Differences

This shows you the differences between two versions of the page.

Link to this comparison view

ppbg:laboratoare:08 [2023/12/06 22:48]
andrei.lambru
— (current)
Line 1: Line 1:
-====== Laboratorul 08 ====== 
  
-<note tip> 
-**Reamintire!!!** Puteți prezenta rezolvările cerințelor de până la 2 laboratoare,​ în fiecare săptămână. De exemplu, puteți prezenta laboratorul curent și pe cel din săptămâna anterioară,​ în totalitate sau parțial, inclusiv punctajul pentru cerința bonus :) . 
-</​note>​ 
- 
-<note tip> 
-Pentru rezolvarea cerințelor din cadrul acestui labroator: 
-  - [[https://​github.com/​UPB-Graphics/​gfx-framework-ppbg | Descărcați]] framwork-ul de laborator și copiați, din arhiva descărcată,​ directorul **Lab8**, în interiorul directorului //​gfx-framework-ppbg\src\lab//​ din versiunea voastră de proiect. 
-  - Adăugați în fișierul ''​lab_list.h'',​ linia ''#​include "​lab/​lab8/​lab8.h"''​. 
-  - Folosiți din nou utilitarul CMake pentru a regenera proiectul. Pentru a vă reaminti procesul de realizare a setup-ului, puteți să reconsultați [[:​ppbg:​setup-framework | pagina]] dedicată acestui lucru. 
-</​note>​ 
- 
-===== Programe de tip shader pentru prelucrarea geometriei ===== 
- 
-In acest laborator, se introduce un alt tip de program de tip shader ce are rolul de a prelucra geometrie, precum triunghiuri. Acest tip de program are scopul de a oferi control dezvoltatorilor asupra geometriei desenate. In banda grafica, el apare dupa pasul de executie a programelor de tip vertex shader si dupa asamblarea informatiilor varfurilor, obtinute de la aceste programe, sub forma triunghiuri,​ pe baza indicilor specificati in [[ https://​ocw.cs.pub.ro/​courses/​ppbg/​laboratoare/​04#​index_buffer_object_ibo | IBO]]. Acest proces poate fi vizualizat in imaginea de mai jos. 
- 
-{{ :​ppbg:​laboratoare:​geometry-shader.png?​600 |}} 
- 
-Pentru fiecare triunghi rezultat in urma procesului de asamblare pe baza indicilor din IBO, se apeleaza o singura instanta de program de tip geometry shader. 
- 
-====== Sintaxa limbajului GLSL pentru un program de tip geometry shader ====== 
-În continuare vom analiza un geometry shader simplu, precum și comunicarea dintre vertex shader și geometry shader: 
- 
-  * Un exemplu de vertex shader: <code glsl> 
-#version 330 
-  
-layout(location = 0) in vec3 v_position; 
-layout(location = 1) in vec2 v_texcoord; 
- 
-uniform mat4 Model; 
-uniform mat4 View; 
-uniform mat4 Projection; 
- 
-//​coordonatele textură ale vârfului 
-//ieșirea lui vertex shader este intrare pentru geometry shader 
-out vec2 vert_texcoord;​ 
- 
-  
-void main() 
-{ 
-    gl_Position = Projection * View * Model * vec4(v_position,​ 1.0); 
-    ​ 
-    vert_texcoord = v_texcoord; 
-} 
-</​code>​ 
- 
-  * Un exemplu de geometry shader: <code glsl> 
-#version 330 
- 
-//intrarea este un triunghi 
-layout(triangles) in; 
- 
-//ieșirea este un triangle strip. Se vor genera maxim 4 vârfuri 
-layout(triangle_strip,​ max_vertices = 4) out; 
- 
-//intrarea - coordonatele textură ale vârfurilor unui triunghi 
-layout(location = 0) in vec2 vert_texcoord[3];​ 
- 
-//​coordonatele textură asociate fiecărui vârf emis 
-layout(location = 0) out vec2 geom_texcoord;​ 
- 
-void main() 
-{ 
- gl_Position = gl_in[0].gl_Position;​ 
- geom_texcoord = vert_texcoord[0];​ 
- EmitVertex();​ 
- 
- gl_Position = gl_in[1].gl_Position;​ 
- geom_texcoord = vert_texcoord[1];​ 
- EmitVertex();​ 
- 
- gl_Position = gl_in[2].gl_Position;​ 
- geom_texcoord = vert_texcoord[2];​ 
- EmitVertex();​ 
- 
- EndPrimitive();​ 
-        //directiva aceasta încheie primitiva ​ 
-} 
-</​code>​ 
- 
-==== Atribute de intrare și de iesire ==== 
- 
-  * Trebuie specificat tipul geometriei de la intrare: <code glsl> 
-layout(triangles) in; 
-</​code>​ Trebuie să fie unul dintre: ''​points'',​ ''​lines'',​ ''​lines_adjacency'',​ ''​triangles'',​ ''​triangles_adjacency''​. Aceste tipuri de date sunt descrise mai jos. 
- 
-  * Trebuie specificat tipul geometriei de la ieșire: <code glsl> 
-layout(triangle_strip,​ max_vertices = 5) out; 
-</​code>​ Trebuie să fie unul dintre: ''​points'',​ ''​line_strip'',​ ''​triangle_strip''​. Aceste tipuri de date sunt descrise mai jos. 
- 
-  * Se primesc coordonatele de textură de la toată primitiva (triunghiul). Astfel că intrarea este un vector de 3 valori ''​vec2''​. <code glsl> 
-layout(location = 0) in vec2 vert_texcoord[3];​ 
-</​code> ​ 
-  * Nu este necesar să se dea dimensiunea vectorului. Astfel, codul de mai sus se poate scrie: <code glsl> 
-layout(location = 0) in vec2 vert_texcoord[];​ 
-</​code>​ 
- 
-  * De asemenea, există și un atribut implicit într-un program de tip geometry shader, cu numele ''​gl_in'',​ din care ne interesează ''​gl_Position'':​ <code glsl> 
-in gl_PerVertex 
-{ 
-  vec4 gl_Position;​ 
-  ... 
-} gl_in[]; 
-</​code>​ 
- 
-  * Atributele de ieșire ale unui program de tip geometry shader sunt descrise în secțiunea următoare: <code glsl> 
-layout(location = 0) out vec2 geom_texcoord;​ 
-</​code>​ 
- 
-==== Emiterea de primitive ==== 
- 
-Pentru fiecare vârf emis dintr-un program de tip geometry shader, se poate asocia informație despre coordonata de textură, vectorul normal, culoarea și orice alt tip de informație asociată vârfului (specificate înainte de fiecare apel ''​EmitVertex()''​). 
-Acestea trebuie declarate ca variabile de ieșire. 
-După cum se poate observa, valoarea lui ''​geom_texcoord''​ este actualizată înainte de fiecare apel ''​EmitVertex()'':<​code glsl> 
-gl_Position = gl_in[0].gl_Position;​ 
-geom_texcoord = vert_texcoord[0];​ 
-EmitVertex();​ 
-</​code>​ 
- 
-Într-un geometry shader se pot emite mai multe primitive (comanda ''​EmitVertex()''​ se poate da o dată sau de mai multe ori). 
- 
-==== Tipuri de primitive ==== 
- 
-La iesirea unui program de tip geometry shader se permit doar 3 tipuri de date, cum a fost mentionat mai sus: ''​points'',​ ''​line_strip''​ si ''​triangle_strip''​. Descrierea topologiei pentru fiecare tip de date este dupa cum urmeaza: 
-  * ''​points'':​ se deseneaza un singur pixel, la pozitia din poarta de afisare in care se regaseste fiecare varf emis de un program de tip geometry shader. Un astfel de exemplu este reprezentat vizual in imaginea de mai jos. 
-  * ''​line_strip'':​ se deseneaza linii intre fiecare pereche consecutiva de varfuri emise de un program de tip geometry shader. Dupa cum se poate urmari in panoul din mijloc al imaginii de mai jos, pentru o lista de 6 varfuri emise in ordinea { v0, v1, v2, v3, v4, v5 }, se creeaza o linie intre varfurile { v0, v1 }, { v1, v2 }, { v2, v3 }, { v3, v4 } si { v4, v5 }. 
-  * ''​triangle_strip'':​ se deseneaza triunghiuri pentru toate tripletele consecutive de varfuri emise de un program de tip geometry shader. Dupa cum se poate urmari in panoul din dreapta al imaginii de mai jos, pentru o lista de 7 varfuri emise in ordinea { v0, v1, v2, v3, v4, v5, v6 }, se creeaza un triunghi cu varfurile { v0, v1, v2 }, { v1, v2, v3 }, { v2, v3, v4 }, { v3, v4, v5 } si { v4, v5, v6 }. 
- 
-{{ :​ppbg:​laboratoare:​triangles.png?​600 |}} 
- 
-La intrarea unui program de tip geometry shader se permit 5 tipuri de date, cum a fost mentionat mai sus: ''​points'',​ ''​lines'',​ ''​lines_adjacency'',​ ''​triangles'',​ ''​triangles_adjacency''​. Pentru toate tipurile de date se primeste de fapt **o singura instanta** din acel tip la executia unei instante de program de tip geometry shader. Diferenta principala intre aceste tipuri este data de numarul de atribute de intrare primite in ''​gl_in''​ si in cele proprii programelor de tip shader. Mai exact: 
-  * ''​points'':​ se primeste exact //un singur// element in atributele de intrare. 
-  * ''​lines'':​ se primesc //doua// elemente in atributele de intrare. 
-  * ''​lines_ajacency'':​ se primesc //4// elemente in atributele de intrare. 
-  * ''​triangles'':​ se primesc //3// elemente in atributele de intrare. 
-  * ''​triangles_adjacency'':​ se primesc //6// elemente in atributele de intrare. 
- 
-===== Prelucrari la nivel de triunghi ===== 
- 
-Printre prelucrarile frecvente asupra unui triunghi, se numara calcularea unui centru si a vectorului perpendicular pe planul triunghiului. 
- 
-Se poate calcula centroidul unui triunghi cu urmatoarea abordare: 
-<code glsl> 
-vec3 p1 = gl_in[0].gl_Position.xyz;​ 
-vec3 p2 = gl_in[1].gl_Position.xyz;​ 
-vec3 p3 = gl_in[2].gl_Position.xyz;​ 
- 
-vec3 center = (p1 + p2 + p3) / 3; 
-</​code>​ 
- 
-Se poate calcula vectorul perpendicular pe planul triunghiului cu abordarea: 
-<code glsl> 
-vec3 p1 = gl_in[0].gl_Position.xyz;​ 
-vec3 p2 = gl_in[1].gl_Position.xyz;​ 
-vec3 p3 = gl_in[2].gl_Position.xyz;​ 
- 
-vec3 v12 = normalize(p2 - p1); 
-vec3 v13 = normalize(p3 - p1); 
- 
-// produs vectorial 
-vec3 normal = cross(v12, v13); 
-</​code>​ 
- 
-===== Cerinte laborator ====== 
- 
-  - 0.05p - Completati fisierele ''​LabShader.GS.glsl''​ si ''​Texture.FS.glsl''​ pentru a desena geometria arcasei pe baza texturii. Dupa acest pas, rezultatul vizual ar trebui sa fie urmatorul: {{ :​ppbg:​laboratoare:​geometry-shader1.png?​600 |}} 
-  - 0.05p - Modificati programul de tip geometru shader din fisierul ''​LabShader.GS.glsl''​ pentru a desena obiectul pentru care se utilizeaza de cel putin 5 ori, la pozitii diferite in scena. Poate fi aliniat pe aceeasi linie. 
-  - 0.1p - Completati fisierele ''​Triangle.GS.glsl''​ si ''​Color.FS.glsl''​ pentru a obtine urmatorul rezultat vizual: {{ :​ppbg:​laboratoare:​geometry-shader2.png?​600 |}} 
-    * Geometria primita la intrare de programul de tip geometry shader contine un singur triunghi. Pentru a obtine rezultatul vizual din imagine, la iesire trebuie transmise mai multe triunghiuri :) . 
-  - 0.05p - Creati un alt program de tip geometry shader cu care sa realizati o animatie de "​explozie"​ a geometriei similara cu cea din imaginea urmatoare: {{ :​ppbg:​laboratoare:​geometry-shader.gif?​600 |}} 
-    * Aveti in vedere ca animatia de "​explozie"​ se reseteaza dupa un interval de timp. Hint: utilizati timpul aplicatiei si informatia vectorilor normali. 
-  - 0.05p - Creati un alt program de tip geometry shader cu care sa desenati marcaje liniare ce specifica directia normalei in fiecare varf al retelei de triunghiuri ce formeaza geometria: {{ :​ppbg:​laboratoare:​geometry-shader3.png?​600 |}} 
-    * Desenati de doua ori geometria. Odata triunghiurile peste care se aplica textura. O a doua oara in care se utilizeaza programul de tip geometry shader doar pentru desenarea liniilor ce reprezinta vectorii normali. 
-    * Trebuie desenata o linie pentru fiecare varf, cu care se specifica directia vectorului normal din informatia varfului. ​ 
-    * Rezultatul vizual ar trebui sa fie similar cu cel din imaginea de mai jos: 
- 
-Bonus: Creati un alt program de tip geometry shader cu care sa realizati un efect de explozie in care geometria este afectata de gravitatie, similar cu cea din imaginea de mai jos: 
-{{ :​ppbg:​laboratoare:​geometry-shader1.gif?​600 |}} 
- 
-Utilizati ecuatia miscarii: 
- 
- 
-$$ 
-P = P_0 + V \cdot t + \frac{1}{2} \cdot a \cdot t^2 
-$$ 
- 
-Unde V este o directie de miscare specifica fiecarui triunghi :), iar a este vec3(0, -1, 0). Puteti utiliza si alte valori pentru acceleratia gravitatilonala. t este timpul animatiei. Aveti in vedere ca triunghiurile nu coboara sub valoare 0 pentru componenta y. Animatia se reseteaza dupa un anumit timp. 
ppbg/laboratoare/08.1701895718.txt.gz · Last modified: 2023/12/06 22:48 by andrei.lambru
CC Attribution-Share Alike 3.0 Unported
www.chimeric.de Valid CSS Driven by DokuWiki do yourself a favour and use a real browser - get firefox!! Recent changes RSS feed Valid XHTML 1.0