This shows you the differences between two versions of the page.
ppbg:laboratoare:07 [2023/11/23 10:23] andrei.lambru [Obiecte de tip textură] |
ppbg:laboratoare:07 [2024/11/30 21:58] (current) andrei.lambru |
||
---|---|---|---|
Line 5: | Line 5: | ||
</note> | </note> | ||
- | <note tip> | + | ===== Modele de iluminare ===== |
- | Pentru rezolvarea cerințelor din cadrul acestui labroator: | + | |
- | - [[https://github.com/UPB-Graphics/gfx-framework-ppbg | Descărcați]] framwork-ul de laborator și copiați, din arhiva descărcată, directorul **Lab7**, în interiorul directorului //gfx-framework-ppbg\src\lab// din versiunea voastră de proiect. | + | |
- | - Adăugați în fișierul ''lab_list.h'', linia ''#include "lab/lab7/lab7.h"''. | + | |
- | - Folosiți din nou utilitarul CMake pentru a regenera proiectul. Pentru a vă reaminti procesul de realizare a setup-ului, puteți să reconsultați [[:ppbg:setup-framework | pagina]] dedicată acestui lucru. | + | |
- | </note> | + | |
- | ===== Obiecte de tip textură ===== | + | În laboratoarele anterioare, am analizat modalitatea prin care se poate desena pe ecran geometria unui model 3D. Până în acest moment, culorile atribuite pixelilor în care a fost discretizată suprafața geometriei au fost alese artificial prin diferite abordări, precum interpolarea între culorile vârfurilor. Deoarece ochiul uman „vede” doar lumină :) , culoarea unui pixel în care a fost discretizată o suprafață trebuie să se calculeze pe baza influenței unei surse de lumină asupra zonei din suprafață, reprezentată de pixel. Pentru acest proces, se introduce în procesul de desenare conceptul de //**sursă de lumină**//. Există mai multe tipuri de astfel de surse: |
+ | * Sursă de lumina **punctiformă**, ce are o poziție în spațiu și împrăștie lumină uniform în toate direcțiile în jurul poziției; | ||
+ | * Sursă de lumină de **tip spot**, ce are o poziție în spațiu și împrăștie lumină de la această poziție de-a lungul unei singure direcții. Acest tip de sursă este similar cu o lanternă. | ||
+ | |||
+ | Calcularea influenței iluminării ce provine de la o sursă de lumină, de orice tip, asupra unui punct de pe o suprafață, se realizează prin simularea procesului de transport al luminii de la poziția sursei, prin reflexie pe suprafață, în poziția punctului de pe suprafață, la poziția observatorului. O abordare care simulează acest proces de transport al luminii poartă numele de **model de iluminare** sau **model de reflexie**. | ||
+ | |||
+ | În general, în majoritatea modelelor de iluminare, influența luminii asupra unui punct este împărțită în 4 componente: | ||
+ | * Componenta emisivă, reprezentată de lumina care este emisă direct de către suprafață. Este vorba aici de suprafețe ce emit lumină, precum suprafața unui bec sau a ecranului unui televizor. | ||
+ | * Componenta de reflexie indirectă a luminii, ce se referă la procesul de transport al luminii, de la o sursă, prin reflexia pe mai multe suprafețe, secvențial, la poziția observatorului. | ||
+ | * Componenta de reflexie difuză, ce se referă la transportul luminii de la o sursă, prin reflexia pe //exact o singură suprafață//, într-un punct, la poziția observatorului. | ||
+ | * Componenta de reflexie oglindă, ce se referă, similar cu cea de reflexie difuză, la transportul luminii de la o sursă, prin reflexia pe //o singură suprafață//, într-un punct, la poziția observatorului. | ||
+ | |||
+ | Diferenta dintre ultimele două componente este dată de comportamentul de reflexie, respectiv o reflexie difuză și o reflexie oglindă. | ||
+ | |||
+ | Deoarece lumina este aditivă, cu cât mai mulți fotoni ajung în ochii nostri, cu atât lumina este mai „puternică” :), rezultatul final al influenței iluminării într-un punct este dat de suma celor 4 componente: | ||
+ | |||
+ | $$ | ||
+ | iluminare = componentaEmisiva + componentaIndirecta + componentaDifuza + compoentaOglinda | ||
+ | $$ | ||
- | Un obiect de tip textură reprezintă o secvență continuă de informație în interiorul memoriei RAM a procesorului grafic. În particular, în cadrul acestui laborator, ne referim la obiecte de tip textură ce pastrează informație din interiorul unei grile de două dimensiuni. | + | ==== Componenta emisivă ==== |
- | Într-o grilă de două dimensiuni, putem stoca informația unei imagini :) în care, în fiecare celulă, păstrăm informația unui pixel. | + | În situația în care ne referim strict la transportul luminii de la suprafața sursei la poziția observatorului, această componenta se poate aproxima printr-o distribuire uniformă a împrăștierii luminii de la suprafață în toate direcțiile, astfel că poate fi utilizată o singură valoare uniformă pentru toată suprafața. |
<note tip> | <note tip> | ||
- | General, în API-ul grafic OpenGL, un obiect de tip textură poate fi de mai multe tipuri: | + | În situația în care dorim să simulăm procesul de transport al luminii de la o suprafață ce emite lumină, prin reflexie pe o altă suprafață, la poziția observatorului, procesul devine complex. Există abordări pentru simularea lui, dar în general, în aplicații grafice în timp real se evită astfel de efecte vizuale. |
- | * O grilă cu o singură dimensiune. | + | |
- | * O grilă de două dimensiuni. | + | |
- | * O grilă de trei dimensiuni. | + | |
- | * O textură cubică, ce păstrează informația a 6 grile de două dimensiuni. | + | |
- | * Un set de grile cu o singură dimensiune. | + | |
- | * Un set de grile de două dimensiuni. | + | |
- | * ... | + | |
- | Pentru a vizualiza toate tipurile posibile, puteți consulta documentația oficială: https://www.khronos.org/opengl/wiki/Texture#Theory. | + | |
</note> | </note> | ||
- | ===== Proiectarea texturilor ===== | + | ==== Componenta indirectă a iluminării ==== |
- | Conținutul informației unei imagini se poate proiecta pe suprafața unui model 3D, respectiv pe suprafața triunghiurilor din care este compusă rețeaua de triunghiuri ce descrie modelul 3D, prin utilizarea unei informații suplimentare, în fiecare vârf, denumită **coordonată de textură**. O astfel de coordonată are două dimensiuni și fiecare componentă a ei, respectiv x și y, se află în intervalul [0,1]. Aceasta este coordonata în spațiul finit al grilei 2D stocate în obiectul de tip textură, spațiu delimitat în colțul din stânga-jos de coordonata (0, 0) și în colțul din dreapta-sus de coordonata (1, 1). Un astfel de spațiu poate fi utilizat pentru a eșantiona valorile din grilă. | + | În general, în aplicațiile grafice în timp real este precalculată și se evită utilizarea pentru un număr mare de obiecte dinamice. Odată cu apariția procesoarelor grafice ce au arhitecturi de ray-tracing, se folosesc astfel de tehnici pentru simularea transportului luminii de la o sursă, ce ajunge prin reflexii multiple pe mai multe suprafețe, secvențial, la poziția observatorului. |
- | Pentru a exemplifica, în partea stângă a imaginii de jos se poate observa un triunghi pentru care s-au asociat în vârfuri coordonate de textură: (0.7, 0.75), (0.1, 0.3) și (0.95, 0.2). Presupunem că prin procesul de rasterizare, s-a obținut un pixel ce se află în interiorul acestui triunghi și care a obținut prin interpolare de la vârfuri coordonata de textură (0.7, 0.55). Prin transformarea acestei coordonate în spațiul grilei 2D, obținem valoarea (716.8, 563.2). | + | ==== Componentele de reflexie directă ==== |
- | {{ :ppbg:laboratoare:texture-mapping.png?600 |}} | + | Acestea se referă la transportul luminii de la poziția unei surse, prin reflexie pe o suprafață, la poziția observatorului. Pentru comoditate, se împarte acest tip de reflexie în două componente distincte: |
- | Avem mai multe posibilități pentru a eșantiona o valoare din informația celulelor din grila 2D. | + | === Componenta de reflexie difuză === |
- | ==== Eșantionare directă ==== | + | Această componentă se referă la cantitatea de lumină ce este împrăștiată uniform prin reflexie de pe o suprafață, în toate direcțiile din jurul punctului de pe suprafață, deasupra ei. |
- | Se eșantioneaza direct valoarea celulei de la coordonata în spațiul grilei 2D, cu valoarea fiecărei componente a coordonatei rotunjită în jos. Astfel, pentru exemplul de sus, unde coordonata de texturare este (716.8, 563.2), se eșantionează valoarea celulei (716, 563). | + | === Componenta de reflexie oglindă === |
- | ==== Eșantionare liniară ==== | + | Această componentă se referă la cantitatea de lumină ce este reflectată **de-a lungul direcției de reflexie simetrică față de direcția de incidență a luminii cu direcția vectorului normal**. Această componentă este cunoscută sub numele de ** componentă speculară**. Termenul //speculum// în limba latină se traduce în limba română cu termenul de //oglindă// :) . |
- | O altă variantă utilizează o eșantionare a informației prin interpolare liniară de la toate celulele din jurul coordonatei, respectiv: | + | ==== Atenuarea intensității iluminării pe bază de distanță ==== |
- | <code cpp> | + | În momentul în care o sursă de lumină se depărtează de un obiect, prin procesul de difuzie, cantitatea de lumină emisă de la sursă rămâne constantă, dar obiectul primește o cantitate mai mică de lumină. Simularea acestui fenomen se realizează prin scăderea intenstității iluminării pe baza distanței dintre poziția sursei de lumină și poziția pentru care se calculează iluminarea. |
- | glm::vec3 c1 = glm::vec3(716, 563); | + | |
- | glm::vec3 c2 = glm::vec3(716, 564); | + | |
- | glm::vec3 c3 = glm::vec3(717, 563); | + | |
- | glm::vec3 c4 = glm::vec3(717, 564); | + | |
- | glm::vec3 c12 = glm::mix(c1, c2, 0.8); // din partea fractionara a componentei x, 716.8 | + | ===== Laborator ===== |
- | glm::vec3 c34 = glm::mix(c3, c4, 0.8); // din partea fractionara a componentei x, 716.8 | + | |
- | glm::vec3 c1234 = glm::mix(c12, c34, 0.2) // din partea fractionara a componentei y, 563.2 | + | În practică, inclusiv în cadrul acestui laborator, se utilizează metode ce simulează fenomenele optice menționate mai sus. |
+ | |||
+ | ==== Componenta emisivă ==== | ||
+ | |||
+ | <code glsl> | ||
+ | vec3 emissive_component = Ke; # GLSL | ||
+ | </code> | ||
+ | <note tip> | ||
+ | * Ke – culoarea emisivă a obiectului | ||
+ | </note> | ||
+ | |||
+ | ==== Componenta indirectă a iluminării ==== | ||
+ | |||
+ | Este cunoscută în domeniul graficii pe calculator sub numele de **componentă ambientală**. Pentru a nu calcula tot transportul luminii cu toate reflexiile de pe suprafețe, se consideră că influența indirectă a iluminării este **aceeași în toate punctele din scenă**. Această aproximare obține rezultate satisfăcătoare pentru o parte din scenarii. | ||
+ | |||
+ | Avem astfel: | ||
+ | |||
+ | <code glsl> | ||
+ | vec3 ambient_component = Ka * global_ambient_color; # GLSL | ||
</code> | </code> | ||
<note tip> | <note tip> | ||
- | glm::mix(a, b, t) reprezintă interpolare liniară: | + | * Ka – culoarea de reflexie ambientală a obiectului |
+ | * global_ambient_color – culoarea ambientală a tuturor luminilor | ||
+ | </note> | ||
+ | |||
+ | ==== Componenta difuză ==== | ||
+ | |||
+ | În imaginea de mai jos se poate observa că un fascicul de lumină ce are o lățime de dimensiune $A$ este proiectat pe o suprafață, de-a lungul unei zone de dimensiune $B$. Se poate observa că în situația în care fasciculul este proiectat vertical pe suprafață, $B = A$. | ||
+ | |||
+ | {{ :ppbg:laboratoare:lambert-cosine-law.png?500 |}} | ||
+ | Notăm cu $\alpha$ unghiul dintre vectorul $\vec{L}$, ce reprezintă direcția de la poziția punctului spre poziția sursei de lumină și vectorul normal, $\vec{N}$. Deoarece unghiul făcut de vectorul normal cu suprafața este 90 de grade, unghiul făcut de vectorul $\vec{L}$ cu suprafața este de $90-\alpha$. Pentru că suma unghiurilor unui triunghi este de 180 de grade și triunghiul din imagine este dreptunghic, rezultă că cel de-al treilea unghi din triunghi are dimensiunea $\alpha$. Astfel, rezultă că: | ||
$$ | $$ | ||
- | mix(a, b, t) = (1-t) \cdot a + t \cdot b | + | cos(\alpha)=\frac{A}{B} \\ |
+ | B=\frac{A}{cos(\alpha)} | ||
$$ | $$ | ||
+ | Din acest motiv, se poate deduce că intensitatea de iluminare pentru orice punct de pe suprafață este $cos(\alpha)$. În situația în care $\alpha$ este de 0 grade, intensitatea de iluminare este $cos(0)=1$. Această abordare poartă numele de **legea cosinusului a lui Lambert**, propusă de Johann Heinrich Lambert în anul 1760. | ||
- | </note> | + | În domeniul graficii pe calculator, această lege a cosinusului este utilizată pentru calculul componentei difuze a iluminării, ce se referă la lumina împrăștiată uniform în toate directiile. Mai exact, se consideră că lumina se împrăștie uniform în toate direcțiile cu intensitatea de iluminare dată de legea cosinusului a lui Lambert. |
- | <note tip> | + | În practică, în loc de cosinus, se utilizează produsul scalar dintre $\vec{L}$ și $\vec{N}$, cu ambii vectori de lungime 1. Reamintim faptul că interpretarea geometrică a produsului scalar este: |
- | Acest proces este regăsit în limba engleză sub numele de **bilinear interpolation**. | + | |
- | </note> | + | |
- | ==== Piramida "Mipmap" ==== | + | $$ |
+ | \vec{V_1}\cdot\vec{V_2}=\lVert\vec{V_1}\rVert\lVert\vec{V_2}\lVert\cos(\angle(\vec{V_1},\vec{V_2})) | ||
+ | $$ | ||
- | Conceptul de piramidă "mipmap" a fost propus de Lance Williams în anul 1983 și constă în stocarea unei "piramide" de versiuni de diferite rezoluții ale unei imagini. Un astfel de exemplu se poate observa în imaginea de mai jos, în care în aceeași grilă, în partea stângă este stocată imaginea la rezoluția inițială, iar în partea dreaptă sunt stocate versiunile imaginii inițiale la rezoluție de 2, 4, 8, până la 128 de ori mai mică. | + | În situația în care vectorii $\vec{V_1}$ și $\vec{V_2}$ sunt amândoi de lungime 1, expresia de mai sus este echivalentă cu: |
- | {{ :ppbg:laboratoare:mipmap.jpg?300 |}} | + | |
+ | |||
+ | $$ | ||
+ | \vec{V_1}\cdot\vec{V_2}=cos(\angle(\vec{V_1},\vec{V_2})) | ||
+ | $$ | ||
<note tip> | <note tip> | ||
- | Termenul de "mipmap" provine de la primele litere ale cuvintelor din fraza în limba latină //multum in parvo//, mip, ceea ce în limba română se traduce prin //mult în puțin// și de la termenul de "map" din limba engleză, ceea ce în limba română se traduce prin hartă. | + | Pentru a obține un vector $\vec{V_u}$, de lungime 1, cunoscut sub numele de **vector unitate**, pe direcția și în sensul dat de un vector $\vec{V}$, putem aplica în limbajul GLSL: |
+ | <code glsl> | ||
+ | vec3 Vu = normalize(V); | ||
+ | </code> | ||
</note> | </note> | ||
- | Această piramidă este utilă în momentul în care este dorită o eșantionare într-o vecinatate mai mare de 2x2. Situația aceasta apare în momentul în care prin procesul de interpolare, doi pixeli vecini obținuti prin rasterizare au atribuite coordonate de texturare ce in grila 2D se află la distanță mai mare de o celulă. De exemplu, dacă doi pixeli vecini se află la distanță de 50 de celule în grila 2D, putem considera că dimensiunea pixelului, în spațiul grilei 2D este de 50 de celule. Astfel, putem utiliza versiunile imaginii ce au rezoluția cea mai apropiată de dimensiunea pixelului. Pentru imaginea de mai sus, aceste versiuni au rezoluție de 64x64 și 32x32. Pentru eșantionare, avem două opțiuni. | + | Astfel, calculul componentei difuze a iluminării este: |
- | === Eșantionare directă === | + | $$ |
+ | componentaDifuza = K_d \cdot culoareLumina \cdot max(\vec{N}\cdot \vec{L}, 0) | ||
+ | $$ | ||
- | Se eșantionează direct sau liniar DOAR versiunea imaginii ce are rezoluția cea mai apropiată. Pentru exemplul de mai sus, se alege versiunea imaginii de rezoluție 64x64. | + | În limbajul GLSL, expresia de mai sus se transcrie sub forma: |
- | === Eșantionare liniară === | + | <code glsl> |
- | + | vec3 diffuse_component = Kd * culoareLumina * max (dot(N,L), 0); # GLSL | |
- | Se eșantionează direct sau liniar cele două versiuni ale imaginii ce au rezoluția cea mai apropiată și se interpolează liniar între cele două valori obținute din eșantionarea celor două versiuni. | + | </code> |
<note tip> | <note tip> | ||
- | Procesul de eșantionare, cu toate opțiunile menționate mai sus, este implementat hardware în interiorul procesorului grafic. | + | * Kd - culoarea de reflexie difuză a obiectului |
+ | * culoareLumina – culoarea luminii | ||
+ | * $\vec{N}$ – vector normal (normalizat) | ||
+ | * $\vec{L}$ – vectorul direcției luminii incidente (normalizat) | ||
+ | * $max(\vec{N}\cdot \vec{L}, 0)$ – produsul scalar $\vec{N}\cdot \vec{L}$ reprezintă măsura unghiului dintre acești 2 vectori; astfel, dacă $\alpha$ este mai mare decât $\pi/2$, valoarea produsului scalar va fi mai mică decât 0, acest lucru însemnând că suprafața nu primește lumină ( sursa de lumină se află în spatele suprafeței ) și de aici și formula care asigură că în acest caz suprafața nu primește lumină difuză | ||
</note> | </note> | ||
- | ===== Gestionarea obiectelor de tip textură în API-ul grafic OpenGL ===== | + | {{ :egc:laboratoare:lab07:difuză.jpg?300 |}} |
- | ==== Crearea unui obiect de tip textura ==== | + | ==== Componenta speculară ==== |
- | Pentru gestionarea unui obiect de tip textura in API-ul grafic OpenGL, trebuie creat un astfel de obiect: | + | Pentru calcularea componentei speculare, vom folosi modelul propus de Bui Tuong Phong în anul 1973: |
- | <code cpp> | ||
- | unsigned int texture_id; | ||
- | glGenTextures(1, &texture_id); | + | $$ |
- | </code> | + | componentaSpeculara = K_s \cdot culoareLumina \cdot primesteLumina \cdot (max(\vec{V}\cdot \vec{R}, 0))^n |
+ | $$ | ||
- | Pentru a modifica informatiile stocate de obiectul de tip textura sau pentru a utiliza obiectul, el trebuie legat: | + | În limbajul GLSL, expresia de mai sus se transcrie sub forma: |
- | <code cpp> | + | <code glsl> |
- | glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_id); | + | vec3 specular_component = Ks * culoareLumina * primesteLumina * pow(max(dot(V, R), 0), n) # GLSL |
</code> | </code> | ||
<note tip> | <note tip> | ||
- | Primul parametru din directiva de mai sus reprezinta tipul texturii legate. Pentru mai multe informatii puteti consulta documentatia oficiala: https://registry.khronos.org/OpenGL-Refpages/gl4/html/glBindTexture.xhtml. | + | * Ks - culoarea speculară de reflexie a obiectului |
+ | * $\vec{V}$ – vectorul direcției de vizualizare (normalizat) | ||
+ | * $\vec{R}$ – vectorul direcției luminii reflectate (normalizat) | ||
+ | * n – coeficientul de strălucire (shininess) a materialului | ||
+ | * primesteLumina – 1 dacă $\vec{N}\cdot \vec{L}$ este mai mare decât 0; sau 0 în caz contrar | ||
</note> | </note> | ||
- | Pentru a asocia informatie obiectului de tip textura, se utilizeaza: | + | {{ :egc:laboratoare:lab07:specular.jpg?300 |}} |
- | <code cpp> | + | Componenta speculară reprezintă lumina reflectată de suprafața obiectului numai în jurul direcției $\vec{R}$. Acest vector se obține prin: |
- | glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data); | + | |
+ | <code glsl> | ||
+ | vec3 R = reflect (-L, N) # GLSL | ||
</code> | </code> | ||
<note tip> | <note tip> | ||
- | Directiva de mai sus este complexa si suporta foarte multi parametri. Pentru mai multe detalii, puteti consulta documentatia oficiala: https://registry.khronos.org/OpenGL-Refpages/gl4/html/glTexImage2D.xhtml. | + | * Este necesar să se utilizeze -L, deoarece ''reflect()'' are primul parametru vectorul incident, care intră în suprafață, nu cel care iese din ea așa cum este reprezentat în imaginea de mai sus. |
</note> | </note> | ||
- | Suplimentar, se pot specifica parametri pentru diferite procese in care este implicat obiectul de tip textura. | + | În modelul Phong, se aproximează scăderea rapidă a intensității luminii reflectate atunci când $\alpha$ crește prin $(cos \alpha)^n$, unde $n$ este exponentul de reflexie speculară al materialului (shininess). |
- | Pentru procesul de esantionare, se pot specifica parametri: | + | După cum se observă, față de celelalte 3 componente, componenta speculară depinde și de poziția observatorului. Dacă observatorul nu se află într-o poziție unde poate vedea razele reflectate, atunci nu va vedea reflexie speculară pentru zona respectivă. De asemenea, nu va vedea reflexie speculară dacă lumina se află în spatele suprafeței. |
- | <code cpp> | + | ==== Atenuarea intensității iluminarii ==== |
- | glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); | + | |
- | glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); | + | Factorul de atenuare a intensității iluminării pe bază de distanță se aplică doar componentei difuze și speculare: |
+ | |||
+ | <code glsl> | ||
+ | vec3 illumination = emissive_component + ambient_component | ||
+ | + attenuation_factor * ( diffuse_component + specular_component); # GLSL | ||
</code> | </code> | ||
<note tip> | <note tip> | ||
- | Procesul de esantionare este cunoscut sub numele de **filtrare**. | + | * attenuation_factor = $1/(d^2+1)$ este o funcție de atenuare |
+ | * $d$ este distanța de la poziția sursei de lumină la poziția punctului de pe suprafață pentru care se calculează iluminarea | ||
+ | </note> | ||
- | Pentru parametrul de filtrare in situatia in care doi pixeli vecini obtinuti prin rasterizare au coordonate de textura la distanta mai mare de o celula din grila 2D, prin parametrul ''GL_TEXTURE_MIN_FILTER'' se poate specifica: | + | ==== Sursa de lumină de tip spot ==== |
- | * ''GL_NEAREST'' - esantionare directa doar din imaginea initiala | + | |
- | * ''GL_LINEAR'' - esantionare liniara doar din imaginea initiala | + | |
- | * ''GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST'': esantionare directa din versiunea imaginii initiale ce are rezolutia cea mai apropiata de dimensiunea pixelului in spatiul grilei 2D | + | |
- | * ''GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST'': esantionare liniara din versiunea imaginii initiale ce are rezolutia cea mai apropiata de dimensiunea pixelului in spatiul grilei 2D | + | |
- | * ''GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR'': interpolare liniara intre valorile obtinute prin esantionare directa a versiunilor imaginii initiale ce au rezolutiile cele mai apropiate de dimensiunea pixelului in spatiul grilei 2D | + | |
- | * ''GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR'': interpolare liniara intre valorile obtinute prin esantionare liniara a versiunilor imaginii initiale ce au rezolutiile cele mai apropiate de dimensiunea pixelului in spatiul grilei 2D | + | |
- | Pentru parametrul de filtrare in situatia in care doi pixeli vecini obtinuti prin rasterizare au coordonate de textura la distanta mai mica de o celula din grila 2D, prin parametrul ''GL_TEXTURE_MAG_FILTER'' se poate specifica: | + | Pentru a simula o sursă de lumină precum o lanternă, ce împrăștie lumină de-a lungul unei direcții de iluminare, se introduc câteva informații suplimentare: |
- | * ''GL_NEAREST'' - esantionare directa doar din imaginea initiala | + | * Vectorul de direcție a iluminării sursei de lumină |
- | * ''GL_LINEAR'' - esantionare liniara doar din imaginea initiala | + | * Unghiul de tăiere a iluminării, ce controlează deschiderea conului de lumină |
+ | * Un model de atenuare a intensității iluminări pe baza unghiului de tăiere | ||
- | Pentru mai multe detalii in legatura cu parametrii ce pot fi specificati, puteti consulta documentatia oficiala: https://registry.khronos.org/OpenGL-Refpages/gl4/html/glTexParameter.xhtml. | + | {{ :ppbg:laboratoare:spot-light.png?600 |}} |
- | </note> | + | |
- | Pentru a genera piramida "mipmap" se utilizeaza: | + | În domeniul graficii pe calculator, o astfel de sursă de lumină poartă numele de **sursă de tip spot**. |
- | <code cpp> | + | Un punct se află în conul de lumină al unei surse de tip spot dacă condiția următoare este îndepilită: |
- | glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D); | + | <code glsl> |
+ | float cos_theta_angle = dot(-L, light_direction); | ||
+ | float cos_phi_angle = cos(phi_angle); | ||
+ | |||
+ | if (cos_theta_angle > cos_phi_angle ) | ||
+ | { | ||
+ | // fragmentul este iluminat, astfel ca se calculeaza valoarea luminii conform modelului Phong | ||
+ | // se calculeaza atenuarea luminii | ||
+ | } | ||
</code> | </code> | ||
- | ==== Unitatea de texturare ==== | + | Pentru a simula corect iluminarea de tip spot, este nevoie să tratăm și atenuarea iluminării corespunzătoare apropierii unghiului de tăiere. Putem astfel să utilizăm un model de atenuare pătratică ce oferă un rezultat convingător. |
- | Procesul de esantionare este realizat de o entitate autonoma implementata hardware sub forma unui procesor in interiorul procesorului grafic sau software in driver-ul companion procesorului. Aceasta entitate autonoma este numita **unitate de texturare** si numarul lor este in general limitat la 32. | + | <code glsl> |
+ | float spot_linear_att_factor = (cos_theta_angle - cos_phi_angle) / (1.0f - cos_phi_angle); | ||
+ | float quadratic_spot_light_att_factor = pow(spot_linear_att_factor, 2); | ||
+ | </code> | ||
- | Pentru a utiliza procesul de esantionare, trebuie sa asociem obiectul de tip textura pe care dorim sa il esantionam cu o unitate de texturare, numerotat cu identificatori de la 0 la 31 si sa transmitem la un program de tip shader numarul unitatii de texturare: | + | ==== Biblioteca GLM ==== |
- | <code cpp> | + | === Matrici de transformare === |
- | glActiveTexture(GL_TEXTURE0); | + | |
- | glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_id); | + | Biblioteca GLM ne pune la dispoziție metode de construcție a matricilor celor 3 tipuri de transformări analizate: translație, modificare de scară și rotație. Următoarele 2 lanțuri de transformări sunt identice: |
- | glUniform1i(glGetUniformLocation(shader->program, "texture_unit"), 0); | + | <code cpp> |
+ | glm::mat4 model = glm::mat4(1); | ||
+ | model = glm::translate(model, glm::vec3(-5, 1.5f, 1)); | ||
+ | model = glm::rotate(model, glm::radians(60.0f), glm::vec3(0, 1, 0)); | ||
+ | model = glm::scale(model, glm::vec3(0.1f)); | ||
</code> | </code> | ||
- | Pentru a utiliza unitatea de texturare, putem folosi intr-un program de tip shader ''texture()'': | ||
- | <code glsl> | + | <code cpp> |
- | #version 330 | + | glm::mat4 model = glm::mat4(1); |
- | + | model *= transform3D::Translate(glm::vec3(-5, 1.5f, 1)); | |
- | uniform sampler2D texture_unit; | + | model *= transform3D::RotateOY(glm::radians(60.0f)); |
- | + | model *= trasnform3D::Scale(glm::vec3(0.1f)); | |
- | in vec2 texture_coord; | + | </code> |
- | layout(location = 0) out vec4 out_color; | + | === Aplicarea matricilor de transformare === |
- | void main() | + | Dacă dorim să rotim un vector cu 30 de grade față de axa OY, putem utiliza construcția matricii pentru transformarea de rotație, pusă la dispoziție de biblioteca glm, după cum urmează: |
- | { | + | |
- | vec4 color = texture(texture_unit, texture_coord); | + | |
- | out_color = color; | + | |
- | } | + | |
- | </code> | + | |
- | ===== Stocarea unor informatii generice ===== | + | <code cpp> |
+ | glm::vec3 v = glm::vec3(1, 0, 0); | ||
- | In interiorul memoriei stocate de un obiect de tip textura se pot pastra informatii generice. | + | glm::mat4 rotation = glm::rotate(glm::mat4(1), glm::radians(30.0f), glm::vec3(0, 1, 0)); |
- | De exemplu, intr-o grila 2D se poata pastra informatia de culoare in componentele rgb si in componenta alpha o informatie suplimentara, binara, ce reprezinta faptul ca un pixel ce esantioneaza valoarea 1, ramane desenat iar la un pixel ce esantioneaza valoare 0 se renunta. Un astfel de exemplu este in imaginea de mai jos, unde in partea stanga se prezinta doar valoarea componentei alpha. | + | // First option |
+ | v = glm::mat3(rotation) * v; | ||
+ | |||
+ | // Second option | ||
+ | v = glm::vec3(rotation * glm::vec4(v, 1.0f)); | ||
+ | </code> | ||
- | {{ egc:laboratoare:lab9texturephoto5.png?600 |}} | + | === Transmiterea de vectori în atribute de tip uniform === |
- | Pentru a renunta la desenarea unui pixel ce a esantionat valoarea 0 se poate folosi directiva ''discard'': | + | Pentru a transmite un vector de obiecte ce au tipuri de date din biblioteca GLM într-un atribut de tip uniform, la un shader, se poate utiliza: |
<code cpp> | <code cpp> | ||
- | vec4 color = texture2D(texture_unit, texture_coord); | + | glm::vec3 light_positions[10]; |
- | if(color.a < 0.5) { | + | glUniform3fv(location, 10, glm::value_ptr(light_positions[0])); |
- | discard; | + | |
- | } | + | |
</code> | </code> | ||
- | Directiva ''discard'' opreste programul de tip fragment shader la apelul ei si nu se salveaza nicio valoare din atributele de iesire ale programului. | + | ==== Detalii de implementare ==== |
+ | |||
+ | * În acest laborator, nu se va utiliza componenta emisivă. | ||
+ | * Vectorul normal al fiecărui vârf se regăsește în datele conținute de fișierul modelului încărcat și se primește în vertex shader într-un atribut de intrare spefic vârfului: <code glsl>layout(location = 1) in vec3 v_normal;</code> | ||
+ | * Calculele de iluminare se vor face în spațiul lumii, astfel că poziția și vectorul normal vor trebui transformate din spațiul obiectului, în care se află inițial, în spațiul lumii. Aceste calcule se realizează în vertex shader și noua poziție și vector normal se transmit spre fragment shader. Calculul se poate face astfel: | ||
+ | * pentru poziție: <code glsl>vec3 world_position = (model_matrix * vec4(v_position,1)).xyz;</code> | ||
+ | * pentru vectorul normal: <code glsl>vec3 world_normal = normalize( mat3(model_matrix) * v_normal );</code> | ||
+ | * Vectorul normal trebuie normalizat în fragment shader, deoarece după procesul de interpolare, lungimea lui nu se pastrează: <code glsl>vec3 N = normalize( world_normal );</code> | ||
+ | * Vectorul direcției luminii L: <code glsl>vec3 L = normalize( light_position - world_position );</code> | ||
+ | * Vectorul direcției din care privește observatorul V: <code glsl>vec3 V = normalize( eye_position - world_position );</code> | ||
<note tip> | <note tip> | ||
- | Sa se observe faptul ca s-a utilizat directiva discard pentru valori ale componentei alpha mai mici ca 0.5. Acest lucru s-a realizat pentru a se tine cont de posibilitatea esantionarii liniare cu sau fara utilizarea piramidei "mipmap", ce se aplica si pentru componenta alpha. | + | Funcții GLSL utile care pot fi utilizate pentru implementarea modelului de iluminare |
+ | * normalize(V) – normalizează vectorul V | ||
+ | * normalize(V1+V2) – normalizează vectorul obținut prin V1+V2 | ||
+ | * normalize(P1-P2) - returnează un vector de direcție normalizat între punctele P1 și P2 | ||
+ | * dot(V1,V2) – calculează produsul scalar dintre V1 și V2 | ||
+ | * pow(a, shininess) – calculează a la puterea shininess | ||
+ | * max(a,b) – returnează maximul dintre a și b | ||
+ | * distance(P1,P2) – returnează distanța euclidiană dintre punctele P1 și P2 | ||
+ | * reflect(V,N) - calculează vectorul de reflexie pornind de la incidenta V și normala N | ||
</note> | </note> | ||
- | |||
- | Un alt exemplu de aplicare a utilizarii obitectelor de tip textura pentru a stoca informatii generice este utilizarea grilei 2D pentru a pastra informatie de inaltime. Astfel, la desenarea unui plan cu o densitate mare de triunghiuri, se poate modifica componenta y a coordonatei fiecarui varf, pe baza informatiei din grila 2D, proiectata pe toata suprafata planului. Un exemplu de imagine ce pastreaza informatie de inaltime se poate vedea mai jos: | ||
- | |||
- | {{ ppbg:laboratoare:heightmap.png?200 | }} | ||
- | |||
- | Rezultatul deformarii unui plan pe baza imaginii de mai sus este: | ||
- | |||
- | {{ ppbg:laboratoare:terrain.png?600 | }} | ||
===== Cerințe laborator ===== | ===== Cerințe laborator ===== | ||
- | - 0.1p - Utilizați obiecte de tip textură pentru desenarea geometriei: | + | <note tip> |
- | * Completați metoda ''CreateTexture()'' pentru a crea un obiect de tip textură. | + | Prin apăsarea tastelor **W**, **A**, **S**, **D**, **E** și **Q**, puteți controla poziția unei surse de lumină. Prin apăsarea tastei **F**, puteți interschimba între controlul a două surse de lumină diferite, una punctiformă și cealaltă de tip spot. |
- | * Completați metoda ''RenderSimpleMesh()'' pentru a asocia o unitate de texturare fiecărei din cele 2 obiecte de tip textură și pentru a transmite la programul de tip shader numerele unităților de texturare asociate. | + | </note> |
- | * Completati in fisierul ''LabShader.VS.glsl'' calcularea valorii atributului de iesire pentru coordonata de textura. | + | |
- | * Completati in fisierul ''LabShader.FS.glsl'' esantionarea informatiei dintr-un singur obiect de tip textura. | + | |
- | * Utilizati directiva ''discard'' pentru a opri programele de tip fragment shader pe baza valorii componentei alpha esantionate. | + | |
- | * In metoda ''Init()'', specificati coordonatele de textura ale varfurilor unui patrulater. Aveti in vedere ca directiva ''glTexImage2D()'' considera ca prima linie de pixeli a unei imagini incepe din partea din stanga-jos, astfel ca este necesara inversarea componentei y a coordonatelor de textura. | + | |
- | * Până în acest punct, rezultatul pe care ar trebui să îl obțineti este următorul: | + | |
- | {{ ppbg:laboratoare:textures.png?600 | }} | + | |
- | - 0.05p - Completati metoda ''CreateStrippedTexture()'' pentru a crea continutul unei grile 2D ce contine o culoare RGB in fiecare celula. Grila 3D trebuie sa contina acelasi triplet (R, G, B) in toate celulele ce se afla pe aceeasi linie. Altfel spus, toate valorile de culoare de pe o linie sunt identice. Culoarea celulelor unei linii este aleasa aleator. Un exemplu de rezultat posibil este: | + | |
- | - 0.05p - Creati un alt program de tip shader in care sa esantionati informatia din doua obiecte de tip textura. | + | |
- | - Utilizati acest program de tip shader pentru desenarea cubului din dreapta. | + | |
- | - Culoarea pixelului obtinut prin rasterizare se calculeaza prin interpolare liniara: <code glsl>vec3 color = mix(color1, color2, 0.5f);</code> | + | |
- | - 0.05p - Creati un alt program de tip shader in care sa creati un efect de rotatie a globului pamantesc doar prin modificarea coordonatelor de textura: | + | |
- | - Utilizati acest program de tip shader pentru desenarea sferei. | + | |
- | - Utilizati timpul aplicatiei ''Engine::GetElapsedTime()''. | + | |
- | - 0.05p - Creati un alt program de tip shader in care sa modificati coordonatele varfurilor pe baza unei harti de inaltimi: | + | |
- | - Utilizati acest program de tip shader pentru desenarea planului din departare. | + | |
- | - Aveti in vedere faptul ca valorile coordonatelor in spatiul obiect, ale varfurilor modelului de plan sunt in intervalul [-25, 25]. Esantionarea se realizeaza in spatiul [0, 1]. Rezultatul obtinut este cel de la sectiunea Stocarea unor informatii generice, de mai sus. | + | |
- | + | ||
- | Bonus: Utilizati imaginile ''lab7/images/snow.png'' si ''lab7/images/water.png'', impreuna cu valoarea de inaltime a fiecarui pixel, pentru a obtine rezultatul de mai jos. Observati ca trecerea de la zona de apa la cea de pamant este graduala. Acelasi lucru este valabil si pentru trecerea de la zona de pamant la cea de zapada :) . | + | |
- | {{ ppbg:laboratoare:terrain2.png?600 | }} | + | - 0.05p - Trimiteți toate informațiile, necesare calculării iluminării, în atribute de tip uniform. |
+ | - 0.15p - Implementați calculul de iluminare în fișierele sursă ale programelor de tip shader: | ||
+ | * Completați în fișierul ''VertexShader.glsl'' calculul poziției vârfului și a vectorului normal în spațiul lumii și transmiteți-le spre fragment shader. | ||
+ | * Completați în fișierul ''FragmentShader.glsl'': | ||
+ | * Calculul componentei difuze și speculare a iluminării unei surse de lumină | ||
+ | * Calculul factorului de atenuare a iluminării pe bază de distanță | ||
+ | * Calculul final de obținere a iluminării prin combinarea componentei difuze și speculare, a factorului de atenuare și a culorii iluminării | ||
+ | * Calculul componentei ambientale a iluminării globale | ||
+ | * Până în acest punct, rezultatul pe care ar trebui să îl obțineti este următorul. Culoarea fiecărei lumini este aleasă aleatoriu la începutul fiecărei execuții a aplicatiei grafice {{ :ppbg:laboratoare:illumination.png?600 |}} | ||
+ | - 0.05p - Implementați calculul de iluminare pentru sursele de lumină de tip spot: | ||
+ | * Completati în fisierul ''FragmentShader.glsl'': | ||
+ | * Calculul factorului de atenuare specific unei surse de lumină de tip spot | ||
+ | * Calculul final de obținere a iluminării prin combinarea componentei difuze și speculare, a factorului de atenuare pe bază de distanță, a factorului de atenuare specific unei surse de lumină de tip spot și a culorii iluminării | ||
+ | - 0.05p - Pentru sursa de lumină de tip spot ce poate fi controlată de la tastatură, prin apăsarea unor taste, modificați direcția de iluminare și unghiul. Direcția de iluminare trebuie să se poata roti față de axa OX și OZ, în ambele sensuri, iar unghiul trebuie să se poată mări și micșora. |