Differences

This shows you the differences between two versions of the page.

Link to this comparison view

gp:laboratoare:05 [2025/03/30 15:08]
maria_anca.balutoiu
gp:laboratoare:05 [2025/03/30 15:50] (current)
maria_anca.balutoiu [Tasks]
Line 8: Line 8:
     * **Binary Space Partitioning (BSP):** Se împarte spațiul gridului recursiv în secțiuni mai mici pentru a plasa camere, asigurând o distribuție echilibrată.     * **Binary Space Partitioning (BSP):** Se împarte spațiul gridului recursiv în secțiuni mai mici pentru a plasa camere, asigurând o distribuție echilibrată.
   - Conectarea camerelor   - Conectarea camerelor
 +    * **Generarea coridorului:​** După ce s-au plasat camerele, se generează coridoare pentru a crea conexiuni. Toate camerele ar trebui să fie conectate.
 +    * **Pathfinding:​** Se implementează algoritmi precum A* pentru a asigura cele mai scurte și mai logice căi între camere.
   - Vizualizarea dungeon-ului   - Vizualizarea dungeon-ului
 +    * Tilemaps pentru 2D
 +    * Instanțiere de prefabs pentru 3D  ​
   - Optimizări și Îmbunătățiri   - Optimizări și Îmbunătățiri
-<​hidden>​ +    * Occlusion Culling 
-3. Camere comunicante+    * Elemente decorative
  
-Generarea coridorului:​ După ce ați plasat camere, generați coridoare pentru ​le conecta. Asigurați-vă că toate camerele sunt accesibile pentru a menține capacitatea de redare.+==== BSP ==== 
 +BSP urmează o abordare recursivă de partiționare ​spațiului în care o zonă mare este împărțită continuu în secțiuni mai miciPașii includ:
  
-Algoritmi Pathfinding:​ Implementați algoritmi precum Apentru ​asigura cele mai scurte și mai logice căi între camere.+  - **Inițializarea spațiului.** Se începe cu o regiune dreptunghiulară mare care reprezintă întreaga zonă dungeon-ului. 
 +  - **Divizări recursive.** Se împarte recursiv spațiul în două subregiuni folosind fie o împărțire verticală, fie orizontală. Se continuă împărțirea până când regiunile ating o dimensiune minimă predefinită. 
 +  - **Plasarea camerei.** În fiecare subregiune, se plasează aleatoriu o cameră care se încadrează în spațiu. Camera nu trebuie neapărat să acopere întreaga subregiune, permițând amenajări ​mai naturale. 
 +  - **Conectarea camerelor.** Odată ce camerele sunt amplasate, coridoarele sunt create pentru a le conecta.
  
-4. Vizualizarea +==== Tasks ==== 
- +  - Generați procedural folosind BSP un dungeon
-Tilemaps pentru 2D: utilizați sistemul Tilemap al Unity pentru a reda aspectul temniței în 2D+  **Bonus.** Generați un dungeon cu minim 3 etaje.
- +
-Instanciare prefabricată pentru 3D: Instanciați prefabricate de cameră și coridor într-un spațiu 3D pentru a vizualiza temnița. +
- +
-5. Optimizare și îmbunătățire +
- +
-Eliminarea ocluziei: implementați eliminarea ocluziei pentru a optimiza redarea, fără sălii și coridoare care nu sunt în raza vizuală a jucătorului. +
- +
-Elemente decorative: adăugați recuzită și decorațiuni în camere pentru a spori atractivitatea vizuală și varietatea. +
-</​hidden>​+
  
  
gp/laboratoare/05.1743336509.txt.gz · Last modified: 2025/03/30 15:08 by maria_anca.balutoiu
CC Attribution-Share Alike 3.0 Unported
www.chimeric.de Valid CSS Driven by DokuWiki do yourself a favour and use a real browser - get firefox!! Recent changes RSS feed Valid XHTML 1.0