This is an old revision of the document!
Generarea personajelor și a obiectelor este una dintre cele mai utilizate tehnici în jocurile moderne, de la RPG-uri care generează milioane de iteme unice până la simulări emergente, unde NPC-urile duc “vieți” organice bazate pe reguli simple.
Un NPC este definit printr-o combinație de atribute statice (nume, clasă, aspect etc.) și atribute dinamice (viață, damage, personalitate). Cheia unui sistem bun nu este generarea de atribute pur aleatorie, ci generare aleatorie controlată (valori generate în intervale cu sens, combinate prin reguli care produc personaje coerente).
În general, clasele de NPC nu sunt echiprobabile (de exemplu, războinicii sunt mai comuni decât magicienii legendari). Distribuția ponderată permite controlul frecvenței fiecărei clase:
Fiecare clasă definește intervale de bază pentru atributele NPC-urilor. Randomizarea se aplică în interiorul acestor intervale, nu global — un Mage va fi mereu mai slab fizic decât un Warrior, indiferent de roll:
^ Clasă ^ HP ^ Damage ^ Armor ^
| Warrior | 80–120 | 15–25 | 10–20 |
| Mage | 40–65 | 30–50 | 2–5 |
| Rogue | 55–80 | 20–35 | 5–10 |
| Archer | 60–85 | 18–30 | 4–8 |
| Paladin | 90–130 | 12–20 | 15–25 |
Trăsătura de personalitate nu este doar cosmetică; aceasta modifică valorile de bază și va influența comportamentul în simulare. Fiecare trăsătură aplică un multiplicator pe atribute:
^ Trăsătură ^ Efect pe atribute ^ Comportament în simulare ^
| Aggressive | Damage ×1.3, HP ×0.9 | Atacă primul, preferă duelul direct |
| Coward | HP ×0.8, Armor ×0.7 | Fuge când HP < 40% |
| Brave | HP ×1.1, Damage ×1.1 | Nu fuge niciodată, protejează aliații |
| Cunning | Damage ×1.2, Armor ×1.1 | Atacă NPC-ul cu HP cel mai scăzut |
| Peaceful | HP ×1.15, Damage ×0.7 | Nu inițiază atacuri, ripostează doar |