În acest laborator vom aprofunda lucrul cu registre și modul în care se utilizează memoria atunci când programăm assembly pe un sistem x86 de 32 biți.
Registrele sunt principalele “unelte” cu care se scriu programele în limbaj de asamblare. Acestea sunt precum variabile construite în procesor. Utilizarea registrelor în locul adresării directe a memoriei face ca dezvoltarea și citirea programelor scrise în assembly să fie mai rapidă și mai ușoara. Singurul dezavantaj al programării în limbaj de asamblare x86 este acela că sunt puține registre.
Procesoarele x86 moderne dispun de 8 registre cu scop general a căror dimensiune este de 32 de biți. Numele registrelor sunt de natură istorică (spre exemplu: EAX era numit registru acumulator din cauza faptului că este folosit de o serie de instrucțiuni aritmetice, cum ar fi idiv). In timp ce majoritatea registrelor și-au pierdut scopul special, devenind “general purpose” în ISA-ul modern(EAX, EBX, ECX, EDX, ESI, EDI), prin convenție, 2 și-au pastrat scopul inițial: ESP (stack pointer) și EBP (base pointer).
În anumite cazuri dorim să modificăm valori ce sunt reprezentate pe mai puțin de 4 octeți (spre exemplu, lucrul cu șiruri de caractere). Pentru aceste situații, procesoarele x86 ne oferă posibilitatea de a lucra cu subsectiuni de 1, respectiv 2 octeți ale registrelor EAX, EBX, ECX, EDX.
În imaginea de mai jos sunt reprezentate registrele, subregistrele și dimensiunile lor.
Declarările statice de memorie (analoage declarării variabilelor globale), în lumea x86, se fac prin intermediul unor directive de asamblare speciale. Aceste declarări se fac în secțiunea de date (regiunea .DATA). Porțiunilor de memorie declarate le pot fi atașate un nume prin intermediul unui label pentru a putea fi referite ușor mai târziu în program. Urmăriți exemplul de mai jos:
.DATA var DB 64 ; Declară un octet conținând valoarea 64. Etichetează ; locația de memorie cu "var". var2 DB ? ; Declară un octet neinițializat etichetat cu "var2". DB 10 ; Declară un octet neetichetat, inițializat cu 10. Acest ; octet va fi plasat la adresa (var2 + 1). X DW ? ; Declară un cuvânt(2 octeți) neinițializat, etichetat cu "X". Y DD 3000 ; Declară un cuvânt dublu (4 octeți) cu eticheta "Y", ; inițializat cu valoarea 3000. Z DD 1,2,3 ; Declară 3 cuvinte duble (a câte 4 octeți fiecare) ; incepând cu adresa "Z" și inițializate cu 1, 2, respectiv 3. ; De exemplu, 3 va fi plasat la adresa (Z + 8).
Directivă | Rol | Dimensiune |
---|---|---|
DB | Define Byte | 1 octet (8 biți) |
DW | Define Word | 2 octeți (16 biți) |
DD | Define Double Word | 4 octeți (32 biți) |
Ultima declarare din exemplul de mai sus reprezintă declararea unui vector. Spre deosebire de limbajele de nivel mai înalt, unde vectorii pot avea multiple dimensiuni, iar elementele lor sunt accesate prin indici, în limbajul de asamblare vectorii sunt reprezentați ca un număr de celule ce se află intr-o zonă contiguă de memorie.
Procesoarele x86 moderne pot adresa pana la 2^32 bytes de memorie, ceea ce înseamnă că adresele de memorie sunt reprezentate pe 32 de biți. Pentru a adresa memoria, procesorul folosește adrese (implicit, fiecare label este translatat într-o adresa de memorie corespunzătoare). Pe lângă label-uri mai există și alte forme de a adresa memoria:
mov eax, [0xcafebab3] ; directă (deplasament) mov eax, [esi] ; indirectă (bază) mov eax, [ebp-8] ; bazată (bază + deplasament) mov eax, [ebx*4 + 0xdeadbeef] ; indexată (index * scală + deplasament) mov eax, [edx + ebx + 12] ; bazată și indexată fără scală (bază + index + deplasament) mov eax, [edx + ebx*4 + 42] ; bazată și indexată cu scală (bază + index * scală + deplasament)
mov eax, [ebx-ecx] ; Registrele pot fi doar adunate mov [eax+esi+edi], ebx ; Calculul adresei poate conține cel mult 2 registre
În general, dimensiunea pe care este reprezentată o valoare ce este adusă din memorie poate fi inferată (dedusă) din codul instrucțiunii folosite. Spre exemplu, în cazul adresărilor de mai sus, dimensiunea valorilor putea fi inferată din dimensiunea registrului destinație, însă în anumite cazuri acest lucru nu este atât de evident. Să urmarim urmatoarea instrucțiune:
mov [ebx], 2
Dupa cum se observă, se dorește stocarea valorii 2 la adresa conținută de registrul ebx. Dimensiunea registrului este de 4 bytes. Valoarea 2 poate fi reprezentată atât pe 1 cât și pe 4 bytes. În acest caz, din moment ce ambele interpretări sunt valide, procesorul are nevoie de informații suplimentare despre cum să trateze această valoare. Acest lucru se poate face prin directivele de dimensiune:
mov byte [ebx], 2 ; Mută valoarea 2 în octetul de la adresa conținută în EBX. mov word [ebx], 2 ; Mută întregul 2 reprezentat pe 16 biți în cei 2 octeți ; începând de la adresa conținută în EBX mov dword [ebx], 2 ; Mută întregul 2 reprezentat pe 32 de biți în cei 4 octeți ; începând de la adresa conținută în EBX
Instrucțiunea loop se folosește pentru bucle cu un număr de iterații prestabilit, încărcat în registrul ECX. Sintaxa ei este urmatoarea:
mov ecx, 10 ; Inițializează ECX cu numărul de iterații label: ; conținutul buclei loop label
La fiecare iterație, se decrementează registrul ECX și se verifică dacă este diferit de 0. În acest caz, se sare la eticheta precizată. Există și alte forme ale instrucțiunii care verifică, în plus, flagul ZF:
Mnemonică | Descriere |
---|---|
LOOPE/LOOPZ label | Decrementează ECX; sari la eticheta label dacă ECX != 0 și ZF == 1 |
LOOPNE/LOOPNZ label | Decrementează ECX; sari la eticheta label dacă ECX != 0 și ZF != 1 |
Tip și exemplu | Dimensiune și semnificație | Descriere |
---|---|---|
Short Jump(loop) | 2 octeți (un octet pentru opcode(Operation Code) și un octet pentru adresă) | adresa relativă a instrucțiunii către care se dorește să se facă jump-ul trebuie să nu fie la distanță mai mare de 128 octeți față de adresa instrucțiunii curente |
Long Jump(jmp) | 3 octeți (un octet pentru opcode(Operation Code) și doi octeți pentru adresă) | adresa relativă a instrucțiunii către care se dorește să se facă jump-ul trebuie să nu fie la distanță mai mare de 32768 octeți față de adresa instrucțiunii curente |
git pull origin master
din interiorul directorului în care se află repository-ul (~/Desktop/iocla
). Recomandarea este să îl actualizați cât mai frecvent, înainte să începeți lucrul, pentru a vă asigura că aveți versiunea cea mai recentă.Dacă doriți să descărcați repository-ul în altă locație, folosiți comanda git clone https://github.com/systems-cs-pub-ro/iocla ${target}
.Pentru mai multe informații despre folosirea utilitarului git
, urmați ghidul de la Git Immersion.
Pornind de la fișierul sursă power-2.asm
, realizați un program care descompune un număr în puteri ale lui 2. Numărul va fi pasat prin registrul eax
.
De exemplu, pentru eax = 211
, programul vostru va afișa:
1 2 16 64 128
test
.
Parcurgeți, rulați și testați codul din fișierul multiply.asm
. În cadrul programului înmulțim două numere definite ca octeți. Pentru a le putea accesa folosim o construcție de tipul byte [register]
.
Atunci cănd facem înmulțire procesul este următorul, așa cum este descris și aici:
AL
;AX
;EAX
.mul
. Înmulțitorul trebuie să aibă aceeași dimensiune ca deînmulțitul.
Testați programul. Încercați alte valori pentru num1
și num2
.
Actualizați zona marcată cu TODO
în fișierul multiply.asm
pentru a permite înmulțirea și a numelor de tip word
și dword
, adică num1_dw
cu num2_dw
, respectiv num1_dd
și num2_dd
.
word
(pe 16 biți), componentele sunt dispuse astfel:
AX
se plasează deînmulțitul.mul
(posibil un alt registru) este pe 16 biți (fie valoare fie un registru precum BX
, CX
, DX
).DX:AX
, adică partea “high” a rezultatului în registrul DX
, iar partea “low” a rezultatului în registrul AX
.
Pentru înmulțirea numerelor de tip dword
(pe 32 biți), componentele sunt dispuse astfel:
EAX
se plasează deînmulțitul.mul
(posibil un alt registru) este pe 32 biți (fie valoare fie un registru precum EBX
, ECX
, EDX
).EDX:EAX
, adică partea “high” a rezultatului în registrul EDX
, iar partea “low” a rezultatului în registrul EAX
.
PRINTF32
pentru a afișa cele două registre care conțin rezultatul:
DX
și AX
pentru înmulțirea numerelor de tip word
.EDX
și EAX
pentru înmulțirea numerelor de tip dword
.
În programul sum_n.asm
este calculată suma primelor num
numere naturale.
Urmăriți codul, observați construcțiile și registrele specifice pentru lucru cu bytes. Rulați codul.
Porniți de la programul sum_n.asm
și creați un program sum_n_square.asm
care să calculeze suma pătratelor primelor num
numere naturale (num < = 100).
eax
și edx
le veți folosi la înmulțirea pentru ridicarea la putere (în instrucțiunea mul
). Astfel că nu veți mai putea folosi (ușor) registrul eax
pentru stocarea sumei pătratelor. Pentru a reține suma pătratelor aveți două variante:
ebx
pentru a reține suma pătratelor.eax
salvați valoarea sa pe stivă (folosind instrucțiunea push
), apoi faceți operațiile necesare și apoi restaurați valoarea salvată (folosind instrucțiunea pop
).
100
de numere naturale este 338350
.
În programul sum_array.asm
este calculată suma elementelor unui vector (array) de octeți (bytes, reprezentare pe 8 biți).
Urmăriți codul, observați construcțiile și registrele specifice pentru lucru cu bytes. Rulați codul.
În zona marcată cu TODO
din fișierul sum_array.asm
completați codul pentru a realiza suma vectorilor cu elemente de tip word (16 biți) și de tip dword (32 de biți); este vorba de vectorii word_array
și dword_array
.
base + size * index
În construcția de mai sus:
base
este adresa vectorului (adică word_array
sau dword_array
)size
este lungimea elementului vectorului (adică 2
pentru vector de word (16 biți, 2 octeți) și 4
pentru vector de dword (32 de biți, 4 octeți)index
este indexul curent în cadrul vectorului
sum(byte_array): 575
sum(word_array): 65799
sum(dword_array): 74758117
Pornind de la programul de la exercițiul anterior, calculați suma pătratelor elementelor dintr-un vector.
dword_array
, având însă grijă ca suma pătratelor elementelor conținute să poată fi reprezentată pe 32 de biți.
10
elemente)
dword_array dd 1392, 12544, 7992, 6992, 7202, 27187, 28789, 17897, 12988, 17992
suma pătratelor va fi 2704560839
.
În programul divide.asm
sunt calculate câtul și restul a două numere reprezentate pe un octet. Actualizați zona marcată cu TODO
pentru a realiza împărțirile dividend2 / divisor2
(împărțitor de tip word
) și dividend3 / divisor3
(împărțitor de tip dword
).
În mod similar instrucțiunii mul
, regiștrii în care este plasat deîmpărțitul variază în funcție de dimensiunea de reprezentare a împărțitorului. Împărțitorul este transmis ca argument mnemonicii div
.
Dacă împărțitorul este de tip byte
(8 biți), componentele sunt dispuse astfel:
AX
div
are 8 biți și poate fi reprezentat de un registru sau de o valoare imediatăAL
AH
Dacă împărțitorul este de tip word
(16 biți), componentele sunt dispuse astfel:
DX:AX
, adică partea sa high
în registrul DX
, iar partea low
în AX
div
are 16 biți și poate fi reprezentat de un registru sau de o valoare imediatăAX
DX
Dacă împărțitorul este de tip dword
(32 de biți), componentele sunt dispuse astfel:
EDX:EAX
, adică partea sa high
în registrul EDX
, iar partea low
în EAX
div
are 32 de biți și poate fi reprezentat de un registru sau de o valoare imediatăEAX
EDX
Creați un program care afișează numărul de numere negative, respectiv numărul de numere pozitive dintr-un vector.
cmp
și mnemonici de salt condițional. Urmăriți detalii aici.
inc
urmată de un registru incrementează cu 1
valoarea stocată în acel registru.
Creați un program care afișează numărul de numere pare, respectiv numărul de numere impare dintr-un vector.
div
pentru a împărți un număr la 2
și pentru a compara apoi restul împărțirii cu 0
.
Soluțiile pentru exerciții sunt disponibile aici.