This is an old revision of the document!


Laboratorul 08

Reamintire!!! Puteți prezenta rezolvările cerințelor de până la 2 laboratoare, în fiecare săptămână. De exemplu, puteți prezenta laboratorul curent și pe cel din săptămâna anterioară, în totalitate sau parțial, inclusiv punctajul pentru cerința bonus :) .

Pentru rezolvarea cerințelor din cadrul acestui labroator:

  1. Descărcați framwork-ul de laborator și copiați, din arhiva descărcată, directorul Lab8, în interiorul directorului gfx-framework-ppbg\src\lab din versiunea voastră de proiect.
  2. Adăugați în fișierul lab_list.h, linia #include “lab/lab8/lab8.h”.
  3. Folosiți din nou utilitarul CMake pentru a regenera proiectul. Pentru a vă reaminti procesul de realizare a setup-ului, puteți să reconsultați pagina dedicată acestui lucru.

Programe de tip shader pentru prelucrarea geometriei

In acest laborator, se introduce un alt tip de program de tip shader ce are rolul de a prelucra geometrie, precum triunghiuri. Acest tip de program are scopul de a oferi control dezvoltatorilor asupra geometriei desenate. In banda grafica, el apare dupa pasul de executie a programelor de tip vertex shader si dupa asamblarea informatiilor varfurilor, obtinute de la aceste programe, sub forma triunghiuri, pe baza indicilor specificati in IBO. Acest proces poate fi vizualizat in imaginea de mai jos.

Pentru fiecare triunghi rezultat in urma procesului de asamblare pe baza indicilor din IBO, se apeleaza o singura instanta de program de tip geometry shader.

Sintaxa limbajului GLSL pentru un program de tip geometry shader

În continuare vom analiza un geometry shader simplu, precum și comunicarea dintre vertex shader și geometry shader:

  • Un exemplu de vertex shader:
    #version 330
     
    layout(location = 0) in vec3 v_position;
    layout(location = 1) in vec2 v_texcoord;
     
    uniform mat4 Model;
    uniform mat4 View;
    uniform mat4 Projection;
     
    //coordonatele textură ale vârfului
    //ieșirea lui vertex shader este intrare pentru geometry shader
    out vec2 vert_texcoord;
     
     
    void main()
    {
        gl_Position = Projection * View * Model * vec4(v_position, 1.0);
     
        vert_texcoord = v_texcoord;
    }
  • Un exemplu de geometry shader:
    #version 330
     
    //intrarea este un triunghi
    layout(triangles) in;
     
    //ieșirea este un triangle strip. Se vor genera maxim 4 vârfuri
    layout(triangle_strip, max_vertices = 4) out;
     
    //intrarea - coordonatele textură ale vârfurilor unui triunghi
    layout(location = 0) in vec2 vert_texcoord[3];
     
    //coordonatele textură asociate fiecărui vârf emis
    layout(location = 0) out vec2 geom_texcoord;
     
    void main()
    {
    	gl_Position = gl_in[0].gl_Position;
    	geom_texcoord = vert_texcoord[0];
    	EmitVertex();
     
    	gl_Position = gl_in[1].gl_Position;
    	geom_texcoord = vert_texcoord[1];
    	EmitVertex();
     
    	gl_Position = gl_in[2].gl_Position;
    	geom_texcoord = vert_texcoord[2];
    	EmitVertex();
     
    	EndPrimitive();
            //directiva aceasta încheie primitiva 
    }

Atribute de intrare și de iesire

  • Trebuie specificat tipul geometriei de la intrare:
    layout(triangles) in;

    Trebuie să fie unul dintre: points, lines, lines_adjacency, triangles, triangles_adjacency. Aceste tipuri de date sunt descrise mai jos.

  • Trebuie specificat tipul geometriei de la ieșire:
    layout(triangle_strip, max_vertices = 5) out;

    Trebuie să fie unul dintre: points, line_strip, triangle_strip. Aceste tipuri de date sunt descrise mai jos.

  • Se primesc coordonatele de textură de la toată primitiva (triunghiul). Astfel că intrarea este un vector de 3 valori vec2.
    layout(location = 0) in vec2 vert_texcoord[3];
  • Nu este necesar să se dea dimensiunea vectorului. Astfel, codul de mai sus se poate scrie:
    layout(location = 0) in vec2 vert_texcoord[];
  • De asemenea, există și un atribut implicit într-un program de tip geometry shader, cu numele gl_in, din care ne interesează gl_Position:
    in gl_PerVertex
    {
      vec4 gl_Position;
      ...
    } gl_in[];
  • Atributele de ieșire ale unui program de tip geometry shader sunt descrise în secțiunea următoare:
    layout(location = 0) out vec2 geom_texcoord;

Emiterea de primitive

Pentru fiecare vârf emis dintr-un program de tip geometry shader, se poate asocia informație despre coordonata de textură, vectorul normal, culoarea și orice alt tip de informație asociată vârfului (specificate înainte de fiecare apel EmitVertex()). Acestea trebuie declarate ca variabile de ieșire. După cum se poate observa, valoarea lui geom_texcoord este actualizată înainte de fiecare apel EmitVertex():

gl_Position = gl_in[0].gl_Position;
geom_texcoord = vert_texcoord[0];
EmitVertex();

Într-un geometry shader se pot emite mai multe primitive (comanda EmitVertex() se poate da o dată sau de mai multe ori).

Tipuri de primitive

La iesirea unui program de tip geometry shader se permit doar 3 tipuri de date, cum a fost mentionat mai sus: points, line_strip si triangle_strip. Descrierea topologiei pentru fiecare tip de date este dupa cum urmeaza:

  • points: se deseneaza un singur pixel, la pozitia din poarta de afisare in care se regaseste fiecare varf emis de un program de tip geometry shader. Un astfel de exemplu este reprezentat vizual in imaginea de mai jos.
  • line_strip: se deseneaza linii intre fiecare pereche consecutiva de varfuri emise de un program de tip geometry shader. Dupa cum se poate urmari in panoul din mijloc al imaginii de mai jos, pentru o lista de 6 varfuri emise in ordinea { v0, v1, v2, v3, v4, v5 }, se creeaza o linie intre varfurile { v0, v1 }, { v1, v2 }, { v2, v3 }, { v3, v4 } si { v4, v5 }.
  • triangle_strip: se deseneaza triunghiuri pentru toate tripletele consecutive de varfuri emise de un program de tip geometry shader. Dupa cum se poate urmari in panoul din dreapta al imaginii de mai jos, pentru o lista de 7 varfuri emise in ordinea { v0, v1, v2, v3, v4, v5, v6 }, se creeaza un triunghi cu varfurile { v0, v1, v2 }, { v1, v2, v3 }, { v2, v3, v4 }, { v3, v4, v5 } si { v4, v5, v6 }.

La intrarea unui program de tip geometry shader se permit 5 tipuri de date, cum a fost mentionat mai sus: points, lines, lines_adjacency, triangles, triangles_adjacency. Pentru toate tipurile de date se primeste de fapt o singura instanta din acel tip la executia unei instante de program de tip geometry shader. Diferenta principala intre aceste tipuri este data de numarul de atribute de intrare primite in gl_in si in cele proprii programelor de tip shader. Mai exact:

  • points: se primeste exact un singur element in atributele de intrare.
  • lines: se primesc doua elemente in atributele de intrare.
  • lines_ajacency: se primesc 4 elemente in atributele de intrare.
  • triangles: se primesc 3 elemente in atributele de intrare.
  • triangles_adjacency: se primesc 6 elemente in atributele de intrare.

Prelucrari la nivel de triunghi

Printre prelucrarile frecvente asupra unui triunghi, se numara calcularea unui centru si a vectorului perpendicular pe planul triunghiului.

Se poate calcula centroidul unui triunghi cu urmatoarea abordare:

vec3 p1 = gl_in[0].gl_Position.xyz;
vec3 p2 = gl_in[1].gl_Position.xyz;
vec3 p3 = gl_in[2].gl_Position.xyz;
 
vec3 center = (p1 + p2 + p3) / 3;

Se poate calcula vectorul perpendicular pe planul triunghiului cu abordarea:

vec3 p1 = gl_in[0].gl_Position.xyz;
vec3 p2 = gl_in[1].gl_Position.xyz;
vec3 p3 = gl_in[2].gl_Position.xyz;
 
vec3 v12 = normalize(p2 - p1);
vec3 v13 = normalize(p3 - p1);
 
// produs vectorial
vec3 normal = cross(v12, v13);

Cerinte laborator

  1. 0.05p - Completati fisierele LabShader.GS.glsl si Texture.FS.glsl pentru a desena geometria arcasei pe baza texturii. Dupa acest pas, rezultatul vizual ar trebui sa fie urmatorul:
  2. 0.05p - Modificati programul de tip geometru shader din fisierul LabShader.GS.glsl pentru a desena obiectul pentru care se utilizeaza de cel putin 5 ori, la pozitii diferite in scena. IPoate fi aliniat pe aceeasi linie.
  3. 0.1p - Completati fisierele Triangle.GS.glsl si Color.FS.glsl pentru a obtine urmatorul rezultat vizual. Geometria primita la intrare de programul de tip geometry shader contine un singur triunghi. Pentru a obtine rezultatul vizual din imagine, la iesire trebuie transmise mai multe triunghiuri :) .
  4. 0.05p - Creati un alt program de tip geometry shader cu care sa realizati o animatie “explozie” a geometriei, similara cu cea din imaginea urmatoare: . Aveti in vedere ca animatia de “explozie” se reseteaza dupa un interval de timp. Hint: utilizati timpul aplicatiei si informatia perpend
  5. 0.05p - Desenati
ppbg/laboratoare/08.1701893866.txt.gz · Last modified: 2023/12/06 22:17 by andrei.lambru
CC Attribution-Share Alike 3.0 Unported
www.chimeric.de Valid CSS Driven by DokuWiki do yourself a favour and use a real browser - get firefox!! Recent changes RSS feed Valid XHTML 1.0