This shows you the differences between two versions of the page.
ppbg:laboratoare:09 [2023/12/13 19:26] andrei.lambru |
ppbg:laboratoare:09 [2024/10/02 09:59] (current) andrei.lambru |
||
---|---|---|---|
Line 5: | Line 5: | ||
</note> | </note> | ||
- | <note tip> | + | ===== Obiecte de tip framebuffer și umbre ===== |
- | Pentru rezolvarea cerințelor din cadrul acestui labroator: | + | |
- | - [[https://github.com/UPB-Graphics/gfx-framework-ppbg | Descărcați]] framwork-ul de laborator și copiați, din arhiva descărcată, directorul **Lab9**, în interiorul directorului //gfx-framework-ppbg\src\lab// din versiunea voastră de proiect. | + | În acest laborator, vom introduce atât elemente noi de OpenGL, cât și o abordare pentru calcularea umbrelor realizate de iluminarea unei surse de lumină de tip spot. Metoda prezentată aici se numeste //metoda mapării umbrelor//, întâlnită în limba engleză sub numele de //shadow mapping//. |
- | - Adăugați în fișierul ''lab_list.h'', linia ''#include "lab/lab9/lab9.h"''. | + | |
- | - Folosiți din nou utilitarul CMake pentru a regenera proiectul. Pentru a vă reaminti procesul de realizare a setup-ului, puteți să reconsultați [[:ppbg:setup-framework | pagina]] dedicată acestui lucru. | + | |
- | </note> | + | |
- | ===== Curbe de forma libera ===== | + | Prima parte a laboratorului se concentrează doar pe descrierea obiectelor de tip framebuffer. Partea a doua descrie succint metoda mapării umbrelor și oferă mai multe detalii doar despre pașii tehnicii, ce țin de utilizarea obiectelor de tip framebuffer. |
- | Introducem conceptul de curba de forma libera pentru acele curbe ce nu pot fi definite analitic, printr-o formula inchisa. Exemple de curbe analitice sunt: | + | ===== Obiecte de tip framebuffer ===== |
- | * Cercul - (x-a)^2 + (y-a)^2 = r | + | |
- | * Elipsa - | + | |
- | * ... | + | |
- | ===== Curbe Bézier ===== | + | Redarea scenei în fereastra de desenare se realizează, de fapt prin redarea scenei într-o textură specială, ce este afișată ulterior în fereastră. API-ul grafic OpenGL nu permite desenarea direct într-o textură, ci impune utilizarea unui obiect suplimentar, numit buffer de cadru sau framebuffer. Acest obiect conține: |
+ | * **Texturile cu format de culoare în care se redă scena**. Pot să fie mai multe texturi pe care se desenează, până la un număr limită dat de procesorul grafic, care este în general 8. Putem să ne gândim la o textură ca la o structură de date în care păstrăm informație oarecare, nu doar culoare. De exemplu: putem păstra poziția în spațiul lume a fragmentului, obținută prin interpolare între vârfuri, sau vectorul normal în spațiul lume al fragmentului, obținut prin același proces de interpolare. | ||
+ | * **Textura în care se păstrează informația de adâncime** a fragmentelor desenate în texturile cu format de culoare. Această informație este utilizată în pasul de test de adâncime din procesul de rasterizare. | ||
- | Prima curba de forma libera ce a fost definita, cronologic, este curba de baza descrisa mai jos ce a fost popularizata de catre Pierre Bézier in anii 60'. Aceasta este descrisa initial de catre Paul de Casteljau in obtinerea unui patent in 1959, dar este publicata abia in anii 80'. Cei doi autori au dezvoltat parametrizarea acestei forme independent. | + | Câte un exemplu din informația celor două tipuri de texturi poate fi vizualizat mai jos. Mai exact, în prima imagine de mai jos se poate vedea informația dintr-o textură cu format de culoare, iar sub ea se poate vizualiza informația din textura cu format de adâncime obținută în urma desenării pe textura a cărei informații este vizibilă în prima imagine. |
- | Curba Bézier este o curba de aproximare ce contine un set de puncte ce controleaza forma curbei. Acest set poate contine orice numar de puncte. Formula pentru 2, 3 si 4 puncte de control arata in felul urmator: | + | {{ :ppbg:laboratoare:color_texture.png?600 |}} |
+ | {{ :ppbg:laboratoare:depth_texture.png?600 |}} | ||
+ | ==== Crearea obiectelor de tip framebuffer ==== | ||
- | ^ Nr. \\ puncte \\ control ^ Formula ^ Reprezentare vizuala statica ^ Reprezentare vizuala animata | | + | Pentru a crea un obiect de tip framebuffer, putem folosi directiva OpenGL: |
- | | 2 | $ B_2(P_0, P_1, t) = (1-t) \cdot P_0 + t \cdot P_1 $ | {{ :ppbg:laboratoare:bézier_1.png?400 |}} | {{ :ppbg:laboratoare:bézier_1_big.gif?400 |}} | | + | |
- | | 3 | $ B_3(P_0, P_1, P_2, t) = (1-t) \cdot B_2(P_0, P_1, t) + t \cdot B_2(P_1, P_2, t) $ |{{ :ppbg:laboratoare:bézier_2.png?400 |}} | {{ :ppbg:laboratoare:bézier_2_big.gif?400 |}} | | + | |
- | | 4 | $ B_4(P_0, P_1, P_2, P_3, t) = (1-t) \cdot B_3(P_0, P_1, P_2, t) + t \cdot B_3(P_1, P_2, P_3, t) $ |{{ :ppbg:laboratoare:bézier_3.png?400 |}} | {{ :ppbg:laboratoare:bézier_3_big.gif?400 |}} | | + | |
- | ==== Definitie recursiva ==== | + | <code cpp> |
+ | unsigned int framebuffer_object; | ||
- | Formula curbei Bézier se poate defini recursiv dupa cum urmeaza: | + | glGenFramebuffers(1, &framebuffer_object); |
+ | </code> | ||
+ | Fereastra de desenare deține un framebuffer implicit, ce este creat automat în framework-ul de laborator prin intermediul bibliotecii GLFW. Astfel, orice redare a scenei se realizează inițial în texturile acestui framebuffer. Pentru a desena în texturile obiectului de tip framebuffer creat de noi mai sus sau pentru a modifica acest obiect, este necesară legarea acestuia la banda grafică după cum urmează: | ||
+ | <code cpp> | ||
+ | glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, framebuffer_object); | ||
+ | </code> | ||
- | $$ | + | ==== Crearea și atașarea texturilor la un framebuffer ==== |
- | B_{n}(P_0, P_1,..., P_n, t) = (1-t) \cdot B_{n-1}(P_0, P_1,..., P_{n-1}, t) + t \cdot B_{n-1}(P_1, P_2,..., P_{n}, t) | + | |
- | $$ | + | |
+ | În momentul de față avem un framebuffer nou, gol, ce nu conține nicio textură de culoare sau de adâncime, dar care este legat la banda grafică. Putem lega texturi la framebuffer și atunci când vom reda o scenă și acest framebuffer va fi legat la banda grafică, procesul de desenare va scrie rezultatele în texturile obiectului legat de noi. | ||
- | ==== Forma polinomiala ==== | + | Reamintim că pentru a crea o textură cu format de culoare, folosim următoarele directive: |
- | Forma polinomiala a curbei Bézier este dupa cum urmeaza: | + | <code cpp> |
+ | unsigned int color_texture; | ||
+ | glGenTextures(1, &color_texture); | ||
+ | glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, color_texture); | ||
- | $$ | + | // Pixelii din interiorul texturii au formatul RGB |
- | B(t) = \sum_{i=0}^{n}{\binom{n}{i} \cdot (1-t)^{n-i} \cdot t^i \cdot P_i}, \quad 0 \leq t \leq 1 | + | glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL); |
- | $$ | + | </code> |
- | Pentru 4 puncte de control, forma curbei Bézier, pe baza definitiei de mai sus, arata in felul urmator: | + | Pentru a atașa textura cu format de culoare (R, RG, RGB, RGBA), creată mai sus, la framebuffer, folosim: |
+ | <code cpp> | ||
+ | glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0+pct_atasare, color_texture, 0); | ||
+ | </code> | ||
+ | Astfel, atașăm textura ''color_texture'' la obiectul de tip framebuffer legat la banda grafică pe punctul de atașare ''pct_atasare''. Valoarea ''0'' de la final ne spune că atașăm primul nivel din mipmap (rezoluția maximă). Dupa cum se poate observa, obiectele de tip framebuffer au puncte de atașare ce sunt foarte similare din punct de vedere conceptual cu ideea de pipe, folosită la definirea informației la nivel de vertex. În API-ul grafic OpenGL, acest tip de proiectare este foarte des folosit. Dacă atașăm o textură la un punct de legare pe care deja este legată o altă textură, legătura veche se va pierde și va rămâne doar cea nouă. | ||
- | $$ | + | Este important să observăm mai sus că punctul de atașare este de tip ''GL_COLOR_ATTACHMENT''. Mai există un alt tip de punct de atașare, cu un singur punct (unic!) folosit pentru textura de adâncime, numit ''GL_DEPTH_ATTACHEMENT''. Pentru a lega o textură de adâncime, folosim: |
- | B(t) = (1-t)^3 \cdot P_0 + 3(1-t)^2 \cdot t \cdot P_1 + 3(1-t)^2 \cdot P_2 + t^3 \cdot P_3, \quad 0 \leq t \leq 1 | + | |
- | $$ | + | |
+ | <code cpp> | ||
+ | glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, depth_texture, 0); | ||
+ | </code> | ||
- | Polinomul urmator, utilizat in definirea formei polinomiale a curbei Bézier, este cunoscut sub numele de polinom Bernstein, dupa numele lui Sergei Bernstein, ce l-a propus in anul 1912: | + | Procesul de creare a unei texturi ce conține informație de adâncime este similar cu cel de creare a unei texturi ce conține informație de culoare, descris mai sus, cu excepția formatului definit în directiva ''glTexImage2D'': |
- | $$ | + | <code cpp> |
- | b_{i,n}(t) = \binom{n}{i} \cdot t^i \cdot (1-t)^{n-i}, \quad i=0,...,n | + | glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT32F, width, height, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_UNSIGNED_BYTE, 0); |
- | $$ | + | </code> |
+ | ==== Specificarea texturilor de desenare ==== | ||
- | ===== Suprafete generate ===== | + | Putem atașa mai multe texturi la un framebuffer, dar API-ul grafic OpenGL ne dă posibilitatea să alegem pe care vrem să le folosim la un pas de desenare. Putem să nu utilizăm unele din texturile unui framebuffer, chiar dacă ele sunt atașate la framebuffer. |
- | Definim o suprafata generata ca este acea suprafata creata printr-o metoda de multiplicare a unei geometrii suport. Crearea unei astfel de suprafete contine: | + | Pentru a seta texturile care dorim să fie utilizate în procesul de desenare, folosim: |
- | * Un generator, adică o geometrie definită explicit pe baza căreia are loc procesul de generare | + | |
- | * Un algoritm de generare. Acesta poate fi bazat pe rotație, translație sau pe orice fel de curbă definită prin puncte de control | + | |
- | Procesul de generare decurge astfel: întâi se desenează geometria generator, pe baza căreia este construită suprafața generată. După aceasta, se desenează un număr de instanțe ale geometriei generator, fiecare transformată de funcția de generare într-un mod progresiv. Rezultatul final este obținut prin combinarea topologică a acestor instanțe. | + | <code cpp> |
+ | std::vector<GLenum> draw_textures; | ||
- | ==== Suprafețe de translație ==== | + | draw_textures.push_back(GL_COLOR_ATTACHMENT0+attachment_index_color_texture); |
- | O suprafață de translație este o suprafață generată prin instanțierea unui obiect generator. Fiecare instanță a generatorului suferă o transformare de translație. O suprafață de translație poate fi definită prin instanțierea unui generator cu fiecare instanță translatată progresiv dupa o funcție. | + | glDrawBuffers(draw_textures.size(), &draw_textures[0]); |
+ | </code> | ||
- | Un exemplu de suprafață translatată este: | + | Pratic, cu directiva ''glDrawBuffers'', setăm care sunt texturile în care se desenează. În exemplul de mai sus, avem o singură textură atașată pe atașamentul de culoare cu numărul 0, pe care o adaugăm într-un vector pe poziția 0. Dacă avem obiectul de tip framebuffer în cauză legat la banda grafică și în fragment shader-ul utilizat pentru desenarea în acest framebuffer, avem codul de mai jos, deoarece în out_color scriem un pixel roșu, toți pixelii texturii de culoare vor fi roșii. |
- | {{ :spg:laboratoare:suprafata_translatie.png?nolink |}} | + | <code glsl> |
+ | layout(location = 0) out vec4 out_color; | ||
- | ==== Suprafețe de rotație ==== | + | void main() |
+ | { | ||
+ | out_color = vec4(1, 0, 0, 1); | ||
+ | } | ||
+ | </code> | ||
- | O suprafață de rotație este o suprafață generată prin instanțierea unui obiect generator. Fiecare instanță a generatorului suferă o transformare de rotație. Aceasta poate fi definită prin instanțierea unui generator cu fiecare instanță rotită progresiv dupa o funcție. | + | După cum s-a menționat mai sus, putem avea mai multe texturi cu format de culoare atașate unui framebuffer. Acest mecanism va fi prezentat în detaliu în laboratorul 6. Dar, ca o previzualizare a informației din acel laborator, codul de mai jos scrie în 4 texturi diferite, de tipuri diferite și se poate observa că textura din atașamentul de culoare numărul 0 este complet roșie, iar cea din atașamentul de culoare numărul 1 este complet albastră. |
- | {{ :spg:laboratoare:suprafata_rotatie.png?nolink |}} | + | <code glsl> |
+ | layout(location = 0) out vec4 out_color; | ||
+ | layout(location = 1) out vec3 color2; | ||
+ | layout(location = 2) out int int_texture; | ||
+ | layout(location = 3) out float float_texture; | ||
- | ===== Laborator ===== | + | void main() |
+ | { | ||
+ | out_color = vec4(1, 0, 0, 1); | ||
+ | color2 = vec3(0, 0, 1); | ||
+ | int_texture = 1; | ||
+ | float_texture = 3.14; | ||
+ | } | ||
+ | </code> | ||
+ | În acest exemplu, pe atașamentul de culoare numărul 0 merge ce e scris în out_color, pe atașamentul de culoare cu numărul 1 merge ce este scris în color2, pe atașamentul de culoare cu numărul 2 merge ce este scris în int_texture, iar pe atașamentul de culoare cu numărul 3 merge ce este scris în float_texture. | ||
- | Instanțierea reprezintă un mecanism prin care se amplifică numărul de primitive trimise la banda grafică. Această amplificare este fie explicită (programată de utilizator în shader), fie implicită (generată prin comenzi OpenGL). | + | ==== Verificarea statusului creării unui framebuffer ==== |
- | Pentru a instanția implict geometrie, există comanda: | + | Ultima etapă necesară, înainte de folosirea obiectului de tip framebuffer, este testarea corectitudinii creării sale: |
<code cpp> | <code cpp> | ||
- | glDrawElementsInstanced(topologie, nr_indecsi, tip_data, offset, instante). | + | glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER); |
</code> | </code> | ||
- | De exemplu, dacă aș dori să desenez de 1540 de ori (instanțe) un obiect cu 99 de indecși, format din triunghiuri din buffer-ul de indecși, legat curent la banda grafică, atunci comanda ar fi: | + | ==== Utilizarea obiectelor de tip framebuffer ==== |
+ | |||
+ | Așa cum s-a menționat mai sus, pentru redarea scenei în texturile unui obiect de tip framebuffer, este necesară legarea acestui obiect înainte de desenare: | ||
<code cpp> | <code cpp> | ||
- | glDrawElementsInstanced(GL_TRIANGLES, 99, GL_UNSIGNED_INT, 0, 1540); | + | glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, framebuffer_object); |
</code> | </code> | ||
- | Instanțierea explicită se face în shader, generând geometrie nouă prin comenzi glsl, în acest caz prin comenzi de geometry shader: | + | În general, înainte de desenarea într-un framebuffer, vrem să curățăm texturile cu format de culoare și de adâncime. Valoarea implicită de curățare este culoarea neagră pentru texturile cu format de culoare și valoarea 1 pentru texturile cu format de adâncime: |
<code cpp> | <code cpp> | ||
- | gl_Position = P*V*M*vec4(p1, 1); EmitVertex(); | + | glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); |
- | gl_Position = P*V*M*vec4(p2, 1); EmitVertex(); | + | |
- | gl_Position = P*V*M*vec4(p3, 1); EmitVertex(); | + | |
- | EndPrimitive(); | + | |
</code> | </code> | ||
- | Instanțirea oferă posibilitatea ușoară de a crește rapid numărul de obiecte din scenă, dacă obiectele sunt identice. Ex: copaci, tile-uri de teren, unități într-un rts, etc. | ||
- | Pentru a lucra cu suprafețe de translație, rotație și/sau interpolare, vom folosi instanțiere. Totuși, chiar dacă avem N instanțe de geometrie generator, nu avem topologia necesară pentru a lega instanțele, deoarece generatorul este o curbă (topologie 2D), iar suprafața generată necesită topologie 3D. | + | Trebuie specificată și poarta de vizualizare în care vrem să desenăm în texturile obiectului de tip framebuffer: |
- | {{ :spg:laboratoare:poza_suprafete.png?600 |}} | + | <code cpp> |
+ | glViewport(0, 0, width, height); | ||
+ | </code> | ||
- | Din figură se observă clar cum avem mai multe tipuri de obiecte: | + | În situația în care dorim sa desenăm în toată textura, width și height de mai sus reprezintă rezoluția texturilor din framebuffer. |
- | - Obiectul generator (prima linie neagră din stânga) | + | |
- | - Obiectul nou generat (2 instanțe ale generatorului și topologie de legatură între linii) | + | |
- | - Suprafața finală generată | + | |
- | Dacă nu am fi folosit acest proces, atunci prin instanțiere am fi obținut liniile instanțiate, dar nu și topologia de legatură între linii, adică exact ca în următoarea imagine: | + | În momentul în care se dorește din nou redarea scenei în texturile obiectului de tip framebuffer implicit, putem folosi: |
- | {{ :spg:laboratoare:poza_curbe.png?300 |}} | + | <code cpp> |
+ | glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0); | ||
+ | </code> | ||
- | ===== Cerinte laborator ===== | + | ===== Metoda mapării umbrelor ===== |
- | - 0.1p - Modificati fisierul ''GeometryShader.glsl'' pentru a desena | + | Noi vom utiliza metoda mapării umbrelor pentru a obține efectul de umbre ale iluminării realizate de către o sursă de lumină de tip spot. |
- | * Pe baza celor 4 puncte de control transmise, esantionati de mai multe ori curba bezier | + | |
+ | Metoda conține 2 pași: | ||
+ | - Redarea scenei într-un framebuffer nou. Această desenare se realizează din poziția sursei de lumină, pe direcția de iluminare a sursei, specifică tipului de sursă spot. Practic, dorim să vedem ceea ce "vede" sursa de lumină. Pentru simplitate, în laboratorul acesta, sursa va avea un unghi de iluminare de 90 de grade, motiv pentru care se va folosi o proiecție perspectivă cu un unghi de vizualizare atât vertical cât și orizontal de 90 de grade. Texturile obiectului de tip framebuffer, obținute în urma desenării, **conțin toate punctele din scenă ce sunt iluminate de către sursa de lumină**. | ||
+ | - Redarea scenei în texturile obiectului de tip framebuffer implicit din perspectiva observatorului. În această desenare, se folosește textura cu format de adâncime obținută la pasul anterior. În fragment shader, fiecare fragment se verifică daca este iluminat de către sursa de lumină sau nu. Dacă pozitia în spațiul lume a fragmentului, obținută prin interpolare între vârfuri, "apare" în texturile de culoare ale obiectului de tip framebuffer, obținut prin desenarea scenei de la pasul anterior, înseamnă că acel fragment este iluminat și trebuie să se calculeze intensitatea iluminării pentru acesta. Acest "apare" este descris puțin mai în detaliu mai jos. | ||
+ | |||
+ | ==== Umbrirea unui fragment ==== | ||
+ | |||
+ | Pentru a verifica dacă un fragment obținut prin redarea scenei din perspectiva observatorului este iluminat sau se află în umbră, putem folosi textura cu format de adâncime din obiectul de tip framebuffer obținut la pasul 1. Se verifică dacă distanța dintre poziția în spațiul lume a fragmentului este aceeași cu cea din textura cu format de adâncime de la pasul 1, când poziția fragmentului este proiectată în această textură. | ||
+ | |||
+ | O exemplificare a acestui proces se regăsește în imaginea de mai jos, unde pixelul marcat cu roșu în panoul a) este proiectat în pixelul marcat cu roșu din textura cu formatul de adâncime, vizibilă în panoul b). Se poate observa că fragmentul marcat cu roșu în panoul a) a fost obținut prin rasterizarea modelului ce descrie terenul, dar proiecția lui pe textura de adâncime, întâlnește un pixel rezultat în urma rasterizării modelului de bambus. | ||
+ | |||
+ | {{ :ppbg:laboratoare:sm.png?700 |}} | ||
+ | |||
+ | În situația în care distanța dintre poziția în spațiul lume a fragmentului pentru care se calculează iluminarea și sursa de lumină este mai mare decat cea din textura cu format de adâncime, înseamnă că în această textură este desenat un obiect ce se află mai aproape de sursa de lumină și astfel umbrește fragmentul pentru care calculăm intensitatea iluminării. Acest exemplu este chiar în imaginea de mai sus, unde poziția în spațiul lume a fragmentului din panoul a), de pe teren, este mai departe de sursa de lumină față de pixelul ce se regăsește la poziția proiecției lui în textura cu format de adâncime, unde se află un fragment din frunza bambusului. O observație importantă de care trebuie să se țină cont este ca cele două distanțe sa se compare în același spațiu. | ||
+ | |||
+ | Trimiterea texturii cu format de adâncime se poate realiza la fel ca trimiterea unei texturi cu format de culoare. API-ul grafic OpenGL are și un alt mecanism special pentru aceste tipuri de texturi, nefolosit în acest laborator. Vedeți observația de mai jos. | ||
+ | |||
+ | <code cpp> | ||
+ | glActiveTexture(GL_TEXTURE0+nr_unitate_texturare); | ||
+ | glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, depth_texture); | ||
+ | |||
+ | glUniform1i(glGetUniformLocation(shader->program, "depth_texture"), nr_unitate_texturare); | ||
+ | </code> | ||
+ | |||
+ | <note tip> | ||
+ | Există mai multe abordări de implementare a metodei de mapare a umbrelor. În laboratorul curent, există o implementare minimală a metodei, ce are scop didactic. Implementarea se regăsește deja aproape completă în framework, astfel că rămâne ca voi să vă concentrați pe gestionarea obiectelor de tip framebuffer. Dacă doriți să aflați mai multe informații despre abordările posibile pentru implementarea acestei metode, puteți consulta următoarele resurse: | ||
+ | * LearnOpenGL - https://learnopengl.com/Advanced-Lighting/Shadows/Shadow-Mapping | ||
+ | * Tipul de date //shadow samplers// - [[https://www.khronos.org/opengl/wiki/Sampler_(GLSL)#Shadow_samplers]] | ||
+ | </note> | ||
+ | |||
+ | ===== Cerințe laborator ===== | ||
+ | |||
+ | - 0.25p - Creați un obiect de tip framebuffer și utilizați-l pentru a desena geometria obiectelor din perspectiva sursei de lumină de tip spot: | ||
+ | * Completați metoda ''CreateFramebuffer()'' pentru a genera un nou obiect de tip framebuffer, împreună cu texturile atașate la el. | ||
+ | * Legați, pe rând, obiectul de tip framebuffer, creat anterior, la banda grafică pentru pasul 1 al metodei de mapare a umbrelor și obiectul de tip framebuffer implicit pentru pasul 2. După acest proces, dacă totul a fost realizat corect până aici, pe ecran se vor afișa în partea dreapta-jos, texturile cu format de culoare și de adâncime ale obiectului de tip framebuffer creat de voi, obținut prin redarea geometriei obiectelor din poziția sursei de lumină. Pentru a schimba între afișarea și ascunderea texturilor de pe ecran, se poate folosi tasta **F1**. | ||
+ | * După acest pas, rezultatul pe care ar trebui să îl obțineti este următorul: {{ :ppbg:laboratoare:shadows.png?600 |}} | ||
+ | - 0.05p - Utilizați textura cu format de adâncime obținută prin redarea geometriei obiectelor din perspectiva sursei de lumină pentru a crea efectul de umbre: | ||
+ | * În metoda ''RenderSimpleMesh'', trimiteți textura cu format de adâncime din obiectul de tip framebuffer creat de voi, obținută la pasul 1 al metodei de mapare a umbrelor. | ||
+ | * Utilizați factorul de umbrire în programul de tip fragment shader cu numele ''ShadowMappingPassTwo.FS.glsl''. | ||
+ | * După acest pas, rezultatul pe care ar trebui să îl obțineti este următorul: {{ :ppbg:laboratoare:shadows1.png?600 |}} | ||
+ | |||
+ | <note tip> | ||
+ | Poziția sursei de lumină de tip spot poate fi controlată prin intermediul tastelor **W**, **S**, **A**, **D**, **Q** și **E**, în absența apăsării butonului dreapta de la mouse. De asemenea, direcția de iluminare a sursei de lumină se poate controla prin săgeți. | ||
+ | </note> | ||
+ | Bonus: Completați fișierul ''ShadowMappingPassTwo.FS'' pentru a crea efectul de iluminare volumetrică. Rezultatul vizual ar trebui să fie similar cu cel din imaginea de mai jos: | ||
+ | {{ :ppbg:laboratoare:volumetric-illumination.png?600 |}} | ||