Differences

This shows you the differences between two versions of the page.

Link to this comparison view

gp:cursuri:01 [2025/02/03 19:19]
maria_anca.balutoiu
gp:cursuri:01 [2025/02/03 21:29] (current)
maria_anca.balutoiu [Scurt Istoric al Generării Procedurale]
Line 1: Line 1:
-==== Cursul 01. Introducere în generare procedurală ====+===== Cursul 01. Introducere în generare procedurală ====
 + 
 +==== Ce este Generarea Procedurală?​ ==== 
 +Generarea procedurală reprezintă crearea algoritmică de conținut în loc de proiectare manuală. Este un proces care combină randomness cu reguli pentru a produce conținut structurat. 
 + 
 +Generarea procedurală se utilizează în domenii precum: 
 +  * Jocuri: Generarea nivelurilor,​ terenului, texturilor, AI-ului, sistemelor de loot 
 +  * Film, Design & Artă: Texturi procedurale (CGI), fractali în arta digitală 
 +  * Simulări: Climat, creșterea populației,​ planificare urbană 
 + 
 +Exemple de jocuri care se bazează pe generarea procedurală:​ 
 +  * Minecraft – Generare infinită a lumii folosind funcții de zgomot 
 +  * No Man’s Sky – Generare de planete, creaturi șiîntregi biomuri 
 +  * Spelunky – Level design generat procedural 
 +  * Dwarf Fortress – Povești și lumi denerate procedural 
 +  * Seria Diablo – Dungeons și loot randomizat 
 +  * The Binding of Isaac – Generare procedurală de items și dungeons 
 + 
 +==== De ce folosim Generare Procedurală ==== 
 +=== Avantaje === 
 +  * Scalabilitate și conținut infinit – Poate crea lumi vaste fără efort manual 
 +  * Rejucabilitate – Asigură experiențe proaspete cu fiecare joc 
 +  * Creare automată de conținut – Reduce volumul de lucru pentru artiști și designeri 
 +  * Surprize și imersiune – Permite un joc neașteptat,​ dar coerent 
 + 
 +=== Provocări === 
 +  * Lipsa controlului – Rezultate mai greu de rafinat pentru a crește calitatea 
 +  * Probleme în gameplay – Nu tot conținutul generat este distractiv sau echilibrat 
 +  * Dificultăți de debugging – Reproductibilitatea bug-urilpor poate fi o provocare 
 +  * Complexitatea dezvoltării – Necesită înțelegere algoritmică dezvoltată 
 + 
 +==== Scurt Istoric al Generării Procedurale ==== 
 +=== Early Days (1950–1980) === 
 +  * Memorie limitată, idei mari: 
 +    * Calculatoarele din această perioadă nu pot stoca lumi mari, realizate manual 
 +    * Generarea procedurală a fost folosită pentru a crea lumi mari cu algoritmi de mici dimensiuni 
 +  * Inovații notabile: 
 +    * Fractali (Benoît Mandelbrot, 1970): Baza pentru teren procedural 
 +    * Perlin Noise (Ken Perlin, 1983): Folosit pentru texturi și peisaje realiste. 
 +  * Jocuri: 
 +    * Rogue (1980) – Primul generator de dungeons procedurale;​ de aici a pornit genul roguelike 
 +    * Elite (1984) – 8 galaxii, 256 de planete fiecare stocate în 22KB! 
 + 
 +=== Anii '90 și Începuturile Anilor 2000 === 
 +  * Texturi și lumi procedurale:​ 
 +    * Jocuri precum Daggerfall (1996) au avut peste 750.000 NPCs și locații 
 +    * Diablo (1996) - Primul dungeon generat procedural cu loot aleator 
 +  * Jocuri: 
 +    * Daggerfall (1996) – Unul dintre cele mai mari jocuri open world generat complet procedural 
 +    * Diablo (1996) 
 + 
 +=== Era Modernă (2010 - Prezent) === 
 +  * Voxel-Based Worlds 
 +    * Minecraft (2011) - Folosește Perlin noise pentru a genera teren infinit 
 +  * AI & Machine Learning 
 +    * GANs (Generative Adversarial Networks) - Texturi procedurale,​ generare de dialog 
 +  * Abordări hibride 
 +    * Multe jocuri moderne compbină generarea procedurală cu conținutul generat manual 
 +  * Jocuri: 
 +    * Minecraft (2011) – Teren infinit generat procedural 
 +    * No Man’s Sky (2016) – 18 quintillioane de planete generate prin reguli matematice 
 +    * Dwarf Fortress (2006–Present) – Povești, civilizații și lumi generate procedural 
 + 
 +==== Tehnici de Generare Procedurală ==== 
 +  * Randomness & Zgomot 
 +    * Pseudo-Random Number Generators (PRNGs) 
 +    * Perlin & Simplex Noise (generare de teren) 
 +  * Sisteme bazate pe Reguli 
 +    * L-Systems (copaci, plante generate procedural) 
 +    * Grammar-Based Level Generation (jocuri roguelike) 
 +  * Fractali & Algoritmi Recursivi 
 +    * Folosiți în generarea de peisaje, linii de coastă și munți 
 +  * Cellular Automata 
 +    * Folosiți în generarea de dungeons, care simulează patternuri ce imită viața reală 
 +  * Machine Learning 
 +    * Generare bazată pe AI (GANs, rețele neurale)
  
gp/cursuri/01.1738603188.txt.gz · Last modified: 2025/02/03 19:19 by maria_anca.balutoiu
CC Attribution-Share Alike 3.0 Unported
www.chimeric.de Valid CSS Driven by DokuWiki do yourself a favour and use a real browser - get firefox!! Recent changes RSS feed Valid XHTML 1.0