This is an old revision of the document!


Laboratorul 08

Reamintire!!! Puteți prezenta rezolvările cerințelor de până la 2 laboratoare, în fiecare săptămână. De exemplu, puteți prezenta laboratorul curent și pe cel din săptămâna anterioară, în totalitate sau parțial, inclusiv punctajul pentru cerința bonus :) .

Pentru rezolvarea cerințelor din cadrul acestui labroator:

  1. Descărcați framwork-ul de laborator și copiați, din arhiva descărcată, directorul Lab8, în interiorul directorului gfx-framework-ppbg\src\lab din versiunea voastră de proiect.
  2. Adăugați în fișierul lab_list.h, linia #include “lab/lab8/lab8.h”.
  3. Folosiți din nou utilitarul CMake pentru a regenera proiectul. Pentru a vă reaminti procesul de realizare a setup-ului, puteți să reconsultați pagina dedicată acestui lucru.

Programe de tip shader pentru prelucrarea topologiei

În continuare vom analiza un geometry shader simplu, precum și comunicarea dintre vertex shader și geometry shader:

  • Un exemplu de vertex shader:
    #version 330
     
    layout(location = 0) in vec3 v_position;
    layout(location = 1) in vec2 v_texcoord;
     
    uniform mat4 Model;
    uniform mat4 View;
    uniform mat4 Projection;
     
    //coordonatele textură ale vârfului
    //ieșirea lui vertex shader este intrare pentru geometry shader
    out vec2 vert_texcoord;
     
     
    void main()
    {
        gl_Position = Projection * View * Model * vec4(v_position, 1.0);
     
        vert_texcoord = v_texcoord;
    }
  • Un exemplu de geometry shader:
    #version 330
     
    //intrarea este un triunghi
    layout(triangles) in;
     
    //ieșirea este un triangle strip. Se vor genera maxim 4 vârfuri
    layout(triangle_strip, max_vertices = 4) out;
     
    //intrarea - coordonatele textură ale vârfurilor unui triunghi
    layout(location = 0) in vec2 vert_texcoord[3];
     
    //coordonatele textură asociate fiecărui vârf emis
    layout(location = 0) out vec2 geom_texcoord;
     
    void main()
    {
    	gl_Position = gl_in[0].gl_Position;
    	geom_texcoord = vert_texcoord[0];
    	EmitVertex();
     
    	gl_Position = gl_in[1].gl_Position;
    	geom_texcoord = vert_texcoord[1];
    	EmitVertex();
     
    	gl_Position = gl_in[2].gl_Position;
    	geom_texcoord = vert_texcoord[2];
    	EmitVertex();
     
    	EndPrimitive();
            //directiva aceasta încheie primitiva 
    }

Atribute de intrare și de iesire

  • Trebuie specificat tipul geometriei de la intrare:
    layout(triangles) in;

    Trebuie să fie unul dintre: points, lines, lines_adjacency, triangles, triangles_adjacency

  • Trebuie specificat tipul geometriei de la ieșire:
    layout(triangle_strip, max_vertices = 5) out;

    Trebuie să fie unul dintre: points, line_strip, triangle_strip

  • Se primesc coordonatele de textură de la toată primitiva (triunghiul). Astfel că intrarea este un vector de 3 valori vec2.
    layout(location = 0) in vec2 vert_texcoord[3];
  • Nu este necesar să se dea dimensiunea vectorului. Astfel, codul de mai sus se poate scrie:
    layout(location = 0) in vec2 vert_texcoord[];
  • De asemenea, există și un atribut implicit într-un program de tip geometry shader, cu numele gl_in, din care ne interesează gl_Position:
    in gl_PerVertex
    {
      vec4 gl_Position;
      ...
    } gl_in[];
  • Atributele de ieșire ale unui program de tip geometry shader sunt descrise în secțiunea următoare:
    layout(location = 0) out vec2 geom_texcoord;

Emiterea de primitive

Pentru fiecare vârf emis dintr-un program de tip geometry shader, se poate asocia informație despre coordonata de textură, vectorul normal, culoarea și orice alt tip de informație asociată vârfului (specificate înainte de fiecare apel EmitVertex()). Acestea trebuie declarate ca variabile de ieșire. După cum se poate observa, valoarea lui geom_texcoord este actualizată înainte de fiecare apel EmitVertex():

gl_Position = gl_in[0].gl_Position;
geom_texcoord = vert_texcoord[0];
EmitVertex();

Într-un geometry shader se pot emite mai multe primitive (comanda EmitVertex() se poate da o dată sau de mai multe ori).

ppbg/laboratoare/08.1701885152.txt.gz · Last modified: 2023/12/06 19:52 by andrei.lambru
CC Attribution-Share Alike 3.0 Unported
www.chimeric.de Valid CSS Driven by DokuWiki do yourself a favour and use a real browser - get firefox!! Recent changes RSS feed Valid XHTML 1.0