This shows you the differences between two versions of the page.
|
gp:laboratoare:04 [2025/03/21 22:46] maria_anca.balutoiu [Cum funcționează?] |
gp:laboratoare:04 [2026/03/27 20:01] (current) maria_anca.balutoiu [Tasks] |
||
|---|---|---|---|
| Line 1: | Line 1: | ||
| - | ===== Laboratorul 04. Diamond Square Algorithm ===== | + | ===== Laboratorul 04. Generarea Procedurală a unui Dungeon ===== |
| - | Algoritmul Diamond-Square este o tehnică procedurală utilizată pentru a genera heightmaps. Acesta funcționează prin subdivizarea recursivă a unui grid și aplicarea unor perturbări aleatorii pentru a crea variații cu aspect natural. | + | Implementarea procedurală de dungeon-uri implică crearea de algoritmi care pot genera în mod autonom modele de dungeon diverse și jucabile. Acest proces include de obicei definirea structurilor camerei, conectarea lor cu coridoare și asigurarea că aspectul general este coerent și navigabil. Pași pentru a putea genera un dungeon: |
| + | - Definirea structurii dungeon-ului | ||
| + | * **Grid based layout:** Se utilizează un grid, în care fiecare celulă reprezintă o posibilă cameră sau un posibil segment de coridor. | ||
| + | * **Template-uri pentru camere:** Se utilizează diverse templete-uri de diferite dimensiuni și forme. Aceste template-uri pot fi fie prefabs, fie modele generate procedural. | ||
| + | - Algoritm de poziționare a camerelor | ||
| + | * **Random Walk Algorithm:** Se începe dintr-un punct central și se efectuează o cale aleatoare pentru a plasa camere. Această metodă creează modele organice și neliniare. | ||
| + | * **Binary Space Partitioning (BSP):** Se împarte spațiul gridului recursiv în secțiuni mai mici pentru a plasa camere, asigurând o distribuție echilibrată. | ||
| + | - Conectarea camerelor | ||
| + | * **Generarea coridorului:** După ce s-au plasat camerele, se generează coridoare pentru a crea conexiuni. Toate camerele ar trebui să fie conectate. | ||
| + | * **Pathfinding:** Se implementează algoritmi precum A* pentru a asigura cele mai scurte și mai logice căi între camere. | ||
| + | - Vizualizarea dungeon-ului | ||
| + | * Tilemaps pentru 2D | ||
| + | * Instanțiere de prefabs pentru 3D | ||
| + | - Optimizări și Îmbunătățiri | ||
| + | * Occlusion Culling | ||
| + | * Elemente decorative | ||
| - | ==== Cum funcționează? ==== | + | ==== BSP ==== |
| - | - **Inițializare.** Se crează un grid de zerouri. Cele 4 colțuri sunt setate la o valoare aleatoare dintr-un interval predefinit de posibile înălțimi. | + | BSP urmează o abordare recursivă de partiționare a spațiului în care o zonă mare este împărțită continuu în secțiuni mai mici. Pașii includ: |
| - | - **Pasul Pătrat.** Se calculează punctul din mijloc al fiecărui pătrat, făcând media aritmetică ale celor 4 colțuri la care se adaugă o valoare aleatoare dintr-un interval predefinit. | + | |
| - | - **Pasul Diamant.** Se calculează punctul din mijloc al fiecărui diamant, făcând media aritmetică ale celor 4 colțuri ale diamantului la care se adună o valoare aleatoare din intervalul predefinit de valori aleatoare. În cazul în care diamantul este incomplet, se iau în calcul doar colțurile existente în calculul mediei aritmetice. | + | |
| - | - **Recursivitate.** Intervalul predefiniti de valori aleatoare se înjumătățește. Se reiau pașii pătrat și diamant până se aleg calculează toate valorile din grid. | + | |
| - | <hidden> | + | - **Inițializarea spațiului.** Se începe cu o regiune dreptunghiulară mare care reprezintă întreaga zonă a dungeon-ului. |
| - | </hidden> | + | - **Divizări recursive.** Se împarte recursiv spațiul în două subregiuni folosind fie o împărțire verticală, fie orizontală. Se continuă împărțirea până când regiunile ating o dimensiune minimă predefinită. |
| + | - **Plasarea camerei.** În fiecare subregiune, se plasează aleatoriu o cameră care se încadrează în spațiu. Camera nu trebuie neapărat să acopere întreaga subregiune, permițând amenajări mai naturale. | ||
| + | - **Conectarea camerelor.** Odată ce camerele sunt amplasate, coridoarele sunt create pentru a le conecta. | ||
| + | |||
| + | ==== Tasks ==== | ||
| + | - Generați procedural folosind BSP un dungeon. | ||
| + | - **Bonus.** Generați un dungeon cu minim 3 etaje. | ||