This shows you the differences between two versions of the page.
|
gp:laboratoare:04 [2024/10/04 13:59] 127.0.0.1 external edit |
gp:laboratoare:04 [2025/03/30 14:51] (current) maria_anca.balutoiu [Diamond Square Algorithm] |
||
|---|---|---|---|
| Line 1: | Line 1: | ||
| - | ===== Laboratorul 04. ===== | + | ===== Laboratorul 04. Generare Procedurală de Teren ===== |
| + | ==== Diamond Square Algorithm ==== | ||
| + | Algoritmul Diamond-Square este o tehnică procedurală utilizată pentru a genera heightmaps. Acesta funcționează prin subdivizarea recursivă a unui grid și aplicarea unor perturbări aleatorii pentru a crea variații cu aspect natural. | ||
| + | === Cum funcționează? === | ||
| + | - **Inițializare.** Se crează un grid de zerouri. Cele 4 colțuri sunt setate la o valoare aleatoare dintr-un interval predefinit de posibile înălțimi. | ||
| + | - **Pasul Pătrat.** Se calculează punctul din mijloc al fiecărui pătrat, făcând media aritmetică ale celor 4 colțuri la care se adaugă o valoare aleatoare dintr-un interval predefinit. | ||
| + | - **Pasul Diamant.** Se calculează punctul din mijloc al fiecărui diamant, făcând media aritmetică ale celor 4 colțuri ale diamantului la care se adună o valoare aleatoare din intervalul predefinit de valori aleatoare. În cazul în care diamantul este incomplet, se iau în calcul doar colțurile existente în calculul mediei aritmetice. | ||
| + | - **Recursivitate.** Intervalul predefinit de valori aleatoare se înjumătățește. Se reiau pașii pătrat și diamant până se aleg calculează toate valorile din grid. | ||
| + | |||
| + | ==== Fractal Noise ==== | ||
| + | Pentru a îmbunătăți realismul terenului generat, tereneul se poate genera folosind fractal noise, care combină mai multe straturi de zgomot Perlin la frecvențe și amplitudini diferite. | ||
| + | |||
| + | <code> | ||
| + | float CalculateFractalNoise(int x, int y) | ||
| + | { | ||
| + | for (i = 0; i < octaves; i++) | ||
| + | { | ||
| + | xCoord = (float)x / width * scale * frequency; | ||
| + | yCoord = (float)y / height * scale * frequency; | ||
| + | |||
| + | perlinValue = Mathf.PerlinNoise(xCoord, yCoord) * 2 - 1; | ||
| + | noiseHeight += perlinValue * amplitude; | ||
| + | |||
| + | amplitude *= persistence; | ||
| + | frequency *= lacunarity; | ||
| + | } | ||
| + | |||
| + | return (noiseHeight + 1) / 2; // Normalize to 0 - 1 | ||
| + | } | ||
| + | </code> | ||
| + | |||
| + | ==== Tasks ==== | ||
| + | - Implementați algoritmul diamond-square. | ||
| + | - Deformați un teren, folosind fractal noise în Unity. | ||
| + | - **Bonus.** Generați procedural multiple biomes. (Puteți porni de la acest exemplu: [[https://www.youtube.com/watch?v=aZyrimErjJ0]]) | ||