This is an old revision of the document!
lab_list.h
, linia #include “lab/lab9/lab9.h”
.
Introducem conceptul de curba de forma libera pentru acele curbe ce nu pot fi definite analitic, printr-o formula inchisa. Exemple de curbe analitice sunt:
Orice curba ce poate fi desenata intr-un plan, indiferent cat de neregulata este forma, se considera curba de forma libera. Aceasta clasa de curbe include si curbele analitice.
Prima curba de forma libera ce a fost definita, cronologic, este curba de baza descrisa mai jos ce a fost popularizata de catre Pierre Bézier in anii 60'. Aceasta este descrisa initial de catre Paul de Casteljau in obtinerea unui patent in 1959, dar este publicata abia in anii 80'. Cei doi autori au dezvoltat parametrizarea acestei forme independent.
Curba Bézier este o curba de aproximare ce contine un set de puncte ce controleaza forma curbei. Acest set poate contine orice numar de puncte. Formula pentru 2, 3 si 4 puncte de control arata in felul urmator.
Formula curbei Bézier se poate defini recursiv dupa cum urmeaza:
$$ B_{n}(P_0, P_1,..., P_n, t) = (1-t) \cdot B_{n-1}(P_0, P_1,..., P_{n-1}, t) + t \cdot B_{n-1}(P_1, P_2,..., P_{n}, t) $$
Forma polinomiala a curbei Bézier este dupa cum urmeaza:
$$ B(t) = \sum_{i=0}^{n}{\binom{n}{i} \cdot (1-t)^{n-i} \cdot t^i \cdot P_i}, \quad 0 \leq t \leq 1 $$
Pentru 4 puncte de control, forma curbei Bézier, pe baza definitiei de mai sus, arata in felul urmator:
$$ B(t) = (1-t)^3 \cdot P_0 + 3(1-t)^2 \cdot t \cdot P_1 + 3(1-t)^2 \cdot P_2 + t^3 \cdot P_3, \quad 0 \leq t \leq 1 $$
Polinomul urmator, utilizat in definirea formei polinomiale a curbei Bézier, este cunoscut sub numele de polinom Bernstein, dupa numele lui Sergei Bernstein, ce l-a propus in anul 1912:
$$ b_{i,n}(t) = \binom{n}{i} \cdot t^i \cdot (1-t)^{n-i}, \quad i=0,...,n $$
Definim o suprafata generata sub forma unei suprafete create printr-o metoda de multiplicare a unei geometrii suport. Procesul de creare a unei astfel de suprafete necesita:
Procesul de generare decurge astfel: întâi se desenează geometria generator, pe baza căreia este construită suprafața generată. După aceasta, se desenează un număr de instanțe ale geometriei generator, fiecare transformată de funcția de generare într-un mod progresiv. Rezultatul final este obținut prin combinarea topologică a acestor instanțe.
O suprafață de translație este o suprafață generată prin instanțierea unui obiect generator. Fiecare instanță a generatorului suferă o transformare de translație. O suprafață de translație poate fi definită prin instanțierea unui generator cu fiecare instanță translatată progresiv dupa o funcție.
Un exemplu de suprafață translatată este:
O suprafață de rotație este o suprafață generată prin instanțierea unui obiect generator. Fiecare instanță a generatorului suferă o transformare de rotație. Aceasta poate fi definită prin instanțierea unui generator cu fiecare instanță rotită progresiv dupa o funcție.
Instanțierea reprezintă un mecanism prin care se amplifică numărul de primitive trimise la banda grafică. Această amplificare este fie explicită (programată de utilizator în shader), fie implicită (generată prin comenzi OpenGL).
Pentru a instanția implict geometrie, există comanda:
glDrawElementsInstanced(topologie, nr_indici, tip_data, offset, instante).
De exemplu, dacă se doreste desenarea de 1540 de ori (instanțe) ale unui obiect cu 99 de indici, format din triunghiuri din buffer-ul de indici, legat curent la banda grafică, atunci comanda ar fi:
glDrawElementsInstanced(GL_TRIANGLES, 99, GL_UNSIGNED_INT, 0, 1540);
Instanțierea explicită se face în shader, generând geometrie nouă prin comenzi glsl, în acest caz prin comenzi de geometry shader:
for (int i=0;i<10;i++) { gl_Position = P*V*M*vec4(p1, 1); EmitVertex(); gl_Position = P*V*M*vec4(p2, 1); EmitVertex(); gl_Position = P*V*M*vec4(p3, 1); EmitVertex(); EndPrimitive(); }
In situatia in care se utilizeaza instantiere implicita, in programul de tip vertex shader, se poate obtine numarul de ordine al instantei din care face parte varful procesat, prin utilizarea atributului de intrare implicit gl_InstanceID
.
Instanțirea oferă posibilitatea ușoară de a crește rapid numărul de obiecte din scenă, dacă obiectele sunt identice. Ex: copaci, tile-uri de teren, unități într-un rts, etc.
Pentru a lucra cu suprafețe de translație, rotație și/sau interpolare, se utilizeaza instanțiere. Totuși, chiar dacă avem N instanțe de geometrie generator, nu avem topologia necesară pentru a lega instanțele, deoarece generatorul este o curbă (topologie 2D), iar suprafața generată necesită topologie 3D.
Din imagine se observă clar cum avem mai multe tipuri de obiecte:
Dacă nu am fi folosit acest proces, atunci prin instanțiere am fi obținut liniile instanțiate, dar nu și topologia de legatură între linii, adică exact ca în următoarea imagine:
GeometryShader.glsl
pentru a desena o curba Bézier pe baza a 4 puncte de control.line_strip
, prin emiterea mai multor varfuri ale caror pozitii se obtin prin esantionarea curbei Bézier.GeometryShader.glsl
pentru a desena o suprafata de translatie, pe baza curbei Bézier obtinute anterior.triangle_strip
, prin emiterea mai multor varfuri ale caror pozitii se obtin prin esantionarea a doua curbe Bézier, alaturate.instance
pentru a translata banda desenata pe baza numarului de ordine al instantei desenate.GeometryShader.glsl
pentru a desena o suprafata de rotatie, pe baza curbei Bézier obtinute anterior.triangle_strip
, prin emiterea mai multor varfuri ale caror pozitii se obtin prin esantionarea a doua curbe Bézier, alaturate.instance
pentru a roti banda desenata pe baza numarului de ordine al instantei desenate.