltime + multitexturare + curbura - 0.5p | + | * Desenare teren cu deformare pe baza hărții de înălțime + multitexturare + curbură - 0.5p |
- | * Aceasta cerinta NU se puncteaza partial. Trebuie realizate toate elementele specificate in cerinta. | + | * Această cerință NU se punctează parțial. Trebuie realizate toate elementele specificate în cerință pentru acordarea punctajului. |
- | * Selectie + marcare selectie cu marcajul din demo + animatie marcaj - 0.5p | + | * Selecție prin apăsarea butonului dreapta de la mouse + marcare selecție cu marcajul descris + animație marcaj - 0.5p |
- | * Aceasta cerinta NU se puncteaza partial. Trebuie realizate toate elementele specificate in cerinta. | + | * Această cerință NU se punctează parțial. Trebuie realizate toate elementele specificate în cerință pentru acordarea punctajului. |
* Elicopterul (1p total) | * Elicopterul (1p total) | ||
- | * Constructie si desenare geometrie elicopter - 0.2p | + | * Construcție și desenare geometrie elicopter - 0.2p |
- | * Animatie cele 2 elice - 0.2p | + | * Animație cele 2 elice - 0.2p |
- | * Camera ce urmareste elicopterul - 0.2p | + | * Cameră ce urmărește elicopterul - 0.2p |
- | * Control prin selectie (0.4p total) | + | * Control elicopter (0.4p total) |
* Deplasare elicopter - 0.2p | * Deplasare elicopter - 0.2p | ||
- | * Orientare elicopter pe baza directiei de deplasare - 0.2p | + | * Orientare elicopter pe baza direcției de deplasare - 0.2p |
- | * Depunctare: Lipsa plasare elicopter pe suprafata asteroidului - -0.2p | + | * Depunctare: Lipsă plasare elicopter pe suprafața asteroidului - -0.2p |
* Copacul (0.7p total) | * Copacul (0.7p total) | ||
- | * Constructie si desenare geometrie copac (0.6p total) | + | * Construcție și desenare geometrie copac (0.6p total) |
- | * Constructie geometrie - 0.45p | + | * Construcție geometrie - 0.45p |
- | * Aplicare textura cu mapare cilindrica - 0.15p | + | * Aplicare textură cu mapare cilindrică - 0.15p |
- | * Disparitie copac prin selectie - 0.1p | + | * Dispariție copac prin selecție cu butonul dreapta de la mouse - 0.1p |
- | * Depunctare: Lipsa plasare copac pe suprafata asteroidului - -0.2p | + | * Depunctare: Lipsă plasare copac pe suprafața asteroidului - -0.2p |
===== Exemple de funcționalități bonus ===== | ===== Exemple de funcționalități bonus ===== | ||
Line 270: | Line 270: | ||
* Geometrie mai complexă față de cea din cerința de bază pentru elementele vizuale din joc | * Geometrie mai complexă față de cea din cerința de bază pentru elementele vizuale din joc | ||
- | * | + | * Comportament de joc mai complex: |
+ | * Implementare inamici ce se deplaseaza pe suprafata asteroidului | ||
+ | * Implementare inamici ce se deplaseaza in aer, precum elicopterul controlat de catre jucator | ||
+ | * Implementare actiune de atac a jucatorului si a inamicilor | ||
+ | * Introducerea iluminarii: | ||
+ | * Introducerea umbrelor | ||
+ | * Introducerea iluminarii volumetrice | ||
* Orice aduce îmbunătățiri vizuale jocului | * Orice aduce îmbunătățiri vizuale jocului | ||