Differences

This shows you the differences between two versions of the page.

Link to this comparison view

gp:laboratoare:04 [2025/03/21 00:41]
maria_anca.balutoiu
gp:laboratoare:04 [2025/03/30 14:51] (current)
maria_anca.balutoiu [Diamond Square Algorithm]
Line 1: Line 1:
-===== Laboratorul 04. Diamond Square Algorithm =====+===== Laboratorul 04. Generare Procedurală de Teren ===== 
 +==== Diamond Square Algorithm ==== 
 +Algoritmul Diamond-Square este o tehnică procedurală utilizată pentru a genera heightmaps. Acesta funcționează prin subdivizarea recursivă a unui grid și aplicarea unor perturbări aleatorii pentru a crea variații cu aspect natural.
  
 +=== Cum funcționează?​ ===
 +  - **Inițializare.** Se crează un grid de zerouri. Cele 4 colțuri sunt setate la o valoare aleatoare dintr-un interval predefinit de posibile înălțimi.
 +  - **Pasul Pătrat.** Se calculează punctul din mijloc al fiecărui pătrat, făcând media aritmetică ale celor 4 colțuri la care se adaugă o valoare aleatoare dintr-un interval predefinit. ​
 +  - **Pasul Diamant.** Se calculează punctul din mijloc al fiecărui diamant, făcând media aritmetică ale celor 4 colțuri ale diamantului la care se adună o valoare aleatoare din intervalul predefinit de valori aleatoare. În cazul în care diamantul este incomplet, se iau în calcul doar colțurile existente în calculul mediei aritmetice.
 +  - **Recursivitate.** Intervalul predefinit de valori aleatoare se înjumătățește. Se reiau pașii pătrat și diamant până se aleg calculează toate valorile din grid.
 +
 +==== Fractal Noise ====
 +Pentru a îmbunătăți realismul terenului generat, tereneul se poate genera folosind fractal noise, care combină mai multe straturi de zgomot Perlin la frecvențe și amplitudini diferite.
 +
 +<​code>​
 +float CalculateFractalNoise(int x, int y)
 +{
 +    for (i = 0; i < octaves; i++)
 +    {
 +        xCoord = (float)x / width * scale * frequency;
 +        yCoord = (float)y / height * scale * frequency;
 +
 +        perlinValue = Mathf.PerlinNoise(xCoord,​ yCoord) * 2 - 1;
 +        noiseHeight += perlinValue * amplitude;
 +
 +        amplitude *= persistence;​
 +        frequency *= lacunarity;
 +    }
 +
 +    return (noiseHeight + 1) / 2; // Normalize to 0 - 1
 +}
 +</​code>​
 +
 +==== Tasks ====
 +  - Implementați algoritmul diamond-square.
 +  - Deformați un teren, folosind fractal noise în Unity.
 +  - **Bonus.** Generați procedural multiple biomes. (Puteți porni de la acest exemplu: [[https://​www.youtube.com/​watch?​v=aZyrimErjJ0]])
  
gp/laboratoare/04.1742510462.txt.gz · Last modified: 2025/03/21 00:41 by maria_anca.balutoiu
CC Attribution-Share Alike 3.0 Unported
www.chimeric.de Valid CSS Driven by DokuWiki do yourself a favour and use a real browser - get firefox!! Recent changes RSS feed Valid XHTML 1.0