Differences

This shows you the differences between two versions of the page.

Link to this comparison view

gp:cursuri:01 [2025/02/03 19:22]
maria_anca.balutoiu
gp:cursuri:01 [2025/02/03 21:29] (current)
maria_anca.balutoiu [Scurt Istoric al Generării Procedurale]
Line 1: Line 1:
-==== Cursul 01. Introducere în generare procedurală ====+===== Cursul 01. Introducere în generare procedurală ​=====
  
-<​hidden>​What is Procedural ​Generation+==== Ce este Generarea ​Procedurală==== 
-Definition:​ +Generarea procedurală reprezintă crearea algoritmică de conținut în loc de proiectare manualăEste un proces care combină ​randomness ​cu reguli pentru a produce ​conținut structurat.
-The algorithmic creation of content instead of hand-crafting everything. +
-Often combines ​randomness ​with rules to produce ​structured content. +
-Where is PG used? +
-Games: Levels, terrain, textures, AI behavior, loot systems. +
-Film & Art: Procedural textures (CGI), fractals in digital art. +
-Simulations:​ Weather, population growth, city planning. +
-Why Use Procedural Generation?​ +
-✅ Scalability – Enables infinite worlds. +
-✅ Replayability – Keeps experiences fresh. +
-✅ Automation – Reduces manual design effort. +
-✅ Emergence – Creates unexpected, unique results. +
-❌ Challenges – Less designer control, debugging difficulty, ensuring playability. +
-Examples of Procedural Generation in Games +
-Show visuals and gameplay clips (if possible) of famous examples:+
  
-Minecraft – Infinite world generation using noise functions. +Generarea procedurală se utilizează în domenii precum: 
-No Man’s Sky – Planetcreatureand biome generation. +  * Jocuri: Generarea nivelurilorterenuluitexturilor, AI-ului, sistemelor de loot 
-Spelunky – Playable procedural level design. +  * Film, Design & Artă: Texturi procedurale (CGI), fractali în arta digitală 
-Dwarf Fortress – Procedurally generated histories and worlds. +  * Simulări: Climat, creșterea populației,​ planificare urbană
-Diablo series – Randomized dungeons and loot. +
-The Binding of Isaac – Procedural item and dungeon generation.+
  
 +Exemple de jocuri care se bazează pe generarea procedurală:​
 +  * Minecraft – Generare infinită a lumii folosind funcții de zgomot
 +  * No Man’s Sky – Generare de planete, creaturi șiîntregi biomuri
 +  * Spelunky – Level design generat procedural
 +  * Dwarf Fortress – Povești și lumi denerate procedural
 +  * Seria Diablo – Dungeons și loot randomizat
 +  * The Binding of Isaac – Generare procedurală de items și dungeons
  
-Why Use Procedural ​Generation? (20-30 min) +==== De ce folosim Generare ​Procedurală ==== 
-Advantages +=== Avantaje === 
-Scalability & Infinite Content ​– Can create vast worlds without ​manual ​effort. +  * Scalabilitate și conținut infinit ​– Poate crea lumi vaste fără efort manual 
-Replayability ​– Ensures fresh experiences with every playthrough. +  * Rejucabilitate ​– Asigură experiențe proaspete cu fiecare joc 
-Automated Content Creation ​– Reduces workload for artists and designers. +  * Creare automată de conținut ​– Reduce volumul de lucru pentru artiști și designeri 
-Surprise & Emergence ​– Allows unexpected but coherent gameplay. +  * Surprize și imersiune ​– Permite un joc neașteptat,​ dar coerent
-Challenges +
-Lack of Control – Harder to fine-tune results for quality. +
-Playability Issues – Not all generated content is fun or balanced. +
-Debugging Difficulties – Reproducibility can be a challenge. +
-Development Complexity – Requires strong algorithmic understanding.+
  
 +=== Provocări ===
 +  * Lipsa controlului – Rezultate mai greu de rafinat pentru a crește calitatea
 +  * Probleme în gameplay – Nu tot conținutul generat este distractiv sau echilibrat
 +  * Dificultăți de debugging – Reproductibilitatea bug-urilpor poate fi o provocare
 +  * Complexitatea dezvoltării – Necesită înțelegere algoritmică dezvoltată
  
 +==== Scurt Istoric al Generării Procedurale ====
 +=== Early Days (1950–1980) ===
 +  * Memorie limitată, idei mari:
 +    * Calculatoarele din această perioadă nu pot stoca lumi mari, realizate manual
 +    * Generarea procedurală a fost folosită pentru a crea lumi mari cu algoritmi de mici dimensiuni
 +  * Inovații notabile:
 +    * Fractali (Benoît Mandelbrot, 1970): Baza pentru teren procedural
 +    * Perlin Noise (Ken Perlin, 1983): Folosit pentru texturi și peisaje realiste.
 +  * Jocuri:
 +    * Rogue (1980) – Primul generator de dungeons procedurale;​ de aici a pornit genul roguelike
 +    * Elite (1984) – 8 galaxii, 256 de planete fiecare stocate în 22KB!
  
-2. The History of Procedural Generation (30 min) +=== Anii '90 și Începuturile Anilor 2000 === 
-Early Days (1950s–1980s):​ Birth of Procedural Content +  * Texturi și lumi procedurale
-Limited Memory, Big Ideas: +    * Jocuri precum ​Daggerfall (1996) ​au avut peste 750.000 NPCs și locații 
-Early computers couldn’t store large, hand-crafted worlds. +    ​* ​Diablo (1996) ​- Primul dungeon generat ​procedural ​cu loot aleator 
-PG was used to create large environments with small algorithms. +  * Jocuri
-Notable Innovations:​ +    ​* ​Daggerfall (1996) – Unul dintre cele mai mari jocuri ​open world generat complet procedural 
-Fractals (Benoît Mandelbrot, 1970s): Basis for procedural terrain. +    ​* ​Diablo (1996)
-Perlin Noise (Ken Perlin, 1983): Used for realistic textures and landscapes. +
-Classic Games Using PG: +
-Rogue (1980) – First procedural dungeon generator → inspired roguelikes. +
-Elite (1984) – 8 galaxies, 256 planets each stored in 22KB! +
-The 1990s & Early 2000s: Expanding PG in Games +
-Procedural Textures & Worlds+
-Games like Daggerfall (1996) ​had 750,000NPCs and locations using PG. +
-Diablo (1996): First procedural ​dungeon generator with random ​loot. +
-Key Advancements+
-Daggerfall (1996) – One of the largest ​open worlds, all procedurally generated. +
-Diablo (1996) ​– Randomized dungeons & loot, increasing replayability. +
-Modern Era (2010s–Today):​ Big Worlds & AI-Assisted PG +
-Voxel-Based Worlds: +
-Minecraft (2011): Uses Perlin Noise to generate infinite terrain. +
-AI & Machine Learning in PG: +
-GANs (Generative Adversarial Networks) → Procedural textures, dialogue. +
-Hybrid Approaches:​ +
-Many modern games mix procedural generation with handcrafted content. +
-Modern Examples: +
-Minecraft (2011) – Infinite procedural terrain. +
-No Man’s Sky (2016) – 18 quintillion planets, generated from mathematical rules. +
-Dwarf Fortress (2006–Present) – Procedural history, civilizations,​ and world-building. +
-Discussion:+
  
-What procedural game impressed you the most? +=== Era Modernă ​(2010 - Prezent=== 
-Can procedural generation replace manual design? Why or why not? +  * Voxel-Based Worlds 
- +    * Minecraft ​(2011) - Folosește ​Perlin ​noise pentru a genera teren infinit 
- +  * AI Machine Learning 
- Key Procedural Generation Techniques ​(20 min) +    * GANs (Generative Adversarial Networks) - Texturi proceduralegenerare de dialog 
-(Briefly introduce; detailed coverage in later lectures.+  * Abordări hibride 
- +    * Multe jocuri moderne compbină generarea procedurală cu conținutul generat manual 
-(aRandomness & Noise +  * Jocuri: 
-Pseudo-Random Number Generators (PRNGs) +    * Minecraft ​(2011– Teren infinit generat procedural 
-Perlin & Simplex Noise → Used in Minecraft terrain. +    * No Man’s Sky (2016– 18 quintillioane de planete generate prin reguli matematice 
-(bRule-Based Systems +    * Dwarf Fortress ​(2006–Present) – Poveșticivilizații și lumi generate procedural
-L-Systems → Procedural treesplants. +
-Grammar-Based Level Generation → Used in roguelike games. +
-(c) Fractals & Recursive Algorithms +
-Generates natural-looking landscapes, coastlines, and mountains. +
-(dCellular Automata +
-Used in cave/​dungeon generation, simulating life-like patterns. +
-(eMachine Learning in Procedural Generation +
-AI-assisted generation ​(GANsNeural Networks).</​hidden>​+
  
 +==== Tehnici de Generare Procedurală ====
 +  * Randomness & Zgomot
 +    * Pseudo-Random Number Generators (PRNGs)
 +    * Perlin & Simplex Noise (generare de teren)
 +  * Sisteme bazate pe Reguli
 +    * L-Systems (copaci, plante generate procedural)
 +    * Grammar-Based Level Generation (jocuri roguelike)
 +  * Fractali & Algoritmi Recursivi
 +    * Folosiți în generarea de peisaje, linii de coastă și munți
 +  * Cellular Automata
 +    * Folosiți în generarea de dungeons, care simulează patternuri ce imită viața reală
 +  * Machine Learning
 +    * Generare bazată pe AI (GANs, rețele neurale)
  
gp/cursuri/01.1738603374.txt.gz · Last modified: 2025/02/03 19:22 by maria_anca.balutoiu
CC Attribution-Share Alike 3.0 Unported
www.chimeric.de Valid CSS Driven by DokuWiki do yourself a favour and use a real browser - get firefox!! Recent changes RSS feed Valid XHTML 1.0