Differences

This shows you the differences between two versions of the page.

Link to this comparison view

gp:laboratoare:04 [2025/03/21 22:41]
maria_anca.balutoiu [Cum funcționează?]
gp:laboratoare:04 [2026/03/27 20:01] (current)
maria_anca.balutoiu [Tasks]
Line 1: Line 1:
-===== Laboratorul 04. Diamond Square Algorithm ​===== +===== Laboratorul 04. Generarea Procedurală a unui Dungeon ​===== 
-Algoritmul Diamond-Square ​este o tehnică procedurală utilizată pentru a genera heightmapsAcesta funcționează prin subdivizarea recursivă a unui grid și aplicarea unor perturbări aleatorii ​pentru a crea variații cu aspect natural.+Implementarea procedurală de dungeon-uri implică crearea de algoritmi care pot genera în mod autonom modele de dungeon diverse și jucabile. Acest proces include de obicei definirea structurilor camerei, conectarea lor cu coridoare și asigurarea că aspectul general ​este coerent și navigabil. Pași pentru a putea genera un dungeon: 
 +  - Definirea structurii dungeon-ului 
 +    * **Grid based layout:** Se utilizează un grid, în care fiecare celulă reprezintă ​posibilă cameră sau un posibil segment de coridor. 
 +    * **Template-uri pentru camere:** Se utilizează diverse templete-uri de diferite dimensiuni și forme. Aceste template-uri pot fi fie prefabs, fie modele generate procedural. 
 +  - Algoritm de poziționare a camerelor 
 +    * **Random Walk Algorithm:​** Se începe dintr-un punct central și se efectuează o cale aleatoare ​pentru a plasa camereAceastă metodă creează modele organice ​și neliniare. 
 +    * **Binary Space Partitioning (BSP):** Se împarte spațiul gridului recursiv în secțiuni mai mici pentru a plasa camere, asigurând o distribuție echilibrată
 +  - Conectarea camerelor 
 +    * **Generarea coridorului:​** După ce s-au plasat camerele, se generează coridoare ​pentru a crea conexiuniToate camerele ar trebui să fie conectate. 
 +    * **Pathfinding:​** Se implementează algoritmi precum A* pentru a asigura cele mai scurte și mai logice căi între camere. 
 +  - Vizualizarea dungeon-ului 
 +    * Tilemaps pentru 2D 
 +    * Instanțiere de prefabs pentru 3D   
 +  - Optimizări și Îmbunătățiri 
 +    * Occlusion Culling 
 +    * Elemente decorative
  
-==== Cum funcționează? ​==== +==== BSP ==== 
-  - **Inițializare.** Se crează un grid de zerouri. Cele 4 colțuri sunt setate la valoare aleatoare dintr-un interval predefinit ​de posibile înălțimi. +BSP urmează o abordare recursivă ​de partiționare a spațiului în care o zonă mare este împărțită continuu în secțiuni mai miciPașii includ:
-  - **Pasul Pătrat.** Se calculează punctul din mijloc al fiecărui pătrat, făcând media aritmetică ale celor 4 colțuri la care se adaugă ​valoare aleatoare dintr-un interval predefinit.  +
-  - **Pasul Diamant.** Se calculează punctul din mijloc al fiecărui diamant, făcând media aritmetică ale celor 4 colțuri ale diamantului la care se adună o valoare aleatoare din intervalul predefinit de valori aleatori. +
-  - **Recursivitate.** +
-<​hidden>​+
  
-Explicaţie:​+  - **Inițializarea spațiului.** Se începe cu o regiune dreptunghiulară mare care reprezintă întreaga zonă a dungeon-ului. 
 +  - **Divizări recursive.** Se împarte recursiv spațiul în două subregiuni folosind fie o împărțire verticală, fie orizontală. Se continuă împărțirea până când regiunile ating o dimensiune minimă predefinită. 
 +  - **Plasarea camerei.** În fiecare subregiune, se plasează aleatoriu o cameră care se încadrează în spațiu. Camera nu trebuie neapărat să acopere întreaga subregiune, permițând amenajări mai naturale. 
 +  - **Conectarea camerelor.** Odată ce camerele sunt amplasate, coridoarele sunt create pentru a le conecta.
  
-Inițializare:​ grila este inițializată cu zerouri, iar cele patru colțuri sunt setate la o valoare de scară specificată. +==== Tasks ==== 
- +  - Generați procedural folosind BSP un dungeon
-Pas de diamant: calculează punctul de mijloc al fiecărui pătrat făcând o medie a celor patru colțuri șadăugând o compensare aleatorie+  - **Bonus.** Generați un dungeon cu minim 3 etaje.
- +
-Pas pătrat: calculează punctul de mijloc al fiecărui diamant făcând o medie a punctelor din jur și adăugând o compensare aleatorie. +
- +
-Recursie: Procesul se repetă, înjumătățind dimensiunea pasului șscara de fiecare dată, până când se atinge nivelul dorit de detaliu. +
-</​hidden>​+
  
gp/laboratoare/04.1742589709.txt.gz · Last modified: 2025/03/21 22:41 by maria_anca.balutoiu
CC Attribution-Share Alike 3.0 Unported
www.chimeric.de Valid CSS Driven by DokuWiki do yourself a favour and use a real browser - get firefox!! Recent changes RSS feed Valid XHTML 1.0