This shows you the differences between two versions of the page.
ppbg:laboratoare:08 [2023/12/06 22:17] andrei.lambru |
ppbg:laboratoare:08 [2024/11/27 22:13] (current) andrei.lambru |
||
---|---|---|---|
Line 4: | Line 4: | ||
**Reamintire!!!** Puteți prezenta rezolvările cerințelor de până la 2 laboratoare, în fiecare săptămână. De exemplu, puteți prezenta laboratorul curent și pe cel din săptămâna anterioară, în totalitate sau parțial, inclusiv punctajul pentru cerința bonus :) . | **Reamintire!!!** Puteți prezenta rezolvările cerințelor de până la 2 laboratoare, în fiecare săptămână. De exemplu, puteți prezenta laboratorul curent și pe cel din săptămâna anterioară, în totalitate sau parțial, inclusiv punctajul pentru cerința bonus :) . | ||
</note> | </note> | ||
+ | |||
+ | ===== Obiecte de tip textură ===== | ||
+ | |||
+ | Un obiect de tip textură reprezintă o secvență continuă de informație în interiorul memoriei RAM a procesorului grafic. În particular, în cadrul acestui laborator, ne referim la obiecte de tip textură ce păstrează informația din interiorul unei grile de două dimensiuni. | ||
+ | |||
+ | Într-o grilă de două dimensiuni, putem stoca informația unei imagini :) în care, în fiecare celulă, păstrăm informația unui pixel. | ||
<note tip> | <note tip> | ||
- | Pentru rezolvarea cerințelor din cadrul acestui labroator: | + | General, în API-ul grafic OpenGL, un obiect de tip textură poate fi de mai multe tipuri: |
- | - [[https://github.com/UPB-Graphics/gfx-framework-ppbg | Descărcați]] framwork-ul de laborator și copiați, din arhiva descărcată, directorul **Lab8**, în interiorul directorului //gfx-framework-ppbg\src\lab// din versiunea voastră de proiect. | + | * O grilă cu o singură dimensiune. |
- | - Adăugați în fișierul ''lab_list.h'', linia ''#include "lab/lab8/lab8.h"''. | + | * O grilă de două dimensiuni. |
- | - Folosiți din nou utilitarul CMake pentru a regenera proiectul. Pentru a vă reaminti procesul de realizare a setup-ului, puteți să reconsultați [[:ppbg:setup-framework | pagina]] dedicată acestui lucru. | + | * O grilă de trei dimensiuni. |
+ | * O textură cubică, ce păstrează informația a 6 grile de două dimensiuni. | ||
+ | * Un set de grile cu o singură dimensiune. | ||
+ | * Un set de grile de două dimensiuni. | ||
+ | * ... | ||
+ | Pentru a vizualiza toate tipurile posibile, puteți consulta documentația oficială: https://www.khronos.org/opengl/wiki/Texture#Theory. | ||
</note> | </note> | ||
- | ===== Programe de tip shader pentru prelucrarea geometriei ===== | + | ===== Proiectarea texturilor ===== |
- | In acest laborator, se introduce un alt tip de program de tip shader ce are rolul de a prelucra geometrie, precum triunghiuri. Acest tip de program are scopul de a oferi control dezvoltatorilor asupra geometriei desenate. In banda grafica, el apare dupa pasul de executie a programelor de tip vertex shader si dupa asamblarea informatiilor varfurilor, obtinute de la aceste programe, sub forma triunghiuri, pe baza indicilor specificati in [[ https://ocw.cs.pub.ro/courses/ppbg/laboratoare/04#index_buffer_object_ibo | IBO]]. Acest proces poate fi vizualizat in imaginea de mai jos. | + | Conținutul informației unei imagini se poate proiecta pe suprafața unui model 3D, respectiv pe suprafața triunghiurilor din care este compusă rețeaua de triunghiuri ce descrie modelul 3D, prin utilizarea unei informații suplimentare, în fiecare vârf, denumită **coordonată de textură**. O astfel de coordonată are două dimensiuni și fiecare componentă a ei, respectiv x și y, se află în intervalul [0,1]. Aceasta este coordonata în spațiul finit al grilei 2D stocate în obiectul de tip textură, spațiu delimitat în colțul din stânga-jos de coordonata (0, 0) și în colțul din dreapta-sus de coordonata (1, 1). Un astfel de spațiu poate fi utilizat pentru a eșantiona valorile din grilă. |
- | {{ :ppbg:laboratoare:geometry-shader.png?600 |}} | + | Pentru a exemplifica, în partea stângă a imaginii de jos se poate observa un triunghi pentru care s-au asociat în vârfuri coordonate de textură: (0.7, 0.75), (0.1, 0.3) și (0.95, 0.2). Presupunem că prin procesul de rasterizare, s-a obținut un pixel ce se află în interiorul acestui triunghi și care a obținut prin interpolare de la vârfuri coordonata de textură (0.7, 0.55). Prin transformarea acestei coordonate în spațiul grilei 2D, obținem valoarea (716.8, 563.2). |
- | Pentru fiecare triunghi rezultat in urma procesului de asamblare pe baza indicilor din IBO, se apeleaza o singura instanta de program de tip geometry shader. | + | {{ :ppbg:laboratoare:texture-mapping.png?600 |}} |
- | ====== Sintaxa limbajului GLSL pentru un program de tip geometry shader ====== | + | Avem mai multe posibilități pentru a eșantiona o valoare din informația celulelor din grila 2D. |
- | În continuare vom analiza un geometry shader simplu, precum și comunicarea dintre vertex shader și geometry shader: | + | |
- | * Un exemplu de vertex shader: <code glsl> | + | ==== Eșantionare directă ==== |
- | #version 330 | + | |
- | + | ||
- | layout(location = 0) in vec3 v_position; | + | |
- | layout(location = 1) in vec2 v_texcoord; | + | |
- | uniform mat4 Model; | + | Se eșantioneaza direct valoarea celulei de la coordonata în spațiul grilei 2D, cu valoarea fiecărei componente a coordonatei rotunjită în jos. Astfel, pentru exemplul de sus, unde coordonata de texturare este (716.8, 563.2), se eșantionează valoarea celulei (716, 563). |
- | uniform mat4 View; | + | |
- | uniform mat4 Projection; | + | |
- | //coordonatele textură ale vârfului | + | ==== Eșantionare liniară ==== |
- | //ieșirea lui vertex shader este intrare pentru geometry shader | + | |
- | out vec2 vert_texcoord; | + | |
- | + | O altă variantă utilizează o eșantionare a informației prin interpolare liniară de la toate celulele din jurul coordonatei, respectiv: | |
- | void main() | + | |
- | { | + | <code cpp> |
- | gl_Position = Projection * View * Model * vec4(v_position, 1.0); | + | glm::vec3 c1 = glm::vec3(716, 563); |
- | + | glm::vec3 c2 = glm::vec3(716, 564); | |
- | vert_texcoord = v_texcoord; | + | glm::vec3 c3 = glm::vec3(717, 563); |
- | } | + | glm::vec3 c4 = glm::vec3(717, 564); |
+ | |||
+ | glm::vec3 c12 = glm::mix(c1, c2, 0.8); // din partea fractionara a componentei x, 716.8 | ||
+ | glm::vec3 c34 = glm::mix(c3, c4, 0.8); // din partea fractionara a componentei x, 716.8 | ||
+ | |||
+ | glm::vec3 c1234 = glm::mix(c12, c34, 0.2) // din partea fractionara a componentei y, 563.2 | ||
</code> | </code> | ||
- | * Un exemplu de geometry shader: <code glsl> | + | <note tip> |
- | #version 330 | + | ''glm::mix()'' reprezintă interpolare liniară: |
- | //intrarea este un triunghi | ||
- | layout(triangles) in; | ||
- | //ieșirea este un triangle strip. Se vor genera maxim 4 vârfuri | ||
- | layout(triangle_strip, max_vertices = 4) out; | ||
- | //intrarea - coordonatele textură ale vârfurilor unui triunghi | + | $$ |
- | layout(location = 0) in vec2 vert_texcoord[3]; | + | mix(a, b, t) = (1-t) \cdot a + t \cdot b |
+ | $$ | ||
- | //coordonatele textură asociate fiecărui vârf emis | ||
- | layout(location = 0) out vec2 geom_texcoord; | ||
- | void main() | ||
- | { | ||
- | gl_Position = gl_in[0].gl_Position; | ||
- | geom_texcoord = vert_texcoord[0]; | ||
- | EmitVertex(); | ||
- | gl_Position = gl_in[1].gl_Position; | + | </note> |
- | geom_texcoord = vert_texcoord[1]; | + | |
- | EmitVertex(); | + | |
- | gl_Position = gl_in[2].gl_Position; | + | <note tip> |
- | geom_texcoord = vert_texcoord[2]; | + | Acest proces este regăsit în limba engleză sub numele de **bilinear interpolation**. |
- | EmitVertex(); | + | </note> |
- | EndPrimitive(); | + | ==== Piramida „mipmap” ==== |
- | //directiva aceasta încheie primitiva | + | |
- | } | + | |
- | </code> | + | |
- | ==== Atribute de intrare și de iesire ==== | + | Conceptul de piramidă „mipma” a fost propus de Lance Williams în anul 1983 și constă în stocarea unei „piramide” de versiuni de diferite rezoluții ale unei imagini. Un astfel de exemplu se poate observa în imaginea de mai jos, în care în aceeași grilă, în partea stângă este stocată imaginea la rezoluția inițială, iar în partea dreaptă sunt stocate versiunile imaginii inițiale la rezoluție de 2, 4, 8, până la 128 de ori mai mică. |
- | * Trebuie specificat tipul geometriei de la intrare: <code glsl> | + | {{ :ppbg:laboratoare:mipmap.jpg?300 |}} |
- | layout(triangles) in; | + | |
- | </code> Trebuie să fie unul dintre: ''points'', ''lines'', ''lines_adjacency'', ''triangles'', ''triangles_adjacency''. Aceste tipuri de date sunt descrise mai jos. | + | |
- | * Trebuie specificat tipul geometriei de la ieșire: <code glsl> | + | <note tip> |
- | layout(triangle_strip, max_vertices = 5) out; | + | Termenul de „mipmap” provine de la primele litere ale cuvintelor din fraza în limba latină //multum in parvo//, mip, ceea ce în limba română se traduce prin //mult în puțin// și de la termenul de „map” din limba engleză, ceea ce în limba română se traduce prin hartă. |
- | </code> Trebuie să fie unul dintre: ''points'', ''line_strip'', ''triangle_strip''. Aceste tipuri de date sunt descrise mai jos. | + | </note> |
- | * Se primesc coordonatele de textură de la toată primitiva (triunghiul). Astfel că intrarea este un vector de 3 valori ''vec2''. <code glsl> | + | Această piramidă este utilă în momentul în care este dorită o eșantionare într-o vecinatate mai mare de 2x2. Situația aceasta apare în momentul în care prin procesul de interpolare, doi pixeli vecini obținuti prin rasterizare au atribuite coordonate de texturare ce in grila 2D se află la distanță mai mare de o celulă. De exemplu, dacă doi pixeli vecini se află la distanță de 50 de celule în grila 2D, putem considera că dimensiunea pixelului, în spațiul grilei 2D este de 50 de celule. Astfel, putem utiliza versiunile imaginii ce au rezoluția cea mai apropiată de dimensiunea pixelului. Pentru imaginea de mai sus, aceste versiuni au rezoluție de 64x64 și 32x32. Pentru eșantionare, avem două opțiuni. |
- | layout(location = 0) in vec2 vert_texcoord[3]; | + | |
- | </code> | + | === Eșantionare directă === |
- | * Nu este necesar să se dea dimensiunea vectorului. Astfel, codul de mai sus se poate scrie: <code glsl> | + | |
- | layout(location = 0) in vec2 vert_texcoord[]; | + | Se eșantionează direct sau liniar DOAR versiunea imaginii ce are rezoluția cea mai apropiată. Pentru exemplul de mai sus, se alege versiunea imaginii de rezoluție 64x64. |
+ | |||
+ | === Eșantionare liniară === | ||
+ | |||
+ | Se eșantionează direct sau liniar cele două versiuni ale imaginii ce au rezoluția cea mai apropiată și se interpolează liniar între cele două valori obținute din eșantionarea celor două versiuni. | ||
+ | |||
+ | <note tip> | ||
+ | Procesul de eșantionare, cu toate opțiunile menționate mai sus, este implementat hardware în interiorul procesorului grafic. | ||
+ | </note> | ||
+ | |||
+ | ===== Gestionarea obiectelor de tip textură în API-ul grafic OpenGL ===== | ||
+ | |||
+ | ==== Crearea unui obiect de tip textură ==== | ||
+ | |||
+ | Pentru gestionarea unui obiect de tip textură în API-ul grafic OpenGL, trebuie creat un astfel de obiect: | ||
+ | |||
+ | <code cpp> | ||
+ | unsigned int texture_id; | ||
+ | |||
+ | glGenTextures(1, &texture_id); | ||
</code> | </code> | ||
- | * De asemenea, există și un atribut implicit într-un program de tip geometry shader, cu numele ''gl_in'', din care ne interesează ''gl_Position'': <code glsl> | + | Pentru a modifica informațiile stocate de obiectul de tip textură sau pentru a utiliza obiectul, el trebuie legat: |
- | in gl_PerVertex | + | |
- | { | + | <code cpp> |
- | vec4 gl_Position; | + | glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_id); |
- | ... | + | |
- | } gl_in[]; | + | |
</code> | </code> | ||
- | * Atributele de ieșire ale unui program de tip geometry shader sunt descrise în secțiunea următoare: <code glsl> | + | Pentru a asocia informație obiectului de tip textură, se utilizează: |
- | layout(location = 0) out vec2 geom_texcoord; | + | |
+ | <code cpp> | ||
+ | glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data); | ||
</code> | </code> | ||
- | ==== Emiterea de primitive ==== | + | <note tip> |
+ | Directiva de mai sus este complexă și suportă foarte mulți parametri. Pentru mai multe detalii, puteți consulta documentația oficială: https://registry.khronos.org/OpenGL-Refpages/gl4/html/glTexImage2D.xhtml. | ||
+ | </note> | ||
+ | |||
+ | <note important> | ||
+ | Directiva ''glTexImage2D()'' asociază primele celule din memorie cu linia din partea de **jos** a grilei 2D. Din acest motiv, putem considera că API-ul grafic OpenGL încarcă informația în memorie în formă rasturnată pentru componenta y. | ||
+ | </note> | ||
+ | |||
+ | Suplimentar, se pot specifica parametri pentru diferite procese în care este implicat obiectul de tip textură. | ||
+ | |||
+ | Pentru procesul de eșantionare, se pot specifica parametrii: | ||
- | Pentru fiecare vârf emis dintr-un program de tip geometry shader, se poate asocia informație despre coordonata de textură, vectorul normal, culoarea și orice alt tip de informație asociată vârfului (specificate înainte de fiecare apel ''EmitVertex()''). | + | <code cpp> |
- | Acestea trebuie declarate ca variabile de ieșire. | + | glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); |
- | După cum se poate observa, valoarea lui ''geom_texcoord'' este actualizată înainte de fiecare apel ''EmitVertex()'':<code glsl> | + | glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); |
- | gl_Position = gl_in[0].gl_Position; | + | |
- | geom_texcoord = vert_texcoord[0]; | + | |
- | EmitVertex(); | + | |
</code> | </code> | ||
- | Într-un geometry shader se pot emite mai multe primitive (comanda ''EmitVertex()'' se poate da o dată sau de mai multe ori). | + | <note tip> |
+ | Procesul de eșantionare este cunoscut sub numele de **filtrare**. | ||
- | ==== Tipuri de primitive ==== | + | Pentru parametrul de filtrare, în situația în care doi pixeli vecini obținuti prin rasterizare au coordonate de textură la distanță mai mare de o celulă din grila 2D, prin parametrul ''GL_TEXTURE_MIN_FILTER'' se poate specifica: |
+ | * ''GL_NEAREST'' - eșantionare directă doar din imaginea inițială. | ||
+ | * ''GL_LINEAR'' - eșantionare liniară doar din imaginea inițială. | ||
+ | * ''GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST'': eșantionare directă din versiunea imaginii inițiale ce are rezoluția cea mai apropiată de dimensiunea pixelului în spațiul grilei 2D. | ||
+ | * ''GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST'': eșantionare liniară din versiunea imaginii inițiale ce are rezoluția cea mai apropiata de dimensiunea pixelului în spațiul grilei 2D. | ||
+ | * ''GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR'': interpolare liniară între valorile obținute prin eșantionare directă a versiunilor imaginii inițiale ce au rezoluțiile cele mai apropiate de dimensiunea pixelului în spațiul grilei 2D. | ||
+ | * ''GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR'': interpolare liniară între valorile obținute prin eșantionare liniară a versiunilor imaginii inițiale ce au rezoluțiile cele mai apropiate de dimensiunea pixelului în spațiul grilei 2D. | ||
- | La iesirea unui program de tip geometry shader se permit doar 3 tipuri de date, cum a fost mentionat mai sus: ''points'', ''line_strip'' si ''triangle_strip''. Descrierea topologiei pentru fiecare tip de date este dupa cum urmeaza: | + | Pentru parametrul de filtrare, în situația în care doi pixeli vecini obținuti prin rasterizare au coordonate de textură la distanța mai mică de o celulă din grila 2D, prin parametrul ''GL_TEXTURE_MAG_FILTER'' se poate specifica: |
- | * ''points'': se deseneaza un singur pixel, la pozitia din poarta de afisare in care se regaseste fiecare varf emis de un program de tip geometry shader. Un astfel de exemplu este reprezentat vizual in imaginea de mai jos. | + | * ''GL_NEAREST'' - eșantionare directă doar din imaginea inițială. |
- | * ''line_strip'': se deseneaza linii intre fiecare pereche consecutiva de varfuri emise de un program de tip geometry shader. Dupa cum se poate urmari in panoul din mijloc al imaginii de mai jos, pentru o lista de 6 varfuri emise in ordinea { v0, v1, v2, v3, v4, v5 }, se creeaza o linie intre varfurile { v0, v1 }, { v1, v2 }, { v2, v3 }, { v3, v4 } si { v4, v5 }. | + | * ''GL_LINEAR'' - eșantionare liniară doar din imaginea inițială. |
- | * ''triangle_strip'': se deseneaza triunghiuri pentru toate tripletele consecutive de varfuri emise de un program de tip geometry shader. Dupa cum se poate urmari in panoul din dreapta al imaginii de mai jos, pentru o lista de 7 varfuri emise in ordinea { v0, v1, v2, v3, v4, v5, v6 }, se creeaza un triunghi cu varfurile { v0, v1, v2 }, { v1, v2, v3 }, { v2, v3, v4 }, { v3, v4, v5 } si { v4, v5, v6 }. | + | |
- | {{ :ppbg:laboratoare:triangles.png?600 |}} | + | Pentru mai multe detalii în legatură cu parametrii ce pot fi specificați, puteți consulta documentația oficială: https://registry.khronos.org/OpenGL-Refpages/gl4/html/glTexParameter.xhtml. |
+ | </note> | ||
- | La intrarea unui program de tip geometry shader se permit 5 tipuri de date, cum a fost mentionat mai sus: ''points'', ''lines'', ''lines_adjacency'', ''triangles'', ''triangles_adjacency''. Pentru toate tipurile de date se primeste de fapt **o singura instanta** din acel tip la executia unei instante de program de tip geometry shader. Diferenta principala intre aceste tipuri este data de numarul de atribute de intrare primite in ''gl_in'' si in cele proprii programelor de tip shader. Mai exact: | + | Pentru a genera piramida „mipmap” se utilizează: |
- | * ''points'': se primeste exact //un singur// element in atributele de intrare. | + | |
- | * ''lines'': se primesc //doua// elemente in atributele de intrare. | + | |
- | * ''lines_ajacency'': se primesc //4// elemente in atributele de intrare. | + | |
- | * ''triangles'': se primesc //3// elemente in atributele de intrare. | + | |
- | * ''triangles_adjacency'': se primesc //6// elemente in atributele de intrare. | + | |
- | ===== Prelucrari la nivel de triunghi ===== | + | <code cpp> |
+ | glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D); | ||
+ | </code> | ||
- | Printre prelucrarile frecvente asupra unui triunghi, se numara calcularea unui centru si a vectorului perpendicular pe planul triunghiului. | + | ==== Unitatea de texturare ==== |
- | Se poate calcula centroidul unui triunghi cu urmatoarea abordare: | + | Procesul de eșantionare este realizat de o entitate autonomă implementată hardware sub forma unui procesor în interiorul procesorului grafic sau software în driver-ul companion procesorului. Această entitate autonomă este numită **unitate de texturare** și numărul lor este în general limitat la 32. |
- | <code glsl> | + | |
- | vec3 p1 = gl_in[0].gl_Position.xyz; | + | |
- | vec3 p2 = gl_in[1].gl_Position.xyz; | + | |
- | vec3 p3 = gl_in[2].gl_Position.xyz; | + | |
- | vec3 center = (p1 + p2 + p3) / 3; | + | Pentru a utiliza procesul de eșantionare, trebuie să asociem obiectul de tip textură pe care dorim sa îl eșantionăm cu o unitate de texturare, numerotat cu identificatori de la 0 la 31 și să transmitem la un program de tip shader numărul unității de texturare: |
+ | |||
+ | <code cpp> | ||
+ | glActiveTexture(GL_TEXTURE0); | ||
+ | |||
+ | glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_id); | ||
+ | |||
+ | glUniform1i(glGetUniformLocation(shader->program, "texture_unit"), 0); | ||
</code> | </code> | ||
- | Se poate calcula vectorul perpendicular pe planul triunghiului cu abordarea: | + | Pentru a utiliza unitatea de texturare, putem folosi într-un program de tip shader ''texture()'': |
<code glsl> | <code glsl> | ||
- | vec3 p1 = gl_in[0].gl_Position.xyz; | + | #version 330 |
- | vec3 p2 = gl_in[1].gl_Position.xyz; | + | |
- | vec3 p3 = gl_in[2].gl_Position.xyz; | + | uniform sampler2D texture_unit; |
+ | |||
+ | in vec2 texture_coord; | ||
- | vec3 v12 = normalize(p2 - p1); | + | layout(location = 0) out vec4 out_color; |
- | vec3 v13 = normalize(p3 - p1); | + | |
- | // produs vectorial | + | void main() |
- | vec3 normal = cross(v12, v13); | + | { |
+ | vec4 color = texture(texture_unit, texture_coord); | ||
+ | out_color = color; | ||
+ | } | ||
</code> | </code> | ||
- | ===== Cerinte laborator ====== | + | ===== Stocarea unor informații generice ===== |
+ | |||
+ | În interiorul memoriei stocate de un obiect de tip textură, se pot păstra informații generice. | ||
+ | |||
+ | Un prim exemplu este reprezentat de situația în care într-o grilă 2D se poate păstra informație de culoare în componentele rgb și o informație binară în componenta alpha. Această ultimă informație se poate interpreta astfel încât, pentru un pixel prelucrat de un program de tip fragment shader, pentru care pe baza coordonatelor de textură se eșantionează valoarea 1, i se asociază pixelului culoarea dată de atributul de ieșire a programului de tip fragment shader, iar unui pixel pentru care se eșantionează valoarea 0 nu i se asociază culoarea dată de atributul de ieșire. Un astfel de exemplu este în imaginea de mai jos, unde în partea stângă se prezintă doar valoarea componentei alpha. | ||
+ | |||
+ | {{ egc:laboratoare:lab9texturephoto5.png?600 |}} | ||
+ | |||
+ | Pentru a nu asocia pixelului culoarea de la atributul de ieșire al programului de tip fragment shader, se poate folosi directiva ''discard'': | ||
+ | |||
+ | <code cpp> | ||
+ | vec4 color = texture2D(texture_unit, texture_coord); | ||
+ | |||
+ | if(color.a < 0.5) { | ||
+ | discard; | ||
+ | } | ||
+ | </code> | ||
+ | |||
+ | Directiva ''discard'' oprește programul de tip fragment shader la momentul apelului ei. | ||
+ | |||
+ | <note tip> | ||
+ | În codul de mai sus, s-a folosit directiva ''discard'' pentru valori ale componentei alpha mai mici decât valoarea 0.5 pentru a se ține cont de posibilitatea utilizării unui proces de eșantionare liniară, ce se aplică și pentru componenta alpha. | ||
+ | </note> | ||
+ | |||
+ | Un alt exemplu de aplicare a utilizării obitectelor de tip textură pentru a stoca informații generice este utilizarea unei grile 2D pentru a păstra un deplasament în spațiul obiectului. Astfel, la desenarea unui plan, se poate modifica componenta y a coordonatei fiecărui vârf pe baza informației din grila 2D, proiectată pe toată suprafața planului. Un exemplu de imagine ce păstrează o astfel de informație se poate vedea mai jos: | ||
+ | |||
+ | {{ ppbg:laboratoare:heightmap.png?200 | }} | ||
+ | |||
+ | Rezultatul deformării unui plan pe baza imaginii de mai sus este: | ||
+ | |||
+ | {{ ppbg:laboratoare:terrain.png?600 | }} | ||
+ | |||
+ | ===== Cerințe laborator ===== | ||
+ | |||
+ | - 0.1p - Utilizați obiecte de tip textură pentru desenarea geometriei: | ||
+ | * Completați metoda ''CreateTexture()'' pentru a crea un obiect de tip textură. | ||
+ | * Completați metoda ''RenderSimpleMesh()'' pentru a asocia o unitate de texturare fiecărei din cele 2 obiecte de tip textură și pentru a transmite la programul de tip shader numerele unităților de texturare asociate. | ||
+ | * Completați în fișierul ''LabShader.VS.glsl'' calcularea valorii atributului de ieșire pentru coordonata de textură. | ||
+ | * Completați în fișierul ''LabShader.FS.glsl'' eșantionarea informației dintr-un singur obiect de tip textură. | ||
+ | * Utilizați directiva ''discard'' pentru a opri programele de tip fragment shader pe baza valorii componentei alpha eșantionate. | ||
+ | * În metoda ''Init()'', specificați coordonatele de textură ale vârfurilor unui patrulater. Aveți în vedere că directiva ''glTexImage2D()'' asociază primele celule din memorie cu linia de jos a grilei 2D, astfel că este necesară inversarea componentei y a coordonatelor de textură. | ||
+ | * Până în acest punct, rezultatul pe care ar trebui să îl obțineti este următorul: {{ ppbg:laboratoare:textures.png?600 | }} | ||
+ | - 0.05p - Completați metoda ''CreateStrippedTexture()'' pentru a crea conținutul unei grile 2D ce conține o informație de culoare cu trei componente, rgb, în fiecare celulă. Grila 2D trebuie să conțină același triplet (r, g, b) în toate celulele ce se află pe aceeași linie. Altfel spus, toate valorile de culoare de pe o linie sunt identice. Culoarea celulelor unei linii este aleasă aleatoriu. Un exemplu de rezultat posibil este: {{ ppbg:laboratoare:striped.png?300 | }} | ||
+ | - 0.05p - Creați un alt program de tip shader în care să eșantionați informația din două obiecte de tip textură și atribuiți la final o culoare obținută prin combinarea celor două culori eșantionate: | ||
+ | * Utilizați programul de tip shader pentru desenarea cubului din partea dreaptă. | ||
+ | * Trimiteți în atributul de ieșire al programului de tip fragment shader culoarea obținută prin interpolare liniară între cele două culori eșantionate: <code glsl>vec3 color = mix(color1, color2, 0.5f);</code> | ||
+ | - 0.05p - Creați un alt program de tip shader în care să creați un efect de rotație a globului pământesc doar prin modificarea coordonatelor de textură: | ||
+ | * Utilizați programul de tip shader pentru desenarea sferei. | ||
+ | * Utilizați timpul aplicației: ''Engine::GetElapsedTime()''. | ||
+ | - 0.05p - Creați un alt program de tip shader în care să modificati coordonatele vârfurilor pe baza unei hărți de inălțimi: | ||
+ | * Utilizați programul de tip shader pentru desenarea planului din depărtare. | ||
+ | * Harta de înălțimi este stocată în cel de-al doilea obiect de tip textură. | ||
+ | * În atributul de ieșire al programului de tip fragment shader, trimiteți o culoare obținută prin interpolare liniară între valorile eșantionate din obiectul de tip textură ce pastrează informație de culoare și cel ce păstrează informație de înălțime. | ||
+ | * Rezultatul obținut este cel de la secțiunea Stocarea unor informații generice, de mai sus. | ||
+ | |||
+ | Bonus: Utilizați imaginile ''lab08/images/snow.png'' și ''lab08/images/water.png'', împreună cu valoarea de înălțime a fiecarui pixel, pentru a obține rezultatul de mai jos. Observați că trecerea de la zona de apă la cea de pământ este graduală. Același lucru este valabil și pentru trecerea de la zona de pământ la cea de zăpadă :) . | ||
+ | |||
+ | {{ ppbg:laboratoare:terrain2.png?600 | }} | ||
- | - 0.05p - Completati fisierele ''LabShader.GS.glsl'' si ''Texture.FS.glsl'' pentru a desena geometria arcasei pe baza texturii. Dupa acest pas, rezultatul vizual ar trebui sa fie urmatorul: | ||
- | - 0.05p - Modificati programul de tip geometru shader din fisierul ''LabShader.GS.glsl'' pentru a desena obiectul pentru care se utilizeaza de cel putin 5 ori, la pozitii diferite in scena. IPoate fi aliniat pe aceeasi linie. | ||
- | - 0.1p - Completati fisierele ''Triangle.GS.glsl'' si ''Color.FS.glsl'' pentru a obtine urmatorul rezultat vizual. Geometria primita la intrare de programul de tip geometry shader contine un singur triunghi. Pentru a obtine rezultatul vizual din imagine, la iesire trebuie transmise mai multe triunghiuri :) . | ||
- | - 0.05p - Creati un alt program de tip geometry shader cu care sa realizati o animatie "explozie" a geometriei, similara cu cea din imaginea urmatoare: . Aveti in vedere ca animatia de "explozie" se reseteaza dupa un interval de timp. Hint: utilizati timpul aplicatiei si informatia perpend | ||
- | - 0.05p - Desenati |