This is an old revision of the document!
Reamintire!!! Puteți prezenta rezolvările cerințelor de până la 2 laboratoare, în fiecare săptămână. De exemplu, puteți prezenta laboratorul curent și pe cel din săptămâna anterioară, în totalitate sau parțial, inclusiv punctajul pentru cerința bonus :) .
Va trebui să descărcați din nou framwork-ul de laborator, deoarece a suferit câteva modificări importante și să copiați codul celor 4 metode: ComputeTriangleArea()
, CheckPointInsideTriangle()
, ComputePixelColor()
și ComputePixelDepth()
, din versiunea de framework utilizată pentru rezolvarea cerințelor din laboratorul anterior, în versiunea curentă.
Va fi necesar sa utilizați din nou utilitarul CMake. Pentru a vă reaminti procesul de realizare a setup-ului, puteți să reconsultați pagina dedicată acestui lucru.
În laboratorul anterior, am văzut cum se poate desena un triunghi pe ecran, dacă avem la dispoziție informația necesară pentru fiecare vârf: coordonatele în spațiul 2D, valoarea de adâncime și o culoare. Cu toate acestea, un astfel de sistem nu este suficient de flexibil, deoarece, în cadrul unei aplicații grafice în timp real, dorim să realizăm animații cu un model 3D, reprezentat de o rețea de triunghiuri. Coordonatele inițiale ale triunghiurilor trebuie modificate pentru a realiza o animație. Realizarea aceleeași modificări, sau transformări, pentru toate vârfurile unei rețele de triunghiuri, produce, din punct de vedere vizual, efectul de aplicare a modificării pentru întreg ansamblul, respectiv pentru tot modelul 3D.
Din acest motiv, de-alungul timpului, au fost standardizate mai multe tipuri de modificări asupra informației unui vârf, în particular asupra coordonatelor lui, ce pot fi utilizate în vederea realizării animațiilor.
Transformarea cea mai de bază este cea utilizată pentru modificarea coordonatelor unui vârf. Acest proces se realizeaza prin deplasarea coordonatelor unui vârf cu un anumit vector de deplasare și poartă numele de translație sau translatare.
În imaginea de mai jos, în partea dreaptă, se poate observa rezultatul translației pătratului din partea stângă cu vectorul de translație .
Formula pentru realizarea procesului de translație este:
$$ x'=x+t_x\\ y'=y+t_y $$
O altă transformare, ce poate fi utilizată în realizarea animațiilor, este modificarea scării unui obiect, respectiv mărirea sau micșorarea obiectului.
În imaginea de mai jos, în partea dreaptă, se poate observa rezultatul modificării scării pentru pătratul din partea stângă, cu vectorul de scară .
Formula pentru realizarea procesului de modificare a scării este:
$$ x'=s_x \cdot x\\ y'=s_y \cdot y $$
Ultima transformare des intalnită în grafica pe calculator este rotația unui model. Pentru realizarea acestui proces, pentru spații 2D, vom utiliza un aparat matematic care se aplică în felul următor: rotația unui triunghi se realizeaza prin rotația tuturor vârfurilor, în sens trigonometric, față de centrul axelor de coordonate.
Un exemplu pentru această transformare se poate vedea în imaginea de mai jos, unde pătratul este rotit cu 45 de grade, în sens trigonometric, față de punctul v0, care este în originea axelor de coordonate.
Formula pentru această transformare este:
$$ x'=x \cdot cos(\theta)-y \cdot sin(\theta)\\ y'=x \cdot sin(\theta)+y \cdot cos(\theta) $$
Componentele x și y ale coordonatei lui V se pot scrie și sub forma:
$$ x=r \cdot cos(\alpha)\\ y=r \cdot sin(\alpha) $$
De asemenea, componentele x' și y' ale coordonatei lui V' se pot scrie sub forma:
$$ x'=r \cdot cos(\alpha + \beta)\\ y'=r \cdot sin(\alpha + \beta)\\ $$
Continuăm prin înlocuirea sumei din funcțiile trigonometrice cu:
$$ x'=r \cdot cos(\alpha) \cdot cos(\beta)-r \cdot sin(\alpha) \cdot sin(\beta)\\ y'=r \cdot cos(\alpha) \cdot sin(\beta)+ r\cdot sin(\alpha) \cdot cos(\beta)\\ $$
În final, înlocuim cu x și y în rezultatul anterior, conform primei formule din această notă și obținem:
$$ x'=x \cdot cos(\theta)-y \cdot sin(\theta)\\ y'=x \cdot sin(\theta)+y \cdot cos(\theta) $$
Transformarile de baza, prezentate mai sus, nu sunt suficient de flexibile pentru a obține orice tip de animații prin utilizarea individuală a unui anume tip. Un exemplu este rotația față de \\propriul centru
al unui pătrat de latură 1 ce a fost definit cu colțul stânga-jos în originea axelor de coordonate. O aplicare directă a transformării de rotație rezultă în rotatia pătratului față de colțul stânga-jos. Din acest motiv, este necesar sa obținem rezultatul dorit prin compunerea mai multor transformări. Lanțul de transformări este vizibil în imaginea de mai jos.
Compunerea transformărilor definite mai sus poate avea o formă puțin mai greoaie de calculat. De exemplu, formula finală pentru compunerea de mai sus, în care rotim un pătrat față de propriul centru, este:
$$ x'=(x-0.5) \cdot cos(45)-(y-0.5) \cdot sin(45) + 0.5\\ y'=(x-0.5) \cdot sin(45)+(y-0.5) \cdot cos(45) + 0.5 $$
Pentru a simplifica procesul de calcul, se folosește forma matriceală a transformărilor. In plus, pentru a utiliza aceasta forma, vectorii pentru care se aplica transformarea, devin matrici. In aceasta situatie, avem 2 posibilitati:
Pentru fiecare din cele 3 transformări de bază de mai sus, in situatia in care utilizam vectori linie, forma matriceală este:
$$ \begin{bmatrix} {x+t_x} & {y+t_y} & 1 \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} x & y & 1 \end{bmatrix} \begin{bmatrix} 1 & 0 & 0\\ 0 & 1 & 0\\ t_x & t_y & 1 \end{bmatrix} $$
$$ \begin{bmatrix} {s_x \cdot x} & {s_y \cdot y} & 1 \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} x & y & 1 \end{bmatrix} \begin{bmatrix} s_x & 0 & 0\\ 0 & s_y & 0\\ 0 & 0 & 1 \end{bmatrix} $$
$$ \begin{bmatrix} {x \cdot cos(\theta)-y \cdot sin(\theta)} & {x \cdot sin(\theta)+y \cdot cos(\theta)} & 1 \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} x & y & 1 \end{bmatrix} \begin{bmatrix} cos(\theta) & sin(\theta) & 0\\ -sin(\theta) & cos(\theta) & 0\\ 0 & 0 & 1 \end{bmatrix} $$
Compunerea transformarilor se poate realiza prin inmultirea matricilor corespunzatoare fiecarei transformari. Astfel, pentru exemplul de mai sus, in care se roteste un patrat in jurul propriului centru, lantul de transformari este urmatorul:
$$ \begin{bmatrix} x' & y' & 1 \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} x & y & 1 \end{bmatrix} \begin{bmatrix} 1 & 0 & 0\\ 0 & 1 & 0\\ -0.5 & -0.5 & 1 \end{bmatrix} \begin{bmatrix} cos(45) & sin(45) & 0\\ -sin(45) & cos(45) & 0\\ 0 & 0 & 1 \end{bmatrix} \begin{bmatrix} 1 & 0 & 0\\ 0 & 1 & 0\\ 0.5 & 0.5 & 1 \end{bmatrix} $$
Alternativ, se pot utiliza vectorii sub forma unei matrici coloana, de dimensiune 3×1. Pentru a utiliza astfel de vectori, toate matricile descrise anterior trebuie transpuse. Astfel, matricea de translatie devine:
$$ \begin{bmatrix} x+t_x & y+t_y & 1 \end{bmatrix} ^t =( \begin{bmatrix} x& y& 1 \end{bmatrix} \begin{bmatrix} 1 & 0 & 0\\ 0 & 1 & 0\\ t_x & t_y & 1 \end{bmatrix})^t $$
Deoarece, conform urmatoarei proprietati a matricilor:
$$ (M_{0} \cdot M_{1} \cdot ... \cdot M_{n-1} \cdot M_{n})^{t} = M_{n}^{t} \cdot M_{n-1}^{t} \cdot ... \cdot M_{1}^{t}\cdot M_{0}^{t} $$
Rezulta ca forma matricei pentru transformarea de translatie este:
$$ \begin{bmatrix} x+t_x \\ y + t_y \\ 1 \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} 1 & 0 & 0\\ 0 & 1 & 0\\ t_x & t_y & 1 \end{bmatrix}^t \begin{bmatrix} x& y& 1 \end{bmatrix} ^t= \begin{bmatrix} 1 & 0 & t_x\\ 0 & 1 & t_y\\ 0 & 0 & 1 \end{bmatrix} \begin{bmatrix} x\\ y\\ 1 \end{bmatrix} $$
Analog pentru matricile celorlalte 2 transformari:
$$ \begin{bmatrix} s_x \cdot x \\ s_y \cdot y \\ 1 \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} s_x & 0 & 0\\ 0 & s_y & 0\\ 0 & 0 & 1 \end{bmatrix} \begin{bmatrix} x\\ y\\ 1 \end{bmatrix} $$
$$ \begin{bmatrix} x \cdot cos(\theta)-y \cdot sin(\theta) \\ x \cdot sin(\theta)+y \cdot cos(\theta) \\ 1 \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} cos(\theta) & -sin(\theta) & 0\\ sin(\theta) & cos(\theta) & 0\\ 0 & 0 & 1 \end{bmatrix} \begin{bmatrix} x\\ y\\ 1 \end{bmatrix} $$
Pentru transformarea compusa data exemplu mai devreme, vom avea:
$$ \begin{bmatrix} x' \\ y' \\ 1 \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} 1 & 0 & 0.5\\ 0 & 1 & 0.5\\ 0 & 0 & 1 \end{bmatrix} \begin{bmatrix} cos(45) & -sin(45) & 0\\ sin(45) & cos(45) & 0\\ 0 & 0 & 1 \end{bmatrix} \begin{bmatrix} 1 & 0 & -0.5\\ 0 & 1 & -0.5\\ 0 & 0 & 1 \end{bmatrix} \begin{bmatrix} x \\ y \\ 1 \end{bmatrix} $$
Din motive de optimizare a accesului la memoria procesorului grafic, libraria glm foloseste la baza matrici column-major, mai precis, matrici care au informatia transpusa in memorie. Astfel, in constructorul tipului de date glm::mat3
, trebuie transmisa forma transpusa a matricei pe care dorim sa o retinem.
De exemplu, matricea pentru transformarea de translatie, utilizata pentru inmultirea cu vectori coloana, trebuie initializata astfel:
glm::mat3 Translate(float tx, float ty) { return glm::mat3( 1, 0, 0, // coloana 1 in memorie 0, 1, 0, // coloana 2 in memorie tx, ty, 1); // coloana 3 in memorie }
De asemenea, avem optiunea sa o initializam direct cu liniie si sa o transpunem ulterior:
glm::mat3 Translate(float tx, float ty) { return glm::transpose( glm::mat3( 1, 0, tx, 0, 1, ty, 0, 0, 1) ); }
In situatia in care dorim ca aplicatia grafica proiectata de noi sa nu depinda de rezolutia ferestrei si astfel sa poata rula la rezolutii diferite, indiferent care ar fi acestea, trebuie sa nu mai definim coordonatele varfurilor in coordonatele pixelilor de pe ecran. Pentru acest proces, vom defini un spatiu special, denumit spatiu logic, in a carui coordonate vom defini
In laborator, a fost definit spatiul logic, dupa cum urmeaza:
struct ViewportSpace { int x; int y; int width; int height; }; struct LogicSpace { float x; float y; float width; float height; };
De exemplu, pentru a transforma obiectele definite in spatiul logic ce are coltul stanga jos la coordonatele (1, 1) si rezolutia de 3×2, astfel incat sa fie puse pe tot ecranul, de rezolutie 1280×720, se pot defini spatiile in felul urmator. De asemenea, transformarea se poate vedea vizual in imaginea de mai jos.
ViewportSpace viewport_space = { 0, 0, 1280, 720 }; LogicSpace logic_space = { 1, 1, 3, 2 };
Lantul de transformari necesar acestui proces este:
$$ \begin{bmatrix} x' \\ y' \\ 1 \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} 1 & 0 & V_{x}\\ 0 & 1 & V_{y}\\ 0 & 0 & 1 \end{bmatrix} \begin{bmatrix} V_{w}/L_{w} & 0 & 0\\ 0 & V_{h}/L_{h} & 0\\ 0 & 0 & 1 \end{bmatrix} \begin{bmatrix} 1 & 0 & -L_x\\ 0 & 1 & -L_y\\ 0 & 0 & 1 \end{bmatrix} \begin{bmatrix} x \\ y \\ 1 \end{bmatrix} $$
transform2D.h
cu cele 4 transformari descrise mai sus:Rezultatul final ar trebui sa fie urmatorul:
Bonus: Realizati razele unei stele prin desenarea multipla a unui triunghi rotit. Este necesar sa construiti o noua geometrie pentru triunghiul ce reprezinta o raza. Un exemplu vizual ar putea fi: